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우리나라 게임에서 나온 혁신적 비즈니스 모델이 전 세계 다른 산업으로 전파되고 있다

1. 들어가며 불과 20년 전 스타트업이었던 게임회사들이 이제는 엄청난 규모로 성장했다. 2017년 기준 국내 전체 게임 시장은 13조 원이 넘고 수조 원 규모의 매출을 내는 게임회사들도 여럿 나왔다. 게임산업에서 만들어진 혁신적인 비즈니스 모델이 다른 산업으로 전파되고 있는 패턴도 관찰된다. 과연 게임산업의 비즈니스 모델은 어떻게 생기고 다른 산업에 어떻게 영향을 주었을까? 2. 초기 게임 사업 모델...

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성인지적 관점에서 본 게임광고와 자율심의

1. 게임광고를 둘러싼 최근의 논란들 지난 2월 게임물관리위원회는 유튜브, 페이스북 등 플랫폼사업자에게 ‘왕비의 맛’이라는 게임의 광고를 차단해달라는 시정권고를 하였다. 시정권고의 주된 이유는 광고의 ‘선정성’과 ‘허위성’ 때문이다. 해당 광고는 실제 게임에 담겨있지도 않은 선정적 내용을 담고 있을 뿐 아니라 여성의 몸을 딸기, 우유, 박하맛 등에 비유하는 성적 대상화가 매우...

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게임질병코드 지정과 표현의 자유

우리나라에는 세계 유일무이한 온라인게임규제들이 5개가 있다. 16세 미만이면 밤 12시부터 새벽 6시 사이에 게임을 하면 안되는 게임셧다운제, 미성년자는 부모가 정한 시간 외에는 게임을 하면 안되는 선택적 게임셧다운제, 게임을 판매하고 싶은 사람은 반드시 이용 적정 연령에 대한 평가를 받아야 한다는 게임사전등급심의제도, 온라인게임을 하고 싶은 사람은 신원확인을 해야 하는 게임실명제, 타인의 계정으로 게임을...

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온라인 게임 결제한도 제한의 역사와 앞으로의 할일

PC 온라인 게임의 성인 이용자에 대한 월 50만원의 결제한도 제한이 2019. 6. 27. 자로 폐지되어, 그 결과로 결제한도 자율규제 제도는 이제 청소년에 대하여 월 7만원의 결제한도 제한만이 남게 되었다. PC 온라인 게임의 결제한도는, 명문의 근거가 없음에도 불구하고 사실상 모든 게임사업자가 준수해야만 하는 강력한 규제로 작용하고 있었다. 이는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류 신청 시 제출하는...

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