논단

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게임산업 자율규제의 경제적 효과

1. 들어가며 게임산업은 게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유∙무형의 재화∙서비스)의 기획∙제작∙유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 의미한다(게임산업진흥에관한법률 제2조 3항). 전자기기를 이용한 게임은 1958년에 최초로 등장1하였으며, 본격적인 게임산업의 출발은 아타리(Atari)를 설립한 놀런 부쉬넬(Nolan Bushnell)이 1972년 세계 최초의...

칼럼

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게임역사의 고전 “해커, 광기의 랩소디”를 읽고

1. 들어가며 시작은 지난 6월 전길남 교수님께서 진행하시는 “인터넷 역사 프로젝트 kr 4050”에 참여하면서 부터였다. 내년에 열리는 인터넷 40주년 행사에서 90년대 인터넷 비즈니스의 역사를 발표하기로 하고 자료를 수집 중이었다. 실리콘 밸리의 역사 자료를 들여다보다가 많은 자료가 컴퓨터 역사책으로서 하나같이 와이어드 수석 기자였던 스티븐 레비가 쓴 “Hackers: Heroes of the...

GSOK 자율규제 보고서

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자율규제 동향

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확률형아이템 자율규제의 강령개정 동향

1. 확률형아이템 자율규제 강령개정 경과 가. 한국게임산업협회(이하 ‘협회’라고 함)는 확률형 아이템에 대한 이용자의 알 권리를 보장하기 위하여 2015년 자율규제 강령을 시행한 이래 꾸준히 이를 보완·강화하여 왔다. 1) 지난 2015년 협회는 청소년 이용이 가능한 게임물을 대상으로 확률형 아이템의 결과물 범위와 획득 가능한 아이템의 구간별 확률을 공개하도록 하였으며, 2016년에는 사회적인 요구에 따라...

이슈페이퍼

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게임 스토리텔링과 IP, 그리고 게임산업의 미래

4차 산업 시대 지식재산권(IP)은 중요한 산업이 되었으며, 새로운 지식재산권(IP)이 필요한 시대이다. 지식재산권을 갖추기 위해 가장 기본은 잘 만들어진 이야기로부터 시작할 수 있다. 디즈니의 백설 공주나 마블 시리즈처럼 재미있는 이야기는 시간이 지나도 생명력을 가지고 계속 전해지고, 사람들에게 즐거움을 주어 끊임없이 생산되고 소비된다. 또한 새로운 창작물을 만들어 내기도 한다. 이것이 스토리가 가지는...