PC 온라인 게임의 성인 이용자에 대한 월 50만원의 결제한도 제한이 2019. 6. 27. 자로 폐지되어, 그 결과로 결제한도 자율규제 제도는 이제 청소년에 대하여 월 7만원의 결제한도 제한만이 남게 되었다. PC 온라인 게임의 결제한도는, 명문의 근거가 없음에도 불구하고 사실상 모든 게임사업자가 준수해야만 하는 강력한 규제로 작용하고 있었다. 이는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류 신청 시 제출하는 ‘게임물 내용정보 기술서’에 이용자의 월 구매한도액을 기재하도록 하고 그 액수가 결제한도 금액을 넘거나 이를 기재하지 않는 경우에 신청을 반려하는 방식의 행정 지도를 해 왔기 때문이다. 그런데, 게임물관리위원회는 2019. 6. 27. 자로 개정한 「등급분류 규정」의 ‘게임물 내용정보 기술서’에서 베팅성 게임이 아닌 일반 게임에 관하여 성인의 월 구매한도액을 기재하는 칸을 삭제하였고, 그에 따라 일반 PC 온라인 게임은 성인 이용자에 한하여 월 결제한도 제한을 둘 필요가 없어지게 되었다. 이러한 변화를 맞이하여 결제한도 제한의 역사를 다시 한번 짚어보자.
온라인 PC 게임에 대한 결제한도 제한은, 2003년경 당시 게임물에 관한 등급분류 업무를 수행하던 영상물등급위원회와 게임산업협회 및 게임사들 사이의 협의에 따라 자율규제로써 시작되었다. 이 때 월 결제한도는 성인 30만원, 청소년 5만원으로 정해졌다고 알려져 있다. 이와 관련된 공식적인 기록은 남아있지 않으나, 영상물등급위원회가 2005년 공고한 「PC 온라인게임 세부 심의기준」은 “월 구매한도”에 대한 정의규정을 두고 있는 바 이를 통해서 제한이 존재하였음을 추측해볼 수 있다.
그 후 2007년, 영상물등급위원회의 게임물 등급분류 업무를 이관 받은 게임물등급위원회(현재의 게임물관리위원회)는 ‘게임물 내용정보 기술서’에 주민등록번호 당 월간 결제한도를 기재하도록 하였다. 이에 따라 당초에 자율규제로 시작된 결제한도는 사실상의 심의기준으로 작용하게 되었다.
위와 같은 관행이 지속되어오던 2009년 국무총리가 주재하는 규제개혁위원회·관계장관합동 회의에서 게임산업협회의 결제한도 증액 요청이 받아들여졌고, 월 결제한도는 성인 50만원, 청소년 7만원으로 조정되었다.
한편, 2013. 11. 20. 개정되어 같은 해 11. 23. 부터 시행된 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 “게임산업법”) 시행령은, [별표 2] 제8호를 신설하여 “베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이 등의 게임물” 즉 이른바 “고포류 게임” 또는 “웹보드 게임”의 월 구매한도를 30만원으로 제한했다. 그 후 2016년에 구매한도 금액은 50만원으로 상향되어, 현재까지도 동일하게 유지되고 있다.
이에, 게임의 결제한도에 대한 제한은 ① 고포류 게임에 대한 법률상의 제한과 ② 자율규제에 따른 제한으로 나뉘게 되었다.
<표 1> 게임의 결제한도에 대한 제한
구분 | 고포류 게임 | 그 외 일반 게임 |
플랫폼 | 모바일, PC 온라인 | PC 온라인 |
제한의 근거 | 게임산업법 시행령 [별표 2] 8호 | 명문의 근거 없음 |
월 결제한도 | 50만원 ※ 이와 같은 게임은 사행성을 이유로 청소년이용불가 등급에 해당하므로 청소년에 대한 규정은 불요 | 성인 50만원, 청소년 7만원 |
사실상 강제되기는 하였지만, 명목적으로는 업계의 자율로 설정되었던 월 결제한도 자율 체계의 성격에 변화를 가져오게 된 계기는 법원의 판결에 의해서였다. 게임사가 게임머니로 게임을 할 수 있는 웹보드 게임에 대하여 월 30만원으로 등급분류를 받았음에도, 선물하기 기능과 광고 방식을 통하여 이용자들로 하여금 해당 게임에서 구매한도를 초과한 금액을 제한없이 투입할 수 있도록 한 것이 게임산업법 제32조 제1항 제2호에서 금지하는 행위인 ‘등급을 받은 내용과 다른 내용의 게임물을 이용에 제공하는 행위’에 해당하는지 여부에 대하여, 1심과 2심은 동일하게 월 결제한도는 자율규제의 대상이므로 ‘게임물의 내용’에 해당하지 않는다고 본 것에 비하여, 대법원은 하급심의 판단을 뒤집고, 결제한도 역시 게임물의 내용에 해당하는 것이므로 이와 달리 운영하는 경우 위 조항 위반에 따른 형사처벌의 대상에 해당한다고 판단하였다.((대법원 2014. 11. 13. 선고 2013도9831 판결.)) 이 판결 이후 결제한도를 위반하게 될 경우에는 그 자체로 해당 게임에 대하여 자발적으로 신고한 ‘내용’과 달리 게임을 운영한 것이 되어 형사처벌과 그로 인하여 게임 운영사가 영업정지 처분도 내려질 수 있는 상황으로 되었던 것이다.
게임업계에서는 일반 PC 온라인 게임의 결제한도에 대한 반발이 꾸준히 있어왔다. 적어도 성인들의 경제활동에 대하여 금액적 제한을 가한다는 것은 게임을 정상적인 산업으로 보는 이상 지나친 국가 개입의 가부장 주의(paternalism)이라거나, 업계 자율에 의하여 이루어져야 할 한도 제한이 사실 상 반강제적으로 이루어지게 됨으로써 자율 규제라는 틀과 전혀 맞지 않는 현상이 부적절하다는 원론적인 측면에서의 이의 제기는 물론, 이러한 제한으로 인하여 PC 온라인 게임이 모바일 게임에 비해 차별 받게 되고 모바일과 PC가 연동되는 게임의 경우 제한의 적용여부가 모호해지고 그로 인하여 모바일∙PC 연동 게임의 개발에 이루어지지 않는 부작용이 발생한다거나, 해외에는 그러한 월 결제 한도 제한이 없으므로 사실 상 국내 유저들을 대상으로 서비스를 하는 해외 기업들과 국내 기업들을 대비하여 볼 때 ‘기울어진 운동장’이라는 지적도 있었다. 이러한 지적들을 숙고하여 문화체육관광부는 2017년 7월경부터 폐지를 위한 논의를 본격적으로 진행하여 왔으며, 게임물관리위원회는 이번 등급분류 규정 개정으로 이러한 결제한도를 폐지하기에 이르게 된 것으로 만시지탄이기는 하나 환영할 만한 일임에는 틀림이 없다.
게임업계는 이와 같은 변화를 대체적으로 환영하는 분위기이지만, 일각에서는 그로 인하여 이용자들의 과도한 비용 지출이 문제될 상황을 우려하는 목소리도 존재하는 것으로도 보인다. 추후 이용자의 과도한 비용지출이 문제되었을 때 게임업계가 이를 조장하였다는 비판을 정면으로 받게 될 것이 우려스럽다는 목소리도 존재한다. 그러나 이 역시 게임 업계의 자정 능력을 통하여 자율적으로 여러 가지 방안들을 마련할 것이 기대되고 게임 업계가 그러한 역량을 보유하고 있음을 믿어 의심치 않는다. 반드시 결제한도의 직접적인 제한 방식이 아니라고 하더라도 이용자의 충동적인 구매와 낭비를 방지하고 건전한 게임 이용 문화의 발전을 위한 조치는 어떤 형태로든 존재하여야 할 것이고, 이를 위한 좋은 아이디어를 모아 게임산업의 발전에 밑거름이 될 수 있기를 기대해 본다.