[태그:] 게임

게임광고자율규제위원회 주요 심의 게임광고 사례 및 검토

□ 배경 ㅇ 한국게임정책자율기구(이하 ‘GSOK’)는 ‘19년 9월 게임광고자율규제위원회(이하 ‘위원회’)를 발족하였으며, 이후 29차례의 정기 회의를 통해 게임 광고 심의 규정을 마련하고, 실제 심의를 수행함으로써 심의 규정의 적정성을 평가해 왔음 – 사무국에서 잠정적으로 심의 규정에 따라 1차 모니터링을 수행하고, 심의 규정 위반 가능성이 있는 광고를 검토한 후, 해당 광고물을 위원회에...

더 읽기

메타버스와 경제 시스템

□ 배경 ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음 * 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등 ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임...

더 읽기

[인터뷰] 이장주 소장 / ‘게임세대 내 아이와 소통하는 법’

게임이라는 문화상품에 대해서는 다른 문화상품과 달리 바라보는 시선이 매우 극단적이다. 게임이라는 문화상품의 가치를 낮게 보는 쪽에서는 게임이 과몰입만을 일으켜 사회성을 나쁘게 하는 대상으로 설명된다. 하지만 특히 ’20년 COVID-19로 인한 전세계적인 팬더믹 상황에서 게임은 오히려 안전하게 다른 타인과 상호작용할 수 있는 문화상품으로 인식되어 ‘PlayApartTogerther’ 캠페인 등이 진행되기도...

더 읽기
  • 1
  • 2