□ 배경
ㅇ 2020년 11월 마이크로소프트사의 엑스박스 시리즈X와 소니사의 플레이스테이션 5가 출시되면서, 차세대 콘솔 게임시장이 본격적으로 열림
ㅇ 또한, 게임 출시 시 특정 플랫폼이 아닌 다양한 플랫폼에서 이용할 수 있는 멀티플랫폼 서비스를 제공하는 게임이 출시되는 경향을 보임
ㅇ 멀티플랫폼 게임의 출시는 전통적으로 진입장벽이 높은 콘솔게임시장으로의 진입장벽을 낮추는 기회를 제공하며, 새로운 시장을 개척할 수 있는 계기를 제공
ㅇ PC 및 모바일게임에서 적용되던 비즈니스 모델이 멀티플랫폼 게임이 개발되면서 콘솔게임의 새로운 비즈니스 모델이 등장하기 시작
□ 게임 시장 현황
ㅇ newzoo 보고서에 따르면 세계 게임시장은 ‘21년 전년 대비 -1.1%p 역성장할 것으로 예상되며, ‘19년~24년까지 게임시장의 연평균 성장률은 8.7%로 예상됨
ㅇ (세계 게임 시장 플랫폼 점유율) Newzoo ‘21년 글로벌 게임 시장 보고서에 따르면, 스마트폰 45%, 콘솔 28%, PC 19% 태블릿 게임 7%, 브라우저PC 1% 점유율을 나타내고 있음
– ‘20년 대비 플랫폼별 성장률은 스마트폰 4.7%, 콘솔 –8.9%, PC –1.4%, 태블릿 게임 2.0%, 브라우저PC게임 –18.0% 성장 예상
ㅇ (세계 게임 시장 대륙별 점유율) 아시아-태평양 50%, 북미 24%, 남미 4%, 유럽 18%, 중동&아프리카 4% 점유율을 보이고 있음
– 국가별 성장률은 ‘20년 대비 아시아-태평양 3.0%, 북미 -7.2%, 남미 5.1%, 유럽 -5.6%, 중동&아프리카 4.8% 성장
ㅇ (세계 게임 인구) 게임 인구는 ‘15년~24년까지 연평균 5.6% 증가할 것으로 예상되며, ‘22년 처음으로 30억 명을 넘어설것으로 예상되고 있음
세계 게임인구 증가예상
출처: newzoo(2021), 글로벌 게임 시장 보고서, p23
ㅇ (우리나라 게임산업 현황) 2020 대한민국게임백서에 따르면, 게임산업은‘18년 대비‘19년 9.0%p 성장
– 우리나라는 모바일과 PC게임의 비중이 우리나라 전체 게임 시장의 93.2%를 차지하고 있음
□ 콘솔 게임 시장
ㅇ 콘솔 게임은 전통적으로 게임기를 소유한 상태에서 게임콘텐츠가 담긴 미디어로 게임을 이용하였지만, 최근에는 디지털 다운로드 방식으로 보편화 되고 있음
– 대표적 게임기기로는 소니-플레이스테이션(46.7%), 닌텐도-스위치(36.9%), 마이크로소프트-엑스박스(16.4%)
ㅇ newzoo에 따르면 전 세계 콘솔 게임 시장은 ‘20년 대비 –8.6%p 역성장이 예상
– AAA급의 콘솔게임은 협업을 통해 개발을 하고 있으며, COVID-19로 인한 재택근무등의 환경 변화가 게임 개발에 영향을 준 것으로 예상할 수 있음
ㅇ (콘솔 패키지 판매 현황) 패키지 마켓은 ‘11년을 시점으로 판매가 감소하였으며, Digital마켓은 ‘11년을 시점으로 판매가 증가하여 ‘17년에 DLC 판매방식이 패키지 판매방식 역전
콘솔 패키지 판매 현황
출처: https://www.statista.com/statistics/292460/video-game-consumer-market-value-worldwide-platform/
ㅇ 콘솔 게임 시장의 트렌드는 전통적 패키지 판매방식에서 디지털 다운로드 방식으로 전환되고 있음
[참고] 콘솔게임기의 세대별 주요게임기
세대 | 주요게임기 |
1세대 | 마그나북스 오디세이, 아타리 퐁 |
2세대 | 마그나북스 오디세이2, 아타리 2600, 인텔리비전, 카세트비전 |
3세대 | 패밀리컴퓨터, 아타리 7800, 세가마크3, 슈퍼카세트비너, 재믹스 |
4세대 | 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, CD-i, 네오지오, PC엔진 |
5세대 | Nintendo 64, 세가 새턴, PlayStation, 아타리 재규어, PC-FX, 3DO |
6세대 | GameCube, 드림캐스트, PlayStation 2, Xbox |
7세대 | Wii,PlayStation3, Xbox360 |
8세대 | Wii U, PlayStation4, Xbox One, Nintendo Switch |
9세대 | Xbox Series X/S, PlayStation 5 |
출처: https://spri.kr/posts/view/22725?code=column 콘솔게임 산업의 자각변동, 소유에서 구독으로, 한국게임정책자율기구,이슈페이퍼, 멀티플랫폼 게임 개발의 필요성 재인용,20_08, p4
□ 멀티플랫폼 게임 출시와 콘솔게임
ㅇ 신규 게임 런칭 시 여러 플랫폼에서 이용 가능한 게임 출시
– ‘21.11.04일에 출시예정인 리니지W는 멀티플랫폼으로 제공예정(PC·모바일·콘솔)
– 넥슨은 ‘카트라이더:드리프트’게임을 ‘22년 출시를 목표로 글로벌 테스트 예정
ㅇ 멀티플랫폼 게임 출시는 콘솔 게임의 비즈니스 모델에 변화를 줄 수 있음
– 전통적인 콘솔 게임은 게임 패키지 판매와 DLC 판매로 이루어져 있지만, 모바일 게임의 비즈니스 모델이 콘솔 게임에서도 적용
ㅇ 멀티플랫폼 게임 개발은 콘솔 시장의 진입장벽을 낮출 수 있으며, 새로운 시장을 개척할 수 있음
[참고] 멀티플랫폼에서 유료서비스
확률형 아아이템이 포홤된 멀티플랫폼 게임물 | 확률형 아이템 미포함이지만 부분 유료(확정형 아이템)인 게임물 |
원신(PC, 모바일, Play Station에서 서비스 중) | BACK 4 BLOOD |
FIFA 시리즈 | Rogue Company : Season Three |
테라 | TALES of ARISE |
Apex 레전드™ |
출처: https://store.playstation.com/ko-kr/category/5f3aa730-1c8e-4a18-84da-030bb91558c0/1, https://www.xbox.com/ko-KR/games/all-games?xr=shellnav 플레이스테이션 스토어 링크 및 Xbox 콘솔 카탈로그를 참고하여 저자 정리
□ 마치며
ㅇ PC나 모바일 등 특정 플랫폼이 아닌 다양한 플랫폼에서 플레이할 수 있는 멀티플랫폼 서비스를 제공하는 게임이 출시되고 있음
ㅇ 전통적인 콘솔게임은 게임기를 소유한 상태에서 게임콘텐츠가 담긴 미디어로 플레이 했지만, 최근 디지털 다운로드 방식으로 보편화 되고 있음
ㅇ 멀티플랫폼 게임 출시는 게임이용자들에게 하나의 게임을 다양한 방법으로 즐길수 있는 방법을 제공할 수 있음
– 또한, 멀티플랫폼 게임의 출시는 콘솔게임시장에 새로운 비즈니스 모델을 제공할 수 있음
ㅇ 전통적인 콘솔게임시장은 비교적 진입장벽이 높았지만, 멀티플랫폼 게임 개발로 콘솔시장의 진입장벽을 낮출 수 있으며, 새로운 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대