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국내 산업별 메타버스 활용 현황 및 공통점

□ 배경 ㅇ 코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라, 메타버스에 대한 관심이 커지면서 다양한 분야에서 관련 산업을 추진하기 위해 발 빠르게 움직이고 있음 – 비대면 수요에 부응하여 메타버스의 근간이 되는 XR기술 시장 규모의 확대로 인해 메타버스 산업에 대한 기대가 더욱 증대 ㅇ 또한, 모바일 문화가 확산되고 디지털에 익숙한 MZ세대가 주축으로 떠오르면서 메타버스 생태계...

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[인터뷰] 선지원 교수 / DANGER와 RISK 그리고 규제

우리 사회에서 어떤 사건이 발생할 때, ‘이런것도 규제안하고, 나라는 뭐하고 있는거야?’라고 흔히 말한다. 특히 안전사고, 작업상의 재해 등과 같은 경우에 ‘규제가 필요한 것’ 으로 여론이 모아지기 마련이다. 그러나 한편에서는 규제에 대해 ‘경제 발전을 막는 과잉규제가 많아 문제야’ 라는 의견도 언제나 있었고, 매 정권마다 정부는 ‘규제개혁’을 공약으로 삼기도 한다. 또한 최근에는 ‘규제 샌드박스’,...

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코로나 시대의 E-sports 발전

□ 배경 ㅇ COVID-19 바이러스로 인해 축구·야구 등 전통적인 스포츠 경기들은 정상적인 진행이 어려웠던 반면, e-sports는 온라인 중계로 일정 소화 – 독일 축구 리그인 분데스리가는 ‘20년 전년 대비 수익이 5.7%p 감소하였으며((글로벌 스포츠산업 리포트, 2021.4, p33))미국 프로야구 및 미국 프로농구 플레이오프 시청률은 전년 대비 30%p 이상...

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테마파크 현황과 게임테마파크 계획수립을 위한 시사점

□ 배경 ㅇ 최근 게임테마파크 추진에 대한 논의가 시작되고 있음 – ‘20.05 문체부에서 발표한 게임산업 육성계획에 포함되어 있음 – 문화체육관광부의 황희 장관은 청문회 및 게임업계와 간담회에서 게임테마파크 건설에 대한 의지를 표현 ㅇ COVID-19 이후를 대비하여 게임산업의 미래를 준비하는 것은 규제 위주의 정책에서 벗어나 긍정적이고 고무적인 일이나, 테마파크 착공까지 오랜...

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중국 정책 방향 변화와 게임산업

□ 배경 ㅇ 우리나라 문화 콘텐츠 수출에서 게임산업이 차지하는 비중은‘17년 67.2%, ‘18년 66.7%((https://www.index.go.kr/potal/main/EachDtlPageDetail.do?idx_cd=2752 검색일:21.03.29))이며 주요 수출시장은 중화권 국가 – 우리나라 게임산업의 주요 수출국은 중화권으로‘17년 60.5%,‘18년 46.5% ‘19년 55.1%...

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