우리나라에는 세계 유일무이한 온라인게임규제들이 5개가 있다. 16세 미만이면 밤 12시부터 새벽 6시 사이에 게임을 하면 안되는 게임셧다운제, 미성년자는 부모가 정한 시간 외에는 게임을 하면 안되는 선택적 게임셧다운제, 게임을 판매하고 싶은 사람은 반드시 이용 적정 연령에 대한 평가를 받아야 한다는 게임사전등급심의제도, 온라인게임을 하고 싶은 사람은 신원확인을 해야 하는 게임실명제, 타인의 계정으로 게임을 하면 형사처벌되는 대리게임처벌법이다. 해외컨퍼런스에서 이 규제들에 대해서 얘기하면 해외 학자, 규제당국 등이 모두 신기한 눈초리를 보내지만 아예 비교대상 자체가 없어 심각한 문제라고 여기지도 않는다. 최근에 WHO가 게임이용장애(gaming disorder) 또는 소위 “게임중독”에 대해 질병코드를 부여하기로 결정하였다. 이와 같은 질병분류가 국내에도 도입된다면 더 많은 게임규제들이 만들어지지 않을까 우려하는 목소리가 높다.
해외에서 사람들이 가장 궁금해하는 것은 “게임을 도대체 어떻게 정의하는가?”이다. 왜냐하면 20세기 최고의 분석철학자인의 1인으로 꼽히는 루트비히 비트겐슈타인(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)은 언어 자체를 하나의 “말놀이”로 규정했다. 그런데 “말놀이”론을 입증하기 위해 예로 든 것도 우연히 “게임”의 정의였고 결국 “게임”이란 말도 어떤 그룹에서 어떤 목적으로 정의를 하는가에 대해서 다른 의미를 갖는 것이지 “게임”이란 말 자체에 대응되는 게임의 본질 따위는 없다는 것을 보여주었다. 이런 석학도 정의하지 못한 “게임”을 우리 법은 어떻게 정의할까?
게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 “게임물”이라 함은 “컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물”로 정의된다.((게임산업진흥에 관한 법률 제2조 1항 (온라인 접근 : https://bit.ly/2kFsuDB).)) 결국 게임물은 ‘정보처리장치로 오락을 할 수 있게 하는 영상물’이 된다. 결국 핵심은 “오락”인데 영화파일, 웹툰(플래시를 포함)도 모두 오락용(entertainment)이 아닐까? 왜 영화파일, 웹툰을 제공하는 사업자는 위의 규제들로부터 면제될까?
바로 아래에 있는 그림은 미국 메이저리그 프로야구팀 공식계정들이 우천지연을 기다리며 트위터로 틱택토를 하는 모습이다. 물론 아래의 모습은 고정된 이미지를 주고받는 방식으로 진행이 되는 것으로 보이지만 트위터가 이 게임기능을 프로그램 내에 장착하여 말을 놓는 동작을 플래쉬로 구현만 하더라도 ‘영상물’이 될 터이니 이 역시 게임이 된다.
개인 디지털보안에 대한 홍보 및 교육 차원에서 비영리단체가 만들어 배포하는 빙고게임이다. 물론 실제 빙고게임으로 기능하려면 내용들의 배치가 뒤바뀐 게임판들이 훨씬 더 많아야 하고 현재는 고정된 이미지로 되어있다. 하지만 이 게임을 온라인으로 구현하면 곧바로 위의 5대 게임규제들의 적용을 받게 된다.
실제로 게임은 우리 삶 속에 깊이 들어왔다. 2013년 포브스 2000 기업들의 70%가 고객 유지 및 홍보용으로 게임요소를 이용한다고 하였다. 예를 들어 스타벅스가 특정 기간 안에 가장 많은 점포들을 방문하는 사람들 또는 특정 점포를 가장 빈번하게 출입하는 사람에게 할인권을 주는 방식이다. Fitocracy나 Quentiq은 게임을 통해 사람들이 더 건강한 습관을 가지도록 한다. 특정 운동행위를 할 때마다 점수가 주어지며 누적점수가 높아지면 레벨도 올라간다. 심지어 Health Month는 이와 같은 건강게임에서 점수가 높은 사람이 점수가 낮은 사람에게 점수를 이전해주어 건강습관을 포기하지 않고 계속 유지하면서 서로 긍정적인 인간관계를 맺도록 유도하기도 한다. 실제로 2014년 애플사의 연구에 따르면 건강앱들 중에서 게임의 요소가 높을수록 소비자평가가 높았고 당시 가장 게임요소가 강한 앱은 MyFitnessPal이었다. 건강보다는 오락적 요소가 더 강한 Pokémon GO, Ingress, Zombies, Run! 모두 계속해서 걸어 다녀야 할 수 있는 게임들이다. 교육에서도 당연히 게임은 많이 이용된다. 마이크로소프트의 Ribbon Hero2는 자신들의 Office프로그램 이용방법을 쉽게 배울 수 있도록 게임을 만들었다. 가장 유명하게는 Khan Academy가 학교공부를 온라인으로 제공하며 게임적 요소를 포함시켜 아동들 뿐만 아니라 성인들의 교육에 있어서 대성공을 거뒀는데 아래는 수강생들이 선정하는 아바타들 중의 하나이고 레벨이 올라갈 때마다 선택할 수 있는 배지 중의 하나이다.
더욱 재미있는 것은 “게임물”의 정의 자체가 오락 뿐만 아니라 “여가선용, 학습 및 운동효과”를 높이는 것 역시 포함하도록 구성되어 있어 결국 위와 같이 교육, 산업, 보건 목적의 게임들도 모두 우리나라 법 상으로는 실명제, 사전심의, 셧다운제 등의 규제를 받게 되어 있다. 필자는 초등학교 3학년 6학년의 자녀들이 있고 컴퓨터 사용시간을 제한하지만 교육용 컴퓨터 사용은 시간제한에서 면제를 하고 있지 않는데, 이때 가장 많이 쓰는 콘텐츠가 Khan Academy인데 이것이 셧다운제 등에 걸릴 것을 생각하면 끔찍하다.
게임은 이렇게 우리 삶의 한 부분인데 이를 인위적으로 나눠서 규제를 하는 순간 우리 삶 자체가 억압을 받는다. 황성기 교수는 “인터넷 등 미디어콘텐츠”를 마약, 도박, 알코올과 함께 중독관리법 대상에 포함시키는 것에 반대하며 그와 같은 구분짓기에서 발생하는 헌법적 문제를 다음과 같이 요약하였다. “인터넷 등 미디어 콘텐츠는 마약류, 도박 및 사행행위와는 달리 원칙적으로 ‘금지의 대상’이 아니다. 마약류, 도박 및 사행행위는 현행법상 ‘원칙적 금지, 예외적 허용’의 대상이다. 즉 마약류의 이용, 제조 및 배포행위는 원칙적으로 금지되고, 엄격하게 의료용에만 국한하여 예외적으로 허용하고 있다. 도박 및 사행행위는 원칙적으로 금지되고, 다만 관광진흥법, 마사회법, 경륜・경정법 등에 의해 예외적으로 허가받은 사행산업만 허용되고 있다. … 인터넷 등 미디어 콘텐츠는 알코올과 같은 ‘약물’이 아니다. 즉 알코올과 같은 약물의 경우에는 청소년보호법상 청소년유해약물제도, 주세법상의 주류면허제도 등을 통해서 유통을 통제하고 있다. 하지만 인터넷 등 미디어 콘텐츠는 현행법상 특별한 지위를 가지는 표현의 자유의 대상이 되는 ‘표현물’이다. … 인터넷 등 미디어 콘텐츠는 문화콘텐츠로서 현행 헌법상 문화국가의 원리가 적용되는 영역이다. 문화영역에 대해서 약물과 동일한 방식으로 접근해서 통제하는 경우에는 여러 가지 헌법적 문제가 발생하게 된다.”((황성기, 2014, 인터넷 게임산업 관련 정책 및 규제의 문제점과 그 대안, 2014 게임중독법 정책연구 보고서, 게임 및 문화콘텐츠 규제 개혁을 위한 공동대책위원회, pp.44-45.))
바로 그와 같은 헌법적 문제들이 바로 위에서 말한 5개 규제들이다. 그런데 왜 헌법적 문제들이 해소되고 있지 않을까? 게임은 당연히 헌법 상 표현의 자유로 보호된다(헌법재판소 1996. 10. 31. 94헌가6). 미국에서는 Brown v. Entertainment Merchant Association 판결(564 U.S. 786, (2011))((온라인 접근 : https://www.supremecourt.gov/opinions/10pdf/08-1448.pdf)) 에서 대법원은 폭력적 비디오게임을 청소년에게 제공하는 행위를 형사처벌하는 법에 대하여 이미 ‘신데렐라의 결말에서 비둘기들이 계모의 눈을 파먹는다거나 백설공주의 결말에서 왕비가 뜨겁게 달구진 신발을 신고 춤을 추게 한다거나 헨젤과 그레텔이 마녀를 오븐에 넣어 죽인다는 서사들은 우리 사상과 문화의 한 부분이며. . .이와 같은 폭력적인 콘텐츠들이 실제 폭력을 발생시킨다는 입증이 없다’는 취지로 논증하며 “폭력성”이라는 새로운 이유로 표현물을 규제할 근거가 불충분하다고 판단하며 위헌결정을 내렸다. 특히 독자들이 수동적으로 수용하는 서사와 게임과 같이 이용자들이 상호작용적(interactive)으로 이용하는 콘텐츠는 다르다는 주장은, 소설 들도 이미 독자들이 줄거리를 선택할 수 있는 Adventures of You: Sure Cane Island (1969)같은 소설이 출간되었다며 일축하였다. 특히 과거 Stevens판결(559 U.S. 460, (2011))((온라인 접근 : https://supreme.justia.com/cases/federal/us/559/460/))에서도 동물학대 내용을 담은 영상에 대한 규제에 대해서도 ‘표현을 규제할 새로운 근거를 창설하는 것은 신중해야 한다’며 위헌판정을 내렸던 경험이 강하게 작용한 것으로 보인다.
게임이 표현의 자유로 보호되는 이상 이를 규제하는 공권력 행사는 헌법 상 엄격한 심사를 받게 된다. 그럼에도 불구하고 게임에 대한 위의 규제들이 정당화되는 이유는 뭘까? 사전등급심의는 게임의 출시 자체를 규제한다기보다는 게임의 출시 범위를 연령별로 제한하는 것이기 때문이며 나머지 규제들은 게임의 제작 및 배포행위를 규제하는 것이 아니라 게임의 이용행위을 규제하기 때문으로 보인다.
우리 헌법재판소는 표현의 자유에 ‘알 권리’가 포함되는 것으로 틀림없이 판시한 바 있어 ‘표현에 접근할 권리’의 헌법적 의미를 인정한 바 있다. 하지만 콘텐츠를 이용할 자유를 ‘알 권리’의 일부로서 보장한 적은 없는 듯하다. 예를 들어, 게임셧다운제 헌법소원에 대한 결정에 있어서도 청소년의 ‘일반적 행동의 자유’만을 인정했을 뿐이다. 교육부 검정교과서 수정에 대한 헌법소원에 대해서 학생이 청구인으로 참가한 것에 대해서도 ‘자기관련성’이 없다고 하였다. 군 불온서적 소지금지에 대한 헌법소원에서 군인이 원하는 책을 읽지 못하는 것에 대해 기본권침해의 ‘직접성’이 없다고 하였다.
이는 심각한 문제인데 헌법재판소는 ‘알 권리’를 인정하면서 다음과 같이 판시한 바 있다. “헌법 제21조는 언론·출판의 자유, 즉 표현의 자유를 규정하고 있는데 이 자유는 전통적으로 사상 또는 의견의 자유로운 표명(발표의 자유)과 그것을 전파할 자유(전달의 자유)를 의미하는 것으로서 사상 또는 의견의 자유로운 표명은 자유로운 의사의 형성을 전제로 한다. 자유로운 의사의 형성은 정보에의 접근이 충분히 보장됨으로써 비로소 가능한 것이며, 그러한 의미에서 정보에의 접근·수집·처리의 자유, 즉 알 권리는 표현의 자유와 표리일체의 관계에 있으며 자유권적 성질과 청구권적 성질을 공유하는 것이다(헌법재판소 1991. 5. 13. 90헌마133).”
결국 게임을 자유롭게 이용한 사람은 그렇지 않은 사람과 다른 감성과 인격을 가질 수 있고 그 감성과 인격의 발현으로서의 표현이 보호하기 위해서는 게임을 이용할 자유도 보호되어야 함을 뜻한다.
이와 같은 헌법적 배경에서 게임이용장애 질병코드 부여를 살펴보자. 게임이용장애의 질병코드 부여는 의학계가 자율적으로 특정 상태를 질병으로 지정하고 치료대상으로 보겠다는 것이다. 중독은 틀림없이 정신질환 즉 질병인데 원래는 물질에 대한 중독만을 포함했다. 인간의 두뇌는 인간의 생존에 도움이 되는 (또는 ‘이기적 유전자’에 따르면 유전자의 보전에 도움이 되는) 행위를 하면 행복감을 느끼도록 해주는 도파민이 분비되는 성향이 진화과정을 통해 장착되어 있다. 그런데 어떤 물질들은 대뇌보상회로를 직접 자극하여 도파민을 분비하는 성능이 있어 인간은 이 물질들에 중독될 수 있었기에 원래 중독은 물질중독만을 의미했다. 그래서 항상 ‘중독’은 감기와 같은 질병처럼 그냥 ‘걸리는’ 것으로 사유되지 않고 항상 ‘OO에 중독되었다’라는 식으로 사유되었다. 특히 우리나라의 경우 addiction과 poisoning을 모두 ‘중독’이라고 부르면서 물질중심의 사고가 더 강해질 수밖에 없지 않았나 생각된다. 질병코드는 국제적으로 통용되는 International Code of Diseases가 있는데 1990년대에 10판이 나온 이후 근 20년만에 나오는 11판에서 처음 중독의 개념에 ‘물질중독’을 넘어서 ‘활동장애’가 포함되었으며 여기에 도박장애와 게임이용장애가 포함되게 되었다. 통계법 제22조(표준분류)((제22조(표준분류) ①통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병·사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성·고시하여야 한다. 이 경우 통계청장은 미리 관계 기관의 장과 협의하여야 한다.②통계작성기관의 장은 통계를 작성하는 때에는 통계청장이 제1항에 따라 작성·고시하는 표준분류에 따라야 한다. 다만, 통계의 작성목적상 불가피하게 표준분류와 다른 기준을 적용하고자 하는 때에는 미리 통계청장의 동의를 받아야 한다.③통계청장은 표준분류의 내용을 변경하거나 요약·발췌하여 발간함으로써 표준분류의 내용이 사실과 다르게 전달될 우려가 있다고 인정되는 경우에는 그 발간자에 대하여 시정을 명할 수 있다.))에 의거 이를 반영한 (가칭)제8차 개정 한국표준질병ㆍ사인분류(KCD-8)의 체계적인 개정 작업이 이루어져야 한다. KCD-8상에서는 poisoning을 “중독”으로 표기하고 addiction은 “의존증후군”으로 표시한다. 아마도 우리나라 법에도 포함된다면 “게임의존증후군”으로 표시되지 않을까 생각한다.
ICD((ICD = International Classification of Diseases))-11의 게임이용장애(gaming disorder)는 다음과 같이 정의된다:
“(1) 게임행위에 대한 통제력의 손상(시작, 횟수, 강도, 길이, 종료 등에 대한) (2) 게임행위가 다른 삶의 관심사나 일상 행위에 대해 우선할 정도로 높아지는 우선순위 (3) 부정적 효과에도 불구하고 진행되는 게임행위의 지속 및 심화의 증상을 동반하는 지속적이고 상습적인 행위 태양”으로서 “개인적, 가족적, 사회적, 교육적, 직업적 및 다른 중요한 기능에 심대한 마비를 일으킬 정도로 충분한 강도”를 가질 수 있으며 “게임행위 및 다른 특성이 12개월 이상 일반적으로 명징할 때 진단처리가 이루어져야 한다”라고 되어 있다. 비교를 위해 ICD-11의 도박장애와 비교해보자면 “도박”이 “게임행위”라는 단어를 교체할 뿐 나머지는 동일하다.
생각건대, 중독은 물질에 대해서만 발생하지는 않는 것으로 보인다. 어떤 행위에 대한 몰입이 과하여 정상적인 생활이 불가능한 것을 의미한다면 그러한 과몰입은 게임이 아니더라도 많이 볼 수 있다. 예를 들어 노출증, 관음증 등이 모두 ICD-10에 등록되어 있다. 물론 의존증후군(addiction)처럼 사회생활을 훼손할 정도로 통제력을 잃는다는 내용은 없지만 노출증은 그 자체로 형사처벌의 위험을 동반하기 때문에 이를 불사하고 노출을 일삼는 것은 일종의 중독이라고 볼 수도 있다.
이렇게 보았을 때 게임중독이 존재한다는 것은 틀림없다. 그리고 게임중독의 존재를 인정한다는 것이 게임을 중독의 원인으로 본다는 입장과는 틀림없이 다르다. 중독에 대한 최신 이론들은 인간관계의 결절 등을 원인으로 보고 있으며 게임이용장애에 대한 질병코드 지정이 이루어진 후에 의사들의 처방이 반드시 ‘게임시간 줄이기’로 나타날 거라고 보긴 어렵다. 예를 들어 지금 게임이용장애 질병코드 지정을 찬성하는 의사들도 최신 중독이론에 맞게 환자의 인간관계 개선에 초점을 맞춘 처방을 할 수도 있는 것이다.
문제는 지금까지의 정부의 대응을 볼 때 그렇게 되지 않을 위험이 높아 보인다는 것이다. 예를 들어, 2014년 초에 논란을 일으켰던 중독관리법은 “인터넷게임 등”을 알코올, 마약, 도박과 같은 선상에서 관리하려는 태도를 보였다. 황성기 교수의 주장처럼 인터넷게임이 술, 마약, 도박과 다른 점은 사상 및 표현의 영역에 속한다는 것이다. 알코올, 마약, 도박은 사람들에게 ‘명백하고 현존한 위험’을 가지고 있다. 아무리 커다란 쾌락을 가져다주더라도 이 세 가지는 그 존재 자체가 사람에게 크고 작은 해를 끼치는 본질을 가지고 있음을 누구도 부인하지 않을 것이다. 마약과 도박은 단 한번을 하더라도 불법이라서 순간의 실수로 실형을 사는 연예인들을 우리는 수도 없이 보고 있다. 알코올은 그렇지는 않지만 인간의 인지와 사고를 둔감하게 만드는 본질 때문에 적어도 청소년에게 단 한 번이라도 제공하는 것은 불법으로 되어있다. 인터넷 게임에는 그렇게 내재된 해악이 없다. 대체로 인터넷게임 등은 청소년이든 성인이든 대부분 자기실현과 상호소통의 도구로 이용되고 있을 뿐이다.
물론 “자기실현과 상호소통”에도 중독될 수 있다. 하지만 인류문명의 원소들 중에서 중독사례가 발견되지 않은 것이 무엇이 있을까. 돈중독, 권력중독, 섹스중독을 보라. 인터넷게임 중독은 그 이상도 그 이하도 아니다. 책 너무 많이 읽는 사람은 독서중독, 그림 너무 좋아하는 사람은 그림중독 … 다시 말하지만 그런 중독이 있을 수 없다는 것이 아니다. 과연 그런 중독을 술, 마약, 도박중독과 같은 선상에서 다룰 수 있는가의 문제이다.
표현의 자유의 영역에 포함되어 그 상호성 때문에 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 혼재하는 게임을 물리적 기반 즉 불변하는 본질을 가진 마약, 도박, 알코올과 같이 의학적으로 동일하게 다룰 경우 표현의 자유에 대한 위헌적인 규제들을 양산하거나 고착화할 수 있다. 게임중독이 과연 다른 과몰입행위와 비교하여 양적으로 질적으로 더 강한 생활파괴를 불러일으키는가에 대한 근거가 필요하고 또 게임이 가지는 긍정적인 효과도 감안해야 한다.