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게임이용자와의 적극적인 소통의 중요성

□ 배경 ㅇ 최근 게임의 흥행을 위한 중요 요소로 이용자와의 ‘소통’이 부각되고 있음 ㅇ 지난해 게임을 즐기는 이용자들은 온라인에서 나와 오프라인으로 게임사에 목소리를 표출하였음 – 그동안 누적된 국내 게임사들의 게임 운영에 대한 이용자들의 반발이 코로나19 등의 영향으로 2021년 강화되어, 오프라인에서까지 목소리를 표출하게 된 것임 ㅇ 이에 게임사들은 이러한 이용자의 요구에 응답하여 갈등...

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[인터뷰] 이재홍 교수 / 게임 스토리텔링과 IP, 그리고 게임산업의 미래

4차 산업 시대 지식재산권(IP)은 중요한 산업이 되었으며, 새로운 지식재산권(IP)이 필요한 시대이다. 지식재산권을 갖추기 위해 가장 기본은 잘 만들어진 이야기로부터 시작할 수 있다. 디즈니의 백설 공주나 마블 시리즈처럼 재미있는 이야기는 시간이 지나도 생명력을 가지고 계속 전해지고, 사람들에게 즐거움을 주어 끊임없이 생산되고 소비된다. 또한 새로운 창작물을 만들어 내기도 한다. 이것이 스토리가 가지는...

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콘솔게임시장 동향

□ 배경 ㅇ 2020년 11월 마이크로소프트사의 엑스박스 시리즈X와 소니사의 플레이스테이션 5가 출시되면서, 차세대 콘솔 게임시장이 본격적으로 열림 ㅇ 또한, 게임 출시 시 특정 플랫폼이 아닌 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있는 멀티플랫폼 서비스를 제공하는 게임이 출시되는 경향을 보임 ㅇ 멀티플랫폼 게임의 출시는 전통적으로 진입장벽이 높은 콘솔게임시장으로의 진입장벽을 낮추는 기회를 제공하며, 새로운 시장을...

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메타버스와 경제 시스템

□ 배경 ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음 * 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등 ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임...

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[인터뷰] 이장주 소장 / ‘게임세대 내 아이와 소통하는 법’

게임이라는 문화상품에 대해서는 다른 문화상품과 달리 바라보는 시선이 매우 극단적이다. 게임이라는 문화상품의 가치를 낮게 보는 쪽에서는 게임이 과몰입만을 일으켜 사회성을 나쁘게 하는 대상으로 설명된다. 하지만 특히 ’20년 COVID-19로 인한 전세계적인 팬더믹 상황에서 게임은 오히려 안전하게 다른 타인과 상호작용할 수 있는 문화상품으로 인식되어 ‘PlayApartTogerther’ 캠페인 등이 진행되기도...

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