□ 배경
ㅇ 게임산업은 디지털 뉴딜정책 중 하나의 산업이며, COVID-19로 인하여‘20년 우리나라의 경제성장률은 한국은행 발표에 따르면 –1.0%p 역성장하였지만, 게임산업은 대한민국 게임백서 따르면 전년 대비 9.2%p 성장
– ‘19년 우리나라 게임의 세계 게임시장 점유율은 6.2% 5위를 차지하고 있으며 전체 무역수지 흑자의 약 16%를 차지하고 있음
ㅇ 비대면 온라인 산업을 대표하는 게임산업의 게임 제작자금조달 현황을 살펴보고 시사하는 바를 통해 향후 게임산업이 다양성을 가지고 지속적으로 발전할 수 있는 방안을 제시하고자 함
□ 게임 제작자금조달 방법
ㅇ 국내 게임 제작 및 배급 업체를 대상으로 한 게임백서 조사에 따르면 △(창투사 등)투자자금 △설립자/창업자 개인자금 △(은행 및 금융권)대출 △퍼블리셔 △정부 지원자금 등을 이용하여 게임 제작자금 조달
– 대출 이용 비중은 매년 증가하였으며, 창투사 등을 통한 투자자금 활용 비중은 감소
– 정부 지원자금 이용 응답 비중은 매년 소폭 상승하고 있지만, 비중 자체가 10% 미만으로 매우 낮은 상태
– 퍼블리셔*를 통한 자금조달은 회사의 지분 매입, 투자금 지원 등의 방법을 통해 이루어짐
* 2020.06. 기준 텐센트는 넷마블 17.55%, 카카오게임즈 5.63%, 크래프톤 13.2%의 지분을 가지고 있음((https://www.sedaily.com/NewsVIew/1Z7WKA7TYD))
ㅇ 기업의 규모가 작을수록 설립자/창업자 개인 자금에 의한 조달비율이 높아지며, 30인 이상의 업체는 창투사 등에 의한 투자자금을 이용하는 비율이 상대적으로 높음
– (5인 미만) 설립자/창업자 개인 자금을 이용하는 비율이 가장 높았으며, 정부 지원자금 이용 비율이 상대적으로 가장 낮음
– (10인~29인) 타 규모의 사업체에 비해 정부 지원을 활용하는 비율이 상대적으로 높음
– (30인~99인) 타 규모의 사업체에 비해 창투사 등에 의한 투자자금 및 퍼블리셔를 통한 자금 확보가 상대적으로 높음
ㅇ 규모가 작은 사업체의 경우 투자자금을 활용하는 비중은 크지 않으며, 설립자/창업자 개인자금·대출 등의 비율이 높아지고 있으며, 소규모 사업체의 경우 민간투자자금 조달에 어려움을 겪고 있는 것으로 추정
□ 문체부 게임산업지원 현황
ㅇ (지원사업) 정부의 게임산업 지원예산은 ‘19년 이후 증가하고 있음
– 게임산업 육성 예산 중 게임제작지원 부분*은 ‘19년 46.8%p ‘20년 49.1%p ‘21년 51.1%p를 구성하고 있음
* 게임산업육성 예산 내 게임제작지원, 지역콘텐츠산업균형발전 내 지역기반게임산업육성 예산의 총액기준
ㅇ 게임산업 전체 예산 중 게임제작지원에 가장 많은 예산이 지원되고 있으나, 정부 지원자금을 통한 게임 자금조달 이용 응답 비중은 10%p 이내이며, 지원 후 출시율도 10%p 대로 매우 낮은 상태((https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=510065))
ㅇ(모태펀드) ‘20년 모태펀드 문화계정의 출자 규모는 450억 원 증가하여, 1,460억 원으로 전체 모태펀드 문화계정 출자 규모가 증가하였지만, 게임의 출자 비중은 전년 대비 변동이 없어 문화계정 내 비중은 4.6% 축소되는 결과를 가져옴
ㅇ 모태펀드 출자 비중은 콘텐츠 모험투자와 애니메이션이 문화계정 내 출자 비중이 높게 나타난 반면, 게임은 5G 기술 융합 콘텐츠 항목과 함께 출자비중이 가장 낮은 것을 알 수 있음
□ 벤처투자 현황
ㅇ 벤처투자협회에 따르면, 벤처 투자액은 기준 연평균 6.4%p 증가하였지만, 게임산업은 연평균 –16.4%p 투자 감소
– ‘19년 벤처투자액은 4조2천억 원으로 사상최대치를 기록하였지만 게임의 투자금액은 1,192억 원(2.8%p)으로 전년 대비 1.3%p 감소
ㅇ ‘20년 2분기 국내 주요 게임사들의 매출과 영업이익 모두 성장((http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=108332))하였으나, 벤처투자에서 게임 투자 비중은 2.4%로 ‘19년과 대비하여 큰 차이가 없음
ㅇ 바이오/의료 및 ICT 서비스 벤처 투자금액은 일시적 감소가 있었지만 매년 증가하여 ‘19년 두 산업의 투자비율은 50.2%p ‘21.09월 52.6%p로 전년 대비 2.4%p 증가
– 바이오/의료 및 ICT 서비스는 삶의 질을 높일 수 있는 산업으로 성장 가능성 이 높은 산업으로 평가되고 있음
ㅇ 반면, 게임의 경우 IP 위주의 게임들이 흥행*을 하고 있으며, IP를 가지고 있는 게임회사들은 직접투자를 하는 경우가 많으며, IP를 보유하고 있지 않은 게임회사에 투자하기 쉽지 않은 상황
* 기존 IP를 이용하여 모바일 게임으로 출시된 카트라이더 러쉬플러스는 ‘20년 가장 많은 월간 활성 이용자 수 달성((https://www.news1.kr/articles/?4179250))
□ 마치며
ㅇ 20년 코로나로 인해 외환위기 이후 우리나라의 경제성장률이 처음으로 역성장한 반면 국내 게임 산업은 9.3%p 성장한 점을 볼 때 비대면 상황에서도 경쟁력을 가진 산업으로 확인
ㅇ 게임산업은 성장하고 있으나, 벤처 투자액의 비중은 감소하고 규모가 작은 사업체일수록 게임 제작자금 조달에 어려움을 겪고 있음
– 소규모 사업체의 경우 설립자/창업자 개인자금·대출 등의 비율이 높은 것으로 나타나고 있으며, 민간 투자자금조달에 어려움을 겪고 있는 것으로 나타남
ㅇ 정부는 게임 지원 예산 편성 등을 통해 게임산업을 지원하고 있으나, 정부 지원자금 활용 비중은 10% 미만으로 그중 5인 이하 사업체에서 이용하는 비중은 8.5%로 타 규모의 사업체에 비해 낮음
ㅇ 지원사업 진행 시 행정절차의 간소화 방법 등을 통해 소규모 사업체가 정부의 지원자금을 활용 문턱을 낮추는 방안 마련 필요
ㅇ 게임제작 이후 시장 출시를 위한 단계별 맞춤 방안을 통해 신규 게임이 시장에 출시될 수 있는 지원 필요
ㅇ 타 콘텐츠(웹툰, 소설 등) IP 연계·융합 등 IP 다각화를 통해 민간투자 유도 활성화 방안 마련 필요
– 게임산업은 IP 위주로 흥행을 하고 있으며, 벤처투자 시 IP를 미보유시 투자를 꺼리는 상황
– 인기 있는 IP 육성 및 확보를 통해 벤처투자를 유도할 수 있음