1. 게임광고를 둘러싼 최근의 논란들

지난 2월 게임물관리위원회는 유튜브, 페이스북 등 플랫폼사업자에게 ‘왕비의 맛’이라는 게임의 광고를 차단해달라는 시정권고를 하였다. 시정권고의 주된 이유는 광고의 ‘선정성’과 ‘허위성’ 때문이다. 해당 광고는 실제 게임에 담겨있지도 않은 선정적 내용을 담고 있을 뿐 아니라 여성의 몸을 딸기, 우유, 박하맛 등에 비유하는 성적 대상화가 매우 심각하였다.((허프포스트코리아(2020.2.11.). 선정성 지적 받아온 ‘왕비의 맛’ 광고가 유튜브 비롯한 모든 플랫폼에서 퇴출된다))

지난 12월 서울YWCA가 발표한 내용에서도 다른 품목에 비해 훨씬 더 많은 문제점을 드러내고 있는 게임광고의 현황이 잘 드러나 있다. 서울YWCA는 유튜브에서 제공되는 광고 524편에 대한 모니터링을 하였는데, 그 결과 31건의 성차별적 내용 7건의 성평등적 내용이 조사되었다고 한다. ‘성적 대상화’의 문제가 지목된 광고는 정보통신 품목이 총11건 중 10건으로 가장 많았고 이중 게임광고가 무려 6건을 차지하였다.((서울YWCA(2019). 그 광고가 왜 성차별적이냐구요?: TV·유튜브 광고 속 성차별부터 페미니즘까지 논하다 자료집))

이처럼 게임광고는 여타 광고에 비해 과도한 선정성과 성차별성을 드러내고 있으며, 유튜브 등 다양한 연령대에 노출되는 플랫폼에서 논란을 초래하고 있다. 게임광고의 목적은 이용자를 유입하여 제작사의 수익을 극대화하는 데 있지만, 상업적 도구이자 문화콘텐츠로 기능하는 광고의 속성을 고려하지 않는다면 산업 전반에 미칠 부정적 후유증은 적지 않을 것이다.

특히 동시대를 살아가는 여성의 기본권과 인권을 진전 시키기 보다는 정면으로 역행하는 낙후된 이미지를 고수한다면, 게임업계 전반에 대한 사회적 불신이 점점 커질 수밖에 없다. 이에 본고에서는 성인지적 관점에서 게임광고를 둘러싼 문제점을 살펴보고 이를 개선하기 위한 자율심의의 세부 기준과 방향을 모색해보고자 한다.

2. 성인지적 관점에서 본 게임광고의 문제점

성인지적 관점(性認知的 觀點, gender perspective)이란 ‘젠더(gender)’의 관점에서 사안을 바라보는 것이라고 할 수 있다. ‘젠더’는 95년 UN북경여성대회에서 제안된 개념으로 우리말로는 ‘여성다움’이나 ‘남성다움’에 가까운 뜻이라고 할 수 있다. 시몬느 보봐르가 ‘여성은 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이다’라고 하였던 것과 같은 맥락의 의미를 담고 있다.

이는 ‘젠더’가 성차별주의의 토대가 되고 있다는 인식에서 비롯되었다. 여성과 남성의 생물학적 차이는 시민으로서의 권리를 다르게 구성해야 할 만큼 대단한 차이가 아님에도 불구하고, 가부장주의 사회는 ‘여성과 남성이 근본적으로 다르다’라고 강조해왔다. 그리고 이를 바탕으로 성별에 따라 다른 능력과 역할, 감수성을 가져야만 한다는 이분법적 줄긋기를 계속해온 것이다.

‘성인지적 관점’은 여성과 남성을 여성다움과 남성다움을 틀 안에 가두는 사회, 성별이 개인의 사회적 가능성을 제한하는 젠더 기반 사회를 비판적으로 바라본다. 남성이 사회의 일부가 아니라 전부를 대표해온 구조 또한 다르게 보아야 한다고 인식한다. 성별화된 사회에서 성별에 따라 다른 입장, 다른 판단, 다른 감수성, 다른 영향 등이 존재할 수 있음을 민감하게 살펴보아야 한다는 것이다.

‘성인지적 관점’에서 바라본 게임광고는 다른 콘텐츠 영역보다 훨씬 성차별적이다. 여성을 남성과는 다른 존재로 규정하고 차이를 강조하며 성적 대상화하는 정도가 매우 심각하다. 이는 결과적으로 차별을 강화하는 효과로 이어진다. 이러한 경향은 게임 전반에서 공공연히 나타나지만, 게임광고에서 더욱 강화되고 상업적으로도 이용된다. 이를 세부적으로 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 게임광고 속 여성 이미지는 현실의 여성과 너무나도 큰 거리가 있다. 게임광고 속 여성들은 가슴, 엉덩이 등 특정 부위가 지나치게 부풀려지며 헐벗은 모습으로 재현된다. 이는 누군가에게는 성적 매력을 소구하는 도구가 되지만 누군가에게는 모욕감을 주기에 충분하다는 것이다. 이런 여성 캐릭터들은 여성의 몸에 대한 왜곡된 이미지를 갖게 한다. 전투게임, 슈팅게임 등에서도 상황과는 무관한 노출이 이루어지며 유독 여성만이 가슴과 엉덩이를 드러내는 의상을 착용하는 방식은 문제적이지 않을 수 없다.

둘째, 게임광고는 여성을 남성의 소유물로 간주하여 남녀관계를 위계화한다. 이는 말 그대로 남존여비사회에 대한 향수를 자극하는 내용이라고 할 수 있다. 처첩이 존재하는 일부다처제 사회가 종식된지 오래이지만 여여갈등과 같은 여성비하적 코드를 강조하며, 여성을 남성에게 돋보이고 싶어 모든 것을 거는 전시대적 모습으로 재현한다. 후궁 간택이나 연인 고르기 등의 게임은 남성에게 선택되는 것에 초점을 둔 여성의 외모, 스타일, 직업, 성격 등을 가부장주의적 기준에 따라 서열화하고 있다. 이는 세대와 지역을 넘어 공인된 성평등의 가치를 무색하게 만드는 내용이다.

셋째, 여성의 몸을 아예 소비의 대상으로 환원한다. 유과, 떡볶이 등 음식을 미소녀의 몸으로 재현하는 게임광고들이 게임 출시와 함께 유통되고 있고, ((오마이스타(2018.3.21.). “천천히 드세요”… ‘헐벗은’ 여성, 음식에 비유한 게임))여성을 다양한 맛으로 표현한 광고는 급기야 플랫폼에서 시정권고의 대상이 되었다. ‘맛’이라는 표현이 여성을 성적 대상으로 소환하기 위한 장치라는 점은 널리 알려진 일이다. 문제광고에 삽입된 ‘집결지’라는 표현 또한 ‘성매매 집결지’라는 표현을 연상하게 하는 효과를 가진다. 동시대를 살아가는 사회구성원을 누군가의 먹거리로 표현하기를 주저하지 않는 상업성은 참으로 부끄러운 일이 아닐 수 없다.

[출처 : 허프포스트코리아, 2020년, 2월]

넷째, 여성에 대한 폭력을 성적 자극의 강도를 높이는 수단으로 활용한다. 여성의 옷을 찢는 등의 폭력적 게임 서사는 시급히 퇴출되어야 한다. 더욱이 이러한 장면을 매개로 노골적 호객행위를 하는 게임광고는 선정성이라는 말로 대신할 수 없는 수준이다. 이러한 광고를 본 몇몇 이용자들은 “왜 옷을 찢어진다고 광고했으면서 옷이 찢겨지는 애들이 얼마 없나”((블로그 [리뷰] 15일 동안 해본 솔직담백한 후기. 옷 찢는 겜 “팬텀시티”))는 온라인상의 질문을 남기기도 하였다. 상대방의 옷을 폭력적으로 찢는 성차별적, 성폭력적 재현을 놀이 정도로 인식하고 이를 조장하는 일부 게임사의 문제는 사회적으로 관리될 필요가 있다.

3. 자율심의를 위한 젠더 감수성

게임광고의 이러한 경향은 여성보다 남성들이 게임을 많이 한다는 인식에서 비롯된다. 남성 이용자를 보다 많이 확보하기 위해 성차별 따위는 문제가 아니라고 보는 것이다. 이러한 흐름은 성평등을 중요한 가치로 보는 사회 분위기에 정면으로 반하는 일이 아닐 수 없으며, 성평등을 둘러싼 여성과 남성의 인식 격차를 늘림으로써 사회적 갈등을 확대하는 일이기도 하다. 게임산업의 입장에서 이러한 게임 그리고 게임광고의 존재가 당장의 수익에 도움이 될 수는 있겠지만 궁극적으로는 미래시장을 축소하는 손해로 귀결될 것이다.

덴마크, 프랑스, 노르웨이, 영국 등 많은 나라에서는 성차별적 광고를 규제하기 위한 법규나 세부지침, 가이드라인 등을 마련하고 있다. 이들의 공통점은 하나의 성이 다른 성에 비해 열등하거나 부정적인 속성을 가진다고 묘사하는 성별 고정관념과 여성의 몸에 대한 성적 대상화를 제거하고, 젠더 기반 폭력을 예방하는 것에 초점을 두고 있다. 국내 「방송광고심의에 관한 규정」도 특정 성을 비하하거나 성적 수치심을 느끼게 하는 표현, 특정 성(性)을 부정적, 희화적, 혐오적으로 묘사하는 표현, 고정관념을 조장하는 등의 표현을 하여서는 아니 된다는 것을 규정하고 있다. 하지만 이러한 「방송광고심의에 관한 규정」은 유튜브 등 온라인 플랫폼에서 제공되는 광고에는 적용될 수 없다는 한계를 갖고 있어 업계 자율의 심의 필요성이 크다.

게임업계도 디즈니 공주시리즈나 바비인형으로 대표되는 전형화된 여성 캐릭터들이 빠르게 변화하고 있는 장면들을 주목할 필요가 있다. ‘겨울왕국’ ‘알라딘’ 등 최근의 디즈니 공주시리즈는 백마 탄 왕자를 기다리는 공주에 머물지 않고 공주 스스로 세상을 구하고 왕이 되는 다른 서사의 주인공들로 재구성되고 있다. 바비인형도 백인 중심적이고 깡마른 획일적 모습에 대한 사회적 비판을 수용해 바비인형의 모습을 다변화하는 등의 변화가 일어나고 있다. 이처럼 대표적으로 유통되어 온 문화콘텐츠들의 젠더 트렌드가 크게 움직이고 있다는 것이다.

국내 게임업계 또한 비현실적 여전사의 옷차림과 몸동작을 개선하는 등의 변화를 구현하고 있다.((오마이뉴스(2016.7.14.). 넥슨,’선정성 논란’서든어택2 여성캐릭터 2종 삭제)) 이는 단순히 사회적 저항에 반응하는 것이라기보다는 시장의 변화에 적응하는 과정이라는 표현이 적절할 것이다. 게임 ‘툼 레이더’의 라라 크로프트와 같은 여성 캐릭터의 변화도 이러한 인식변화를 반영한 결과다. 2013년 이후 라라 크로프트는 사실상 새로운 라라 크로프트를 만들어내는 과정이었다. 섹시함에 강조점을 두었던 라라 크로프트가 사회적 비난을 극복하기 위해 현실적 여전사의 모습을 갖추어가는 과정은 시사점이 적지 않다.((게임메카(2018.9.13.). [세계기행] 성상품화 인형에서 여전사로, ‘툼 레이더’의 변화))

[그림2] ‘툼 레이더’ 라라크로포트(1996년, 2008년, 2015년)

[출처: http://www.bloter.net/archives/244650 검색 2020.03.18.]

이제 게임업계 자율의 심의시스템이 제대로 작동하는 일은 매우 중요하다. 이를 위해 게임산업 내부 구성원의 다양성을 확보하는 일이 중요할 것이다. 절대다수가 남성 중심적 사고에 익숙해 다른 감수성이 경합하지 않는 구도에서는 변화가 쉽지 않을 것이기 때문이다. 구글 등 실리콘밸리의 기업들이 내부 구성원의 성별, 인종 등의 다양성을 보고하고 있는 것도 최소한의 균형을 유지하려는 노력의 일환으로 보여진다. 이처럼 자율심의의 실효성을 높이기 위해서는 게임산업 내의 성비를 개선해나가는 노력, 젠더 감수성 제고를 위한 교육 등이 꾸준히 이루어질 필요가 있다. 궁극적으로는 기획단계에서부터 성차별적 표현에 유의하는 조직문화가 만들어지는 것이 가장 바람직한 해결방안이 될 것이다.

4. 자율규제를 위한 세부 기준과 방향

현재 국내광고는 매체별, 품목별 협회나 민간심의기구 등에서 사전자율심의, 즉 내용규제를 실시하고 있다. 이는 공적기구에 의한 사전심의가 표현의 자유를 침해한다는 헌법재판소의 판결 등을 반영한 결과다. 그러나 매체와 플랫폼이 급속히 늘어나면서 매체별, 품목별로 아우르지 못하는 심의공백의 문제는 또 다른 사회적 부담이 되고 있다. 최근 성차별적, 반사회적 내용물로 논란이 된 게임광고심의 또한 예외가 아니다. 관련해 게임물관리위원회에 의한 사전심의를 의무화하자는 법안이 제출되기도 하였다. 이는 좀 더 실효성 있는 자율규제시스템의 필요성을 시사하고 있으며, 자율규제를 위한 세부 기준과 방향 마련이 시급하다는 점을 보여준다.

게임광고의 성차별성을 개선하기 위한 자율심의규정은 큰 틀에서 성별에 대한 고정관념을 확대 강화하는 콘텐츠 재현을 경계하는 방향으로 마련될 필요가 있으며, 남성우위를 기반으로 한 전통적 사고에 기초한 여성에 대한 폭력(Gender-Based Violence)을 규제하는 방식으로 구성될 필요가 있다. 특히 게임광고의 경우 여성을 남성의 성적 도구로 환원하는 ‘성적 대상화(Sexual objectification)’에 대하여, 보다 민감한 젠더 감수성을 가질 수 있도록 하는 것에 초점을 두어야 한다.

게임광고 자율규제 심의규정(안)은 여성과 남성은 다르다는 전시대적 고정관념을 지양하는 방향으로 구성된 ‘양성평등’ 조항과 여성의 몸에 대한 상품화를 정당화해왔던 ‘성적 대상화’ 조항으로 구분하여 검토해볼 수 있을 것이라고 판단된다. 개별 조항은 앞서 검토한 게임광고의 문제적 경향을 제어함과 동시에 성차별적 게임광고를 중단하기 위한 가이드 라인의 성격을 가진다. 다음은 각각의 항목이 어떤 사례를 포괄하는가에 대한 해설이다.

성인지적 관점의 게임광고 심의규정(안)

가. 양성평등
① 게임광고는 특정 성(性)을 다른 성보다 열등한 존재로 다루거나 소유물로 재현하는 등 부정적, 희화적, 혐오적으로 묘사하여서는 아니된다.
② 게임광고는 특정 성(性)의 외모, 성격, 역할, 능력치 등에 대한 고정관념을 조장하여서는 아니된다.
③ 게임광고는 성희롱, 성폭력, 성매매, 가정폭력 등을 정당화할 우려가 있는 내용을 재현하여서는 아니된다.
④ 게임광고는 가부장주의적이거나 성차별적 사고를 강화하는 단어를 사용하여서는 아니된다.  

나. 성적 대상화
① 게임광고는 여성이나 남성의 몸을 서열화하고 특정 부위를 놀이감으로 간주하는 재현을 하여서는 아니된다.
② 게임광고는 여성의 가슴, 엉덩이, 다리 등을 비정상적으로 부풀리거나 부각하는 방식의 묘사의 통해 여성을 성적 도구 혹은 눈요기 거리로 표현하여서는 아니된다.
③ 게임광고는 타인의 동의를 구하지 않은 성적 행동을 낭만적인 것으로 그리거나 남성의 성욕을 억제할 수 없는 본능으로 묘사하는 등 성차별적 접근을 하여서는 아니된다.

[가-①] 게임광고는 특정 성(性)을 다른 성보다 열등한 존재로 다루거나 소유물로 재현하는 등 부정적, 희화적, 혐오적으로 묘사하여서는 아니된다.

여성을 남성의 소유물 혹은 남성보다 열등한 존재로 묘사하는 반사회적 내용을 판별하는 기준이라고 할 수 있다. 궁정 혹은 축첩 등을 배경으로 하여 여성의 목숨조차 살리고 죽일 수 있는 게임광고가 더 이상 용납되어서는 안 될 것이다.

[가-②] 게임광고는 특정 성(性)의 외모, 성격, 역할, 능력치 등에 대한 고정관념을 조장하여서는 아니된다.

게임 속 여성 캐릭터는 대부분 여성성을 강조하는 육체적 특성이 드러난다. 남성을 유혹하고 남성의 시선을 끊임없이 의식하는 팜므파탈형 캐릭터가 많다. 이에 반해 남성 캐릭터는 정신적 우월성을 확보하고 계몽적, 과학적, 이성적, 폭력적 성향을 드러내는 설정이 대다수다. 직업적으로도 마법사는 여성으로 전형화 되는 경우가 많은 반면 전사는 남성인 경우가 훨씬 더 많다. 남녀 캐릭터의 평균적 능력치도 남성이 더 크다. 이러한 게임 안의 캐릭터 특성은 게임광고에서 더욱 두드러진다. 여성과 남성을 다양한 역할, 직업, 능력의 주체로 다루는 대안적 묘사가 필요하다.

[가-③] 게임광고는 성희롱, 성폭력, 성매매, 가정폭력 등을 정당화할 우려가 있는 내용을 재현하여서는 아니된다.

게임광고는 젠더기반 폭력을 정당화할 수 있는 내용을 담아서는 안된다. 예컨대 ‘피해자가 맞을 짓을 하였다’, ‘밤길을 쏘다녔으니 당해도 싸다’, ‘성매매는 남성들의 권리이다’ 등 2차 피해를 유발하거나 인권침해적 내용을 다루어서는 안된다.

[가-④] 게임광고는 가부장주의적이거나 성차별적 사고를 강화하는 단어를 사용하여서는 아니된다.

게임광고 안에서는 성차별적 사고를 강화하는 언어를 쓰지 않을 수 있도록 노력하여야 한다. 김여사, 김치녀, 한남충 등 특정 성에 대한 비하와 혐오를 담은 언어들을 퇴출되어야 마땅하다.

[나-①] 게임광고는 여성이나 남성의 몸을 서열화하고 특정 부위를 놀이감으로 간주하는 재현을 하여서는 아니된다.

여성과 남성의 몸을 서열화하는 경향이 점차 강화되고 있다. 바람직한 혹은 아름다운 몸에 도달하지 않은 몸을 조롱거리로 만드는 것은 차별을 조장하는 반사회적 재현이다. ‘젖 마시기’ 등 여성의 특정부위를 분절화하여 여성의 몸을 놀이감처럼 다루는 광고도 더 이상 용납되어서는 안될 것이다.

[나-②] 게임광고는 여성의 가슴, 엉덩이, 다리 등을 비정상적으로 부풀리거나 부각하는 방식의 묘사의 통해 여성을 성적 도구 혹은 눈요기 거리로 표현하여서는 아니된다.

여성의 가슴이나 엉덩이를 부풀린 게임광고는 너무나 많아 그렇지 않은 광고를 찾아야 할 정도이다. 여성은 가슴이나 엉덩이로 존재하는 성적 도구가 아니다. 헐벗은 여전사의 획일화된 이미지도 개선이 필요하다. 여성이 헐벗은 몸, 가슴과 엉덩이 등 성적 도구로 소환되는 재현방식이 근본적으로 개선될 필요가 있다.

[나-③] 게임광고는 타인의 동의를 구하지 않은 성적 행동을 낭만적인 것으로 그리거나 남성의 성욕을 억제할 수 없는 본능으로 묘사하는 등 성차별적 접근을 하여서는 아니된다.

이는 최근 성폭력이나 성희롱 등을 둘러싼 법적 개념, 성폭력 판결 등에서도 가장 주목되고 있는 이슈이다. 게임광고의 스토리텔링에서도 남성의 성욕을 주체할 수 없는 것으로 그리는 것은 이제 더 이상 허용되어서는 안된다. 상대방의 동의를 구하지 않은 스킨십은 폭력이다.