□ 배경
ㅇ 코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라, 메타버스에 대한 관심이 커지면서 다양한 분야에서 관련 산업을 추진하기 위해 발 빠르게 움직이고 있음
– 비대면 수요에 부응하여 메타버스의 근간이 되는 XR기술 시장 규모의 확대로 인해 메타버스 산업에 대한 기대가 더욱 증대
ㅇ 또한, 모바일 문화가 확산되고 디지털에 익숙한 MZ세대가 주축으로 떠오르면서 메타버스 생태계 확산을 가속화 하는 분위기가 계속((
https://newsis.com/view/?id=NISX20210715_0001514822&cID=13001&pID=13000))
ㅇ 하지만 이런 흐름 속에서도 메타버스가 무엇인지에 대한 명확한 정의가 아직까지도 확립되지 않고, 업계뿐 아니라 학계에서도 주장이 조금씩 다른 상황((https://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2021031921178090906))
– 다만, 현실과 가상공간을 넘나드는 경험을 주는 요소라는 점에 있어서는 어느 정도의 공통분모는 있음
구 분 | 내 용 |
유니티 관계자(글로벌 3D·게임 개발 플랫폼) | “메타버스는 전혀 새로운 것이라기보다는 기존 개념·기술이 조합된 영역” |
김성광 사무총장(한국 VR·AR콘텐츠진흥협회) | “메타버스는 미래 기술·개념이 아니라 지금의 소셜미디어(SNS)가 확장된 것” |
김상균 교수(강원대 산업공학과) | “아바타로 살아갈 수 있는 디지털화한 세상” |
ㅇ 본 이슈페이퍼에서는 메타버스의 정의를 알아보고, 현재 운영되고 있는 메타버스 플랫폼의 그 공통점을 파악하여 메타버스의 향후 연구의 시초로 삼고자 함
□ 메타버스는 무엇인가?
ㅇ (개념) 메타버스(Metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우 주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로서 현실을 초월한 가상의 세계를 의미
* 명확히 합의된 정의가 있다고 보기는 힘들지만, 대체로 현실처럼 경제·사회·문화 활동이 이뤄지는 가상세계를 의미하는 말로 사용되고 있음
ㅇ (어원) ‘92년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 「스노우 크래쉬(Snow Crash)」에서 처음으로 사용됨
* 소설에서는 ‘아바타’라는 용어와 함께, 실제 세계의 우주(universe)에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 ‘메타버스’라고 명칭
ㅇ (유형) 미국 미래연구기관인 비영리단체 ‘가속연구재단 ASF(Acceleration Studies Foundation)’이 ‘07년 발표한 ‘메타버스 로드맵’에서 메타버스를 네 가지 유형으로 분류
[그림] ASF의 메타버스 네 유형
출처 : ASF(2007), 「Metaverse Roadmap Overview」, p.5
* 라이프로깅(Lifelogging) : 일상적인 경험이나 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하여 저장하고 묘사하는 기술
* 증강현실(Augmented Reality) : 사용자가 현실이나 배경에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 이미지를 겹쳐 놓음으로써 만들어지는 혼합 현실
* 거울세계(Mirror World) : 현실(물리적) 세계의 모습이나 정보, 구조 등을 가능한 사실적으로 재현하되, 정보 면에서 확장된 가상 세계
* 가상세계(Virtual World) : 디지털 기술을 통해 사회·경제·정치적 세계를 확장시켜 현실과 유사하거나 또는 대안적으로 구축한 세계
– 메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전해왔으나, 최근에는 유형 간 경계가 허물어지면서 융·복합 형태로 진화하고 있음
□ 인터넷과 메타버스 플랫폼의 차이
ㅇ 메타버스와 기존의 인터넷 공간의 가장 큰 차이점은 사용자가 가상의 공간에 직접 들어가서 참여한다는 것임
– 사용자는 모니터 또는 휴대폰 화면을 경계로 분리되어 유튜브나 페이스북 같은 인터넷 공간에서 서버에 저장된 글이나 사진, 영상을 보는 등 지극히 평면적이고 정적인 경험만 가능했음((고찬수, “메타버스와 콘텐츠 산업의 미래”, 「월간 국회도서관」 제58권 제5호 통권491호, 국회도서관, 2021, 17면))
– 그러나 메타버스를 활용한 플랫폼은 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스를 경험할 수 있게 하면서도, 가상과 현실이 구분되지 않는 공감각적 체험을 통해 몰입감과 입체감을 더욱 생생하게 느낄 수 있게 됨((이승환‧한상열, “메타버스 비긴즈(BEGINS):5대 이슈와 전망”, SPRi이슈리포트 IS-116, 소프트웨어정책연구소, 2021, 4면))
ㅇ 결국 메타버스는 기존의 인터넷의 연장선으로, 한층 증강된 현실과 같은 경험을 하게 해주는 “혁신적인 플랫폼”이라고 표현할 수 있음((김지현, “메타버스가 가져올 산업의 기회”, 「월간 국회도서관」 제58권 제5호 통권491호, 국회도서관, 2021, 14면))
□ 메타버스로의 도약(跳躍)
ㅇ ‘00년대 초 인터넷이 본격적으로 보급화 되면서 PC·인터넷 기반의 주요 플랫폼인 구글, 네이버, 다음과 같은 포털 서비스를 통해 원하는 정보를 자유롭게 검색·습득할 수 있었음
– ‘10년대부터는 모바일이 보급되면서 사람들의 디바이스 활용 형태가 PC에서 점차 모바일로 이동하게 됨((박지혜, “다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점”, 「KIET 산업경제」 2021-05, KIET 산업연구원, 2021, 23면))
– 이후 다른 사람들과 더욱 편리하게 소통할 수 있는 모바일 기반 SNS 서비스가 활성화되었으며, 실시간으로 콘텐츠의 소비‧사용 또한 가능해짐
ㅇ ‘20년대 이후 온라인 혁명을 주도했던 인터넷 시대를 넘어, 가상과 현실을 넘나들며 자유롭게 활용할 수 있는 메타버스 시대로 도약하게 됨
– 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)에 따르면 세계 메타버스 시장 규모는 지난해 460억달러(한화 약 53조원)에서 2025년에는 2800억달러(한화 약 322조원)로 6배 넘게 성장할 것으로 전망((https://www.etnews.com/20210714000139))
□ 메타버스 산업의 변화
ㅇ 초기 메타버스는 게임이나 엔터테인먼트 분야 또는 일상에서의 소통을 위한 플랫폼으로 활용
– ‘03년 게임과 함께 PC를 활용한 가상현실 소통 서비스인 ‘세컨드 라이프(Second Life)’가 등장하며 주목을 받다가, ‘페이스북(Facebook)’, ‘인스타그램(Instagram)’ 등 모바일을 기반으로 한 SNS 플랫폼으로 이동
ㅇ 현재는 전 세계적으로 게임·엔터테인먼트 분야 뿐 만 아니라 인터넷·통신, 경제, 생산·제조, 마케팅, 교육 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있음
□ 국내 분야별 메타버스 활용 현황
□ 메타버스 산업 활성화를 위한 정책 방향
ㅇ 정부는 인공지능(AI)·데이터 등 발전을 촉진하기 위한 디지털 뉴딜 사업에 앞으로 5년간 예산 약 49조원을 투입하여 메타버스 관련 산업에 대해 적극적인 지원을 계획
– 다양한 기업들이 데이터를 축적·활용하고, 새로운 콘텐츠와 서비스를 개발하는 ‘개방형 메타버스 플랫폼’을 구축하여 메타버스 콘텐츠를 제작하고, 핵심기술을 개발하는 등 종합적으로 지원할 예정((https://cnews.pinpointnews.co.kr/view.php?ud=202107221330389354a218188523_45))
– 디지털 뉴딜 1.0에서는 VR·AR 산업 육성에 집중했다면, 2.0에서는 VR·AR를 포함해 각종 실감미디어 기술이 융합된 메타버스 산업 생태계를 키운다는 전략((http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2021072202109931650005&ref=naver))
ㅇ 전국 지방자치단체 또한 메타버스를 활용한 새로운 변화를 모색 중
– 세종시는 시민을 대상으로 한 자율주행 기술 관련 강연을 메타버스에서 진행하였으며, 최근 열린 세종 테크노파크 창립 2주년 기념식에서 주요 인사들이 아바타로 참석해 소통((http://www.discoverynews.kr/news/articleView.html?idxno=608073))
– 부산시는 문화체육관광부 ‘지역연계 첨단CT 실증사업’ 공모 선정과 함께 부산 대표 상징인 용두산 공원을 메타버스 공간으로 조성할 계획이라고 밝힘((https://www.etnews.com/20210531000134))
ㅇ 한국가상증강현실산업협회(KoVRA)와 한국모바일산업연합회(MOIBA)는 메타버스 산업 발전 및 관련 기업의 협업 생태계 조성을 위해 통합
* 올 연말까지 한국메타버스산업협회를 설립하기로 합의하는 MOU를 체결함
– 설립 이후에는 메타버스 관련 다양한 기업의 참여를 바탕으로, ‘메타버스 얼라이언스’의 혁신 프로젝트 발굴과 사업화 지원 등 메타버스 생태계 활성화를 위한 구심점인 역할을 담당할 계획이라고 밝힘((http://thepublic.kr/news/newsview.php?ncode=1065589646273986))
□ 시사점
ㅇ 국내 다양한 산업 분야에서 메타버스가 활용되고 있는 반면, 이런 흐름 속에서도 메타버스가 무엇인지에 대한 명확한 정의를 내리기는 어려움
– 그러나 메타버스가 어떤 분야에서 활용되던 이들의 공통적인 특징은 “사용자가 가상의 공간에 직접 참여하여 무엇인가를 하는 플랫폼”이라는 것임
ㅇ 메타버스의 특성상 구현방식은 가상공간에 사용자가 직접 참여하는 등 기존 게임과 유사점이 있음
– 미국의 ‘로블록스’ 사례만 보더라도, 메타버스 산업 발전은 게임 업계가 주도하고 있다고 볼 수 있으며, 세계 다양한 조사기관에서 메타버스로 인해 성장이 기대되는 분야로 “게임”이 빠지지 않음
– 또한 ‘가상세계가 현실세계에 흡수된 형태’를 지칭하는 메타버스의 성격을 이미 다중접속역할수행게임(MMORPG)가지고 있다고 평가되기도 함((http://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=832657))
* MMORPG는 국내 게임업계가 세계 시장에서 두각을 보이는 분야로 알려져 있음
ㅇ 이미 해외뿐만 아니라 국내에서도 단순한 엔터테인먼트 분야가 아닌, 마케팅, 생산·제조 등 여러 분야에서 메타버스를 활용하고 있음
– 코로나19의 영향으로 거리두기 등이 보편화된 가운데, 이를 토대로 메타버스가 발전하게 된 측면이 있음
– 또한 기존의 단순 온라인 콘텐츠보다 실제 생산성 향상 등의 효과가 나타나는 경우가 다수 있음
ㅇ 현재 정부 및 지방자치단체는 메타버스의 개발을 지원하고, 메타버스를 활용한 행사 등도 개최하고 있음
– 다만, 메타버스는 경제적 사회적인 하나의 세계라는 점에서 새로운 법적 이슈가 등장할 가능성이 높음
– 또한 메타버스의 새로운 법적 이슈는 기존의 온라인 이슈보다 더욱 첨예한 갈등의 소지가 있으므로, 이에 대한 대비를 사전에 할 필요가 있을 것으로 보임