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국내 게임사의 스트리밍 가이드라인 마련의 필요성

□ 배경 ㅇ ‘21년 1월 6일, 캡콤은 홈페이지를 통해 자사 게임의 스트리밍* 가이드라인을 변경 * ‘스트리밍(streaming)’이란 음악 파일이나 동영상 파일을 단말기에 저장하여 재생하지 않고 인터넷에 연결된 상태에서 실시간으로 재생·방송하는 행위를 의미하며, 이하에서는 실시간 인터넷 방송을 이름 – 스트리머의 소속*에 따라 개인은 스트리밍을 통한 영리 창출 허용 * 법인 소속의 스트리머의...

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게임 제작자금 조달현황과 그 시사점

□ 배경 ㅇ 게임산업은 디지털 뉴딜정책 중 하나의 산업이며, COVID-19로 인하여‘20년 우리나라의 경제성장률은 한국은행 발표에 따르면 –1.0%p 역성장하였지만, 게임산업은 대한민국 게임백서 따르면 전년 대비 9.2%p 성장 – ‘19년 우리나라 게임의 세계 게임시장 점유율은 6.2% 5위를 차지하고 있으며 전체 무역수지 흑자의 약 16%를 차지하고 있음 ㅇ 비대면 온라인 산업을 대표하는...

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2021년 글로벌 게임산업에서 예상되는 법적 이슈

□ 배경 ㅇ 게임산업은 전세계적 COVID-19의 대유행 상황에서도 newzoo 글로벌 게임시장 보고서((https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version))에 따르면 전세계 게임시장은‘20년 전년대비 9.8%p 증가할 것으로 예상되며 ‘23년까지 연평균 8.3%p 성장할 것으로 전망 ㅇ...

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게임이용자 보호 제도의 역외적용 검토

□ 배경 ㅇ 게임은 산업의 특성상 개발사의 국적에 관계없이 전세계를 대상으로 서비스를 할 수 있으며, 게임을 운영하는 과정에서 개발사 또는 유통사의 내·외부적인* 요인으로 게임서비스를 종료하는 경우가 발생 – 게임이용자들은 게임을 더 즐겁게 이용하기 위해 해당 게임머니 혹은 게임 아이템을 구매하여 게임을 플레이함 * 샤이닝니키의 경우 사전예약자만 46만 명을 돌파하였으나, ‘20.10.29 출시...

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멀티플랫폼 게임 개발의 필요성

□ 배경 ㅇ ‘20년 COVID-19로 인해 제조업, 관광업 등은 직·간접적인 피해를 입었지만, 세계 게임 시장은 ‘23년까지 연평균 8.3%p 성장이 예상됨 ㅇ 우리나라는 게임산업을 디지털 뉴딜정책(BBIG:Batter, Bio, Internet, Game)에 포함하여 육성하고자 함 ㅇ 세계 게임 시장 및 우리나라의 게임산업 현황을 살펴보고, 게임산업의 지속적인 성장과 새로운 시장의 진입방법을 찾고자 함...

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