□ 배경

ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음

* 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등

ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임 「세컨드 라이프(Second Life)」‘가 출시되었으며, ‘07년 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스 로드맵을 통해 개념을 제시

ㅇ SA(Strategy Analytics :스트래티지 애널리틱스)는 ‘25년 메타버스의 시장규모를 2800억달러(약 326조 원), 스태티스타도 ’24년 메타버스 시장 규모를 2969억달러(약 340조 원)로 예측((https://www.bloter.net/newsView/blt202108250010))

ㅇ 메타버스는 게임으로 시작하였지만, 경제시스템은 기존의 게임과는 다름

– 게임은 게임 제작사가 게임의 특성에 맞는 비즈니스 모델을 설정하면, 이용자는 게임의 비즈니스 모델을 이용하여 수익을 창출할 수 없으며, 원칙적으로 게임 이용자 간 게임내 재화를 실제 화폐로 거래하는 것은 약관상 불가능한 것이 일반적임

– 메타버스를 이용한 게임서비스는 플랫폼을 이용자에게 제공하여 이용자가 콘텐츠를 직접 만들어 판매 및 소비 가능하며, 또한 플랫폼 내에서 거래된 수익에 대해 실제 환금이 가능함

ㅇ 본 이슈페이퍼에서는 현재 운영중인 메타버스 운영자의 BM을 알아보고, 나아가 이용자간 경제시스템을 살펴보고자 함

메타버스 플랫폼주요 내용
세컨드라이프(SECOND LIFE)2003년 린든랩이 출시 샌드박스형 게임현실세계 화폐와의 환전 시스템 도입
로블록스(ROBLOX)2006년 출시 샌드박스형 메타버스 게임 서비스21.03.10 나스닥 상장 이용자가 직접 게임을 개발 공유하고 이용자와 플레이하는 게임 로벅스를 통해 로블록스 플랫폼에서 거래 가능 및 실제 환전 가능
포트나이트(FORTNITE)에픽게임즈 2017년 출시한 슈팅게임포크리 모드를 통해 크리에이터들이 맵 제작 가능
마인크래프트(MINECRAFT)2011년 출시 2014년 마이크로소프트 인수이용자가 콘텐츠를 제작할 수 있음

자료: ‘한국콘텐츠진흥원 벤처캐피탈리스 양성교육자료’,‘다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점(KIET산업경제 )’등을 참고하여 정리

메타버스 비즈니스 모델

ㅇ 현재, 메타버스는 게임과 소셜미디어를 이용한 방법으로 서비스되고 있음

ㅇ 메타버스의 비즈니스 모델은 △콘텐츠 제작 및 판매 △미디어 중개 수수료 △마케팅 수수료 △구독료로 구분할 수 있음

– (콘텐츠 제작 및 판매) 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작 및 소비할 수 있는 환경을 제공

– (미디어 중개 수수료) 제공하는 플랫폼 내에서 공연영상을 제공하고 수수료를 통한 이익 창출

– (마케팅 수수료) 주요 브랜드를 입점시켜 입점에 따른 수수료를 받음

– (구독료) 팬 활동에 대한 라이프 로그 서비스, AI 기반의 가상통화 서비스 등을 통해 매월 구독료를 받음

ㅇ 대표적인 메타버스 중 하나인 로블록스(Roblox)는 초기 게임 내 아바타 치장 등을 위한 아이템 판매를 통해 수익을 창출하였으나, 이후 프리미엄 멤버십, 게임패스 유료 게임입장료 등을 통한 이용자 간 거래에서의 수수료가 주요 매출원으로 성장

– 유료 멤버십 구매 유저에게 게임 내에서 이용자가 제작한 아이템을 거래할 수 있는 권리를 제공

ㅇ 포트나이트는 온라인게임 안에서 공연이나 영화 관람이 가능한 파티로얄 모드 제공을 통해 수익 창출

– 트래비스 스캇은 12회 공연을 하였고, 216억 원의 매출 달성하였으며, BTS 신곡 최초 상영에 대한 입장권 판매

ㅇ 제페토는 가상공간으로 글로벌 기업의 입점을 유도하여 수수료를 취득

– 제페토의 가상공간으로 입점한 글로벌 브랜드들의 신상품 소개 및 아바타용 스킨 판매할 수 있는 공간을 제공함

– 아이템을 판매하여 수익을 창출할 수 있으며, 일정 금액 이상이 되면 환금 가능

□ 메타버스 이용자와 경제시스템

ㅇ 메타버스 사업자는 플랫폼을 통해 가상공간을 제공하며 다양한 활동 및 경제활동이 가능한 환경을 제공

ㅇ 메타버스 플랫폼 이용자들은 가상의 공간에서 자신이 직접 콘텐츠를 제작 판매 소비를 통해 경제활동이 가능

– (로블록스) 게임개발자에게 70%, 아바타와 아이템 개발자에게는 수익의 30%를 로벅스로 지급하며, 개발자 환전 프로그램을 통해 실제 달러로 환금 가능

– 로블록스 내 게임개발자들이 달성한 매출액은 ‘20년 기준 약 3천6백억 원으로 게임 내 화폐단위인 로벅스는 언제든지 실제 화폐로 거래 가능 (100,000 로벅스는 350$)

– (제페토) 이용자가 아바타의 패션아이템을 디자인 등록하면 심사를 통해 판매 가능하며, 판매 수익은 젬으로 지급됨. 일정 젬(5000 젬)을 적립하면 환금 가능((https://www.getnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=537437))

□ NFT((이승환‧한상열, “메타버스 비긴즈(BEGINS):5대 이슈와 전망”, SPRi이슈리포트 IS-116, 소프트웨어정책연구소, 2021, p.20))와 메타버스

ㅇ 메타버스 플랫폼 내에서 이용자들은 콘텐츠를 창작할 수 있지만, 복제될 가능성이 높아 창작물에 대한 가치가 낮아질 수 있었음

ㅇ NFT(대체 불가능 토큰: Non-Fungible Token) 블록체인 기술을 활용하여 특정 디지털 창작물에 별도의 고유한 인식값을 부여하여 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록

– NFT는 생성일시, 크기, 창작자 서명 소유권·판매 이력 등의 디지털 창작물을 블록체인 데이터에 저장

– 디지털 창작물은 원본이 있는 사이트나 원본 보호를 위해 분산저장시스템(Inter-planetary File System)에 보관

ㅇ 메타버스 이용자가 NFT를 활용하여 디지털 창작물을 상품화할 수 있으며, 암호화폐 등을 통해 수익을 창출할 수 있음

– 메타버스 게임 플랫폼 이용자들이 NFT 아이템을 만들고 거래를 통해 수익 창출 가능

마치며

ㅇ 메타버스는 그래픽 기술을 사용한다는 점 등에서 게임과 유사점이 있으나 그 자체는 게임이 아닌 것은 경제 시스템에서 차이가 있기 때문임

– 게임은 게임제작자가 만들어 놓은 시스템을 이용자가 플레이하는 방식으로 진행되지만, 메타버스는 이용자가 콘텐츠를 제작 소비할 수 있도록 한 경우가 많음

– 게임은 플레이를 통해 얻은 재화나 아이템의 소유가 개발자에게 있으며 환금이 불가하며, 메타버스는 이용자가 플랫폼 안에서 경제활동을 통해 얻은 수익을 실제 환금 가능

ㅇ 다만 현금화가 가능하다는 특성 때문에 사행성 논란 등이 벌어질 우려가 있음. 특히 메타버스 내 아이템을 확률형으로 판매하고, 이를 현금화 가능하다면 이러한 논란이 지속될 우려가 있음.

ㅇ 이렇듯 새로운 플랫폼의 급격한 성장에 따른 법의 공백을 어떠한 방식으로 대체할 것인가에 대한 논의 필요