배경

ㅇ ‘21년 1월 6일, 캡콤은 홈페이지를 통해 자사 게임의 스트리밍* 가이드라인을 변경

* ‘스트리밍(streaming)’이란 음악 파일이나 동영상 파일을 단말기에 저장하여 재생하지 않고 인터넷에 연결된 상태에서 실시간으로 재생·방송하는 행위를 의미하며, 이하에서는 실시간 인터넷 방송을 이름

– 스트리머의 소속*에 따라 개인은 스트리밍을 통한 영리 창출 허용

* 법인 소속의 스트리머의 경우 캡콤 ‘라이선스 사업’부서와 협의 필요, 수익을 창출할 수 없음을 명시

– 고의성 있는 스포일러 금지, 인종 차별, 성차별, 비방, 범죄 조장 등 부적절한 표현 금지 등을 내용으로 함

– 캡콤의 게임 스트리밍 정책은 그간의 포괄적인 정책보다 진일보한 기준을 명시했다는 점에서 유의미함

ㅇ 게임 스트리밍 행위의 저작권 침해 문제가 꾸준히 거론되는 한편, 스트리밍 시장의 규모가 점차 커지면서 게임 이용자에 대한 영향력 증대

ㅇ 이에 실제 게임 스트리밍의 저작권법적 문제점과 영향력을 확인하고 해외 게임사의 가이드라인 현황을 파악함으로써 국내 게임산업에의 시사점을 찾고자 함

게임 스트리밍의 저작권법적 문제점

ㅇ 게임은 기본적으로 저작물이며 저작권법의 보호 받으므로 게임사의 명시적 이용 허락이 있지 않은 이상 스트리밍은 물론 게임 콘텐츠를 활용한 영상 게시 모두 명백한 저작권 침해

– 실시간 게임 방송 행위는 복제권 침해, 유튜브 등에 게임 영상물을 게시하는 행위는 전송권 침해 등 저작권 침해에 해당((황세원, “유튜브와 트위치 1인 방송 게임 방송 저작권 이슈 및 현황”, 한국저작권보호원, 2019년 한국저작권보호원 C STORY 제15호(웹진 3+4월호), 2019, 50면))

– 게임 이용은 최종 사용자 라이선스 계약(End User License Agreement, EULA)에 의해 이루어지고, 이용자는 게임사의 게임 또는 소프트웨어를 설치, 복사 또는 사용할 수 있는 사용권만을 가짐

– 실제 대다수의 EULA에서는 게임 이용을 위해 복제, 배포, 방송 및 2차적저작물작성권을 비롯한 권리가 원저작권자에게 있음을 명시

ㅇ 스트리머의 게임 스트리밍 영상에 창작성이 있는 경우 게임과 별개의 2차적저작물로 성립할 수 있으나, 원저작물에 대한 저작권 침해는 별개

ㅇ 게임 스트리밍의 공정이용 해당 여부는 각 사건마다 법원의 판단 필요

– 현행 저작권법상 공정이용 조항은 추상적·개방적 형식을 취하고 있음

게임 스트리밍의 영향력 증대

ㅇ 스트림랩스(streamlabs)에 따르면‘20년 전 세계 실시간 스트리밍의 시청 시간은 전년 대비 78.5% 증가하였으며((Ethan May, “Streamlabs & Stream Hatchet 2020년 4분기 Live Streaming Industry Report”, 2020

(https://streamlabs.com/content-hub/post/streamlabs-and-stream-hatchet-q4-live-streaming-industry-report))), 시장 규모는‘27년까지 한화 277조 2,200억 원에 달할 것으로 예상((https://www.marketresearchfuture.com/reports/live-streaming-market-10134))

– ▲유튜브 게이밍 시청 시간은 ‘19년 대비(31억 5천만 시간) 2배 증가(61억 9천만 시간) ▲페이스북 게이밍은 ‘19년 대비(10억 9천만 시간) 3배 증가(31억 시간) ▲트위치는‘19년 대비(110억 시간) 2.12배 증가(184억 1천만 시간)((https://twitchtracker.com/statistics))

ㅇ 페이스북의 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트’ 보고서에 따르면 COVID-19 이후 페이스북 게이밍 그룹 활동 회원 수와 그룹 수 증가

– ‘20년 1월~8월 185,000명 이상의 신규 게이밍 그룹이 발생, 1억 3천만 명 이상의 회원이 게이밍 그룹에 가입

ㅇ 게임 스트리밍 방송은 시청자에게 게임물에 대한 간접적 체험 제공·몰입 유도 및 흥미 유발

– 게임 스트리밍 시청자는 채팅 및 후원을 통해 의견을 제시하고 이를 스트리머가 반영하여 쌍방향으로 소통, 다양한 형태의 게임물 향유 가능

– 게임 스트리밍은 게임을 실질적으로 구매하는 데에 간접적 영향을 미침

[참고] 게임 스트리밍의 영향력을 보여주는 사례
– 2021년 2월 트위치 팔로워 54만 명을 보유하고 있으며, 2020년 트위치 게임 분야 시청 시간 순위 1위인((
<!–p.1 {mso-style-name:”각주”;line-height:130%;margin-left:26.2pt;margin-right:0pt;text-indent:-13.1pt;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;word-break:break-hangul;layout-grid-mode:both;vertical-align:baseline;mso-pagination:none;text-autospace:none;mso-padding-alt:0pt 0pt 0pt 0pt;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-font-width:100%;letter-spacing:0pt;mso-text-raise:0pt;font-size:9.0pt;color:#000000;mso-font-kerning:0pt;} –>
https://www.twitchmetrics.net/c/103825127-hanryang1125)) 풍월량은 2020년 트위치에서 2010년 3월 출시된 ‘Mount & Blade: Warband’ 게임 방송을 진행((
<!–p.1 {mso-style-name:”각주”;line-height:130%;margin-left:26.2pt;margin-right:0pt;text-indent:-13.1pt;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;word-break:break-hangul;layout-grid-mode:both;vertical-align:baseline;mso-pagination:none;text-autospace:none;mso-padding-alt:0pt 0pt 0pt 0pt;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-font-width:100%;letter-spacing:0pt;mso-text-raise:0pt;font-size:9.0pt;color:#000000;mso-font-kerning:0pt;} –>
https://www.youtube.com/watch?v=CmHeH4SAOJA))
– 스팀 ‘Mount & Blade: Warband의 상점 페이지에서 고객들의 평가 수는 ▲2011년 저조, ▲2014년 증가, ▲2019년 유지, ▲2020년 폭증((
<!–p.1 {mso-style-name:”각주”;line-height:130%;margin-left:26.2pt;margin-right:0pt;text-indent:-13.1pt;margin-top:0pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;word-break:break-hangul;layout-grid-mode:both;vertical-align:baseline;mso-pagination:none;text-autospace:none;mso-padding-alt:0pt 0pt 0pt 0pt;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-ascii-font-family:함초롬바탕;mso-font-width:100%;letter-spacing:0pt;mso-text-raise:0pt;font-size:9.0pt;color:#000000;mso-font-kerning:0pt;} –>
https://store.steampowered.com/app/48700/Mount__Blade_Warband/)) 추세를 보임

게임사 및 스트리밍 플랫폼의 태도

ㅇ 국적에 따라 게임사는 게임 장르에 따라 스트리밍을 엄격히 금지하거나 스트리밍을 묵인하는 두 가지 양상을 보임((이하 7면의 ‘[참고] 해외 게임사 스트리밍 가이드라인 비교’에서 후술))

– (일본) 일본 국적 게임사는 대체로 영리 목적의 영상 제작을 제한하고 있으며, 스포일러를 엄격히 금지하고 있음

– (미국) 미국 국적 게임사는 대체로 광고를 통한 영리 목적의 영상 제작을 허용하고 있으며, 스포일러에 관한 규정을 따로 두지 않음

– 특정 구간 방송 금지 공지·방송 모드 적용, 포괄적인 비디오 영상 가이드라인(video policy) 존재

ㅇ 가이드라인 기준을 종합하면 ▲영리 목적 가부 ▲영상 제작에서의 창작성 포함 유무 ▲스포일러 가부 ▲출시 전 유출 가부 ▲부적절한 콘텐츠 가부 등으로 요약 가능

– 영리 목적 금지 및 스포일러를 금지하는 이유는 게임 스트리밍을 통해 게임의 결과치를 예측할 수 있고 사실상 게임물의 핵심을 향수(享受)함으로써 실제 게임 이용을 대체할 수 있다는 우려가 있기 때문

ㅇ 변화하는 스트리밍 시장 환경에 따라 게임사의 태도도 변화함

– ‘18년 12월 18일 출시한 상호작용형 게임(interactive game) ‘Judge Eyes’ 개발사는 챕터별로 특정 기간을 정해 시차를 두고 단계적 스포일러 허용((최영귀, “인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구”, 한국인터넷방송통신학회, 「한국인터넷방송통신학회 논문지」 제20권 제1호, 2020, 65-66면))

– ‘20년 12월 10일 출시한 ‘사이버펑크 2077’은 제3자에게 저작권이 있는 음악 저작권 문제를 해결하기 위한 기능 탑재((https://www.youtube.com/watch?v=H4cIgzh9tEg&feature=youtu.be))

ㅇ 국내 게임사는 규모 불문, 스트리밍에 대한 가이드라인 없음

– 대체로 국내 게임사의 이용약관은 저작권 등 귀속 조항을 통해 회사가 제작한 콘텐츠의 저작권은 회사 소유임을 밝힐 뿐, 별도의 가이드라인은 존재

하지 않음*

*펄어비스의 검은사막은 스트리밍 활동을 공식적으로 지원((https://www.console.playblackdesert.com/partners))하지만 별도의 가이드라인은 명시하지 않음

시사점

ㅇ 현재 국내 게임사는 MMORPG에 집중하여 개발하는 경향이 있어 가이드라인이 없으나, 향후 플랫폼 다각화를 꾀한다면 스트리밍의 영향력을 고려하여 가이드라인을 마련할 필요가 있음

– 상호작용형 게임을 제작하거나 콘솔 시장 진출을 염두에 두는 경우 가이드라인의 필요성이 강조됨

– 가이드라인 마련 시 스트리밍의 기준점을 제시함으로써 법적 위험을 줄일 수 있음

– MMORPG의 경우 단순히 보는 것만으로는 게임물의 핵심을 향수할 수 없어 실제 게임 이용을 대체하는 경향이 적기 때문에 가이드라인의 필요성이 적은 것으로 유추

ㅇ 게임사는 게임물에 관한 모든 권리를 갖고 있으므로 가이드라인을 통해 기준점을 제시한다면 게임사, 플랫폼 사업자, 스트리머의 편의를 동시에 제고할 수 있음

ㅇ 트위치, 구글 게이밍으로 대표되는 플랫폼 사업자는 게임사와의 계약*을 통해 저작권 문제를 대신 해결함으로써 상생 도모 가능

* 실제로 플랫폼 사업자인 아프리카TV는 ‘19년 오버워치 리그, 리그오브레전드(LOL) 챔피언스 코리아 서머 등과 계약, 아프리카TV에서 활동하는 스트리머 누구나 해당 경기의 송출이 가능하게끔 저작권 문제 해결((최진원, 「1인 미디어 창작자를 위한 저작권 안내서(2019)」, 한국저작권위원회, 2019, 127면))

  • 참고_해외 게임사 스트리밍 가이드라인 비교는 http://gsok.or.kr _정책연구_연구보고서 에서 확인 가능