□ 배경
ㅇ 게임산업은 전세계적 COVID-19의 대유행 상황에서도 newzoo 글로벌 게임시장 보고서((https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version))에 따르면 전세계 게임시장은‘20년 전년대비 9.8%p 증가할 것으로 예상되며 ‘23년까지 연평균 8.3%p 성장할 것으로 전망
ㅇ 2020 대한민국 게임백서에 따르면 우리나라의 게임산업 성장률은 ‘10년 이후 ‘13년을 제외하고 꾸준히 성장하고 있으며 ‘19년 성장률은 전년대비 9.0%p 증가
ㅇ 게임은 출시된 게임 콘텐츠를 전세계 게이머들이 플레이하기 때문에 게임산업에서의 이슈는 특정 국가에 한정되지 않음
ㅇ 게임산업의 지속적인 성장을 위해 COVID-19 대유행 이후 산업변화에 따라 예상되는 글로벌 법적이슈를 살펴보고, 해외 시장진입 리스크 완화 및 국내에서 이슈 발생 시 대응방안 및 대안마련에 도움이 되고자 함
□ 배경
ㅇ 마이크로소프트의 x클라우드, 아마존 루나 등 클라우드게임 보편화 전망에 따라, 게임사와 퍼블리셔들은 기존의 게임 라이선싱 계약 내용을 스트리밍 방식의 유통에도 적용할지 혹은 수정할지에 대한 정책 수립 필요
□ 예상 법적 이슈
ㅇ IP 라이선싱의 범위(개발사와 퍼블리셔 간)
– 개발사로부터 게임을 라이선싱 한 퍼블리셔의 라이선스 범위가 스트리밍 및 관련 비즈니스 모델까지 포함하는지를 놓고 법적 분쟁 발생 소지
– ESD의 D가 distribution인지, delivery인지, download인지 명확히 할 필요. 스트리밍은 distribution과 delivery일 수는 있으나, 확실히 download는 아님
ㅇ 데이터 접근권한, 독점, 수익배분 방식(퍼블리셔와 플랫폼 사업자 간)
– 스트리밍 사업자는 플레이어 행동을 지속적으로 모니터링 하여 관련 데이터*를 축적할 수 있으며, 이 데이터에 대한 개발사와 퍼블리셔의 접근권 허용 여부를 계약 내용에 포함해야 함
* 게임의 어느 단계에서 그만 두는지, 게임 중단 후 어떤 게임으로 넘어가는지 등
– 스트리밍 플랫폼은 개발사와 퍼블리셔에게 독점계약을 요구할 가능성이 높으므로, 독점계약을 대가로 반대급부를 요구할지, 여러 플랫폼과 동시 서비스 계약을 원칙으로 할지 정책 결정 필요
– 스트리밍 서비스의 수익배분 방식별 장단점 비교 후 계약 체결 필요
□ 배경
ㅇ 넷플릭스가 촉발한 오리지널 콘텐츠 제작 확대 움직임에 따라 웹툰, 게임 IP 활용 드라마와 영화 제작이 늘어남에 따라, 개발사는 게임 퍼블리싱 이외 별도의 2차 저작권 계약 정책을 수립할 필요
– 소설 위처(Witcher)가 넷플릭스 시리즈로 방영되며, 소설을 기반으로 한 게임 위처의 인기도 다시 상승
– 캡콤의 게임 IP를 원작으로 한 3D 애니메이션 드라마‘바이오해저드: 인피니트 다크니스’가 2021년 넷플릭스를 통해 방영될 예정
□ 예상 법적 이슈
ㅇ 권리 양도(Rights Buyout) 계약의 효력 범위
– 개발사와 퍼블리셔가 ‘권리 양도’를 계약 내용에 포함할 경우, 라이선싱의 범위가 2차 저작까지 포함하는지를 놓고 법적 분쟁 발생 소지
– 퍼블리셔는 권리 양도에 따라 영화와 드라마 등 2차 저작권 계약의 당사자임을 주장 가능
– 대륙법(유럽) 체계에서는 원칙적으로 저작권의 바이아웃을 인정하지 않으므로 유럽의 퍼블리셔와 계약 시 바이아웃 조항이 포함되어도 인정받지 못할 가능성이 높지만, 영미법에서는 저작권의 바이아웃을 인정함
ㅇ 2차 저작권도 영상 제작 외에 머천다이징(상품제작) 등으로 세분화 할 필요
□ 배경
ㅇ 애플에 이어 EA에 대해서도 확률형 아이템 판매를 이유로 도박법을 위반했다는 집단소송(Class Action)*이 제기
* 공동의 이해관계가 있는 다수가 소송을 제기하는 것. 주로 많은 수의 피해자가 소액의 피해를 입은 경우, 개개인이 소를 제기하는 것이 어려울 경우 사용하는 방법
– 유명 게임사를 대상으로 집단소송이 계속 제기될 가능성이 크며, 미국에서 확률형 아이템의 도박성 여부에 대한 법적 논의를 촉진할 것으로 전망
– 국내에서도 증권 분야에만 제한적으로 시행되던 집단소송제를 전 분야로 확대하는 상법 개정안이 입법 예고된 상태로, 중대형 게임사를 중심으로 확률형 아이템에 대한 집단소송 대비 필요
□ 예상 법적 이슈
ㅇ 확률형 아이템이 미국 도박법이 규정한 도박에 해당하는지 여부
– 애플에 대한 집단소송의 근거는 앱스토어를 통해 ‘도박에 해당하는 확률형 아이템’이 포함된 게임을 유통하여 수익을 올리고 있다는 협의
– 미국 도박법은 ‘일정한 요건을 갖춘 기계 또는 장치’의 사용을 도박의 한 요건으로 하고 있음. 애플에 대한 소송은 아이폰 및 아이패드를 도박 장치로 본 것이어서 승소 가능성은 높지 않다는 것이 대체적 전망
– EA에 대한 소송의 근거는 ‘선수팩의 구매는 곧 도박과 같다’는 혐의로 확률형 아이템을 직접 겨냥하고 있으며, 애플 케이스와 달리 게임 개발사(퍼블리셔)를 대상으로 하고 있다는 점에서 판결에 더 관심이 모이고 있음
□ 배경
ㅇ COVID-19 대유행 기간 동안 e스포츠는 위축되지는 않았으나 성장이 이루어지지도 않아, 최근 수년간 e스포츠에 쏟아진 투자금액의 엑시트가 어려워진 상황
– 글로벌 광고시장 조사기관 WARC에 따르면, e스포츠는 락다운 기간 동안 광고 유치가 감소하지는 않았지만 새로운 고객이 증가하지도 않았음
– 2018~2019년 기간 동안 e스포츠는 M&A보다 투자 건수가 약 300배 많았으며, 게임산업 중 엑시트 하지 못한 투자금액이 가장 큰 분야임
ㅇ 2020년부터 e스포츠 분야는 엑시트를 위한 M&A가 활발해지고 있으며, 이 과정에서 대회 및 조직의 통폐합에 따른 다양한 소송과 분쟁 발생 가능성
– 게임산업 시장조사기관 DDM에 따르면 2020년 3분기 게임산업의 M&A는 총 54건이었으며, 이 중 e스포츠 분야가 18건으로 가장 많았음
□ 예상 법적 이슈
ㅇ COVID-19 대유행이 진정된 이후 M&A로 통폐합된 e스포츠 대회에 발생 가능한 문제
– 치료제와 백신으로 대유행 진정세가 가시화되면, 대유행 동안 전통 스포츠의 대안으로 e스포츠 대회 중계권을 계약했던 방송사들이 M&A를 빌미 삼아 계약 철회를 요청할 수 있음
– 향후 e스포츠 분야 M&A는 활발해지되, 매수자 보호를 위해 계약을 철회할 수 있는 ‘중대상황변화(MAC)’ 요건이 중요하게 부상할 전망
□ 배경
ㅇ 게임산업은 COVID-19 대유행 하에서 특수를 누렸다는 평을 받고 있지만 유명 게임을 보유한 소수기업의 이야기일 뿐, 대다수는 심각한 경영 어려움에 직면
– 유럽게임개발자연합(EGDF) 조사에 따르면, 대유행으로 인해 유럽 게임기업의 20%는 사업의 축소와 폐업의 위기, 15%는 계약의 연기에 따른 재정 어려움, 12%는 다른 게임업체의 하청업체로 전락을 겪고 있다고 응답
ㅇ 양극화 심화에 따라 초대형 디벨로퍼의 등장이 예상되며, 다른 한편으로 어려움에 처한 중소 유망 스튜디오에 대한 중국 기업의 인수 증가 예상
– 텐센트는 2020년 10월 스웨덴 인디게임 스튜디오 ‘10챔버스 콜렉티브’의 대주주가 되는 등 최근 수년간 북유럽 중소 게임기업 인수에 주력
– 최근 수년간 글로벌 진출을 가속화하고 있는 중국 기업들이 어려움에 처한 현지의 주요 인디/중소 게임기업들의 인수에 적극 나설 것으로 예상
□ 공공 및 산업 내부의 정책 대응 필요성
ㅇ 어려움에 처한 게임기업에 대한 정부의 지원정책 마련과 함께, 산업 내부적으로 연대하기 위한 노력이 필요
– 공공섹터는 최악의 경우 폐업 위기 게임기업의 성과와 유산을 보존하고 재기를 지원할 수 있는 언큐베이팅(Uncubating) 역할을 수행할 필요
– 대형 게임기업은 계약조건 완화, 자금 선지급 등 연대 노력에 나설 필요
□ 배경
ㅇ 2020년 확산이 예상되었던 게임산업 노조 운동은 COVID-19 대유행으로 주춤한 상황이며, 포스트 COVID-19 이후에도 적극적 노조 활동은 당분간 자제를 요청받을 전망
– 2019년 시작된 게임산업 노조 운동의 주요 이슈는 ‘크런치 모드, 직장 내 차별과 성폭력, 해고와 임금 체불’이었음
– 대유행이라는 미증유 상황에서 노조 활동 자체가 어려움을 겪었고, 락다운 환경에서 게임에 대한 사회적 우호 분위기가 형성되는 와중에 게임산업 내 어두운 이슈를 전면화하는 것에 대한 부담이 작용
ㅇ COVID-19 대유행 상황이 진정되더라도, COVID-19로 인한 피해를 복구하는 과정에서 게임 노조 활동은 직간접적 제약을 받을 것으로 예상
– 대유행으로 인한 프로젝트의 지연, 게임출시의 지연, 폐업위기 등의 문제를 해결해 나가는 과정에서 연장근무, 크런치 모드 등 이슈의 영향력은 제한적
□ 예상 법적 이슈
ㅇ 노조 활동의 초점이 COVID-19로 인해 확산된 원격(재택)근무 과정에서 개발자의 권리 보호 등으로 옮겨갈 가능성
– 재택근무에 필요한 고사양 컴퓨터와 소프트웨어의 구매 문제, 재택근무에 따라 발생하는 비용(전기세 등)의 보전 문제에 대한 요구 대두 전망
– 기업 입장에서는 재택근무 환경의 보안 시스템 구축이 핵심 과제로 대두
□ 배경
ㅇ 미국음반산업협회(RIAA)는 트위치에서 활동 중인 게임 스트리머들을 대상으로 디지털음악저작권법 위반 음원이 담긴 동영상의 삭제를 요청
– 게이밍 동영상 크리에이터들이 방송에 사용한 배경음악뿐 아니라, 라이선스 음악을 포함한 게임의 경우 해당 게임의 플레이 영상까지 삭제를 요청
– 이에 따라 GTA나 FIFA 등 다수의 라이선스 사운드트랙을 포함하는 유명 게임을 대상으로 한 크리에이터들의 활동은 매우 어려워질 전망이며, Just Dance 등 음악게임의 경우 게이밍 동영상 스트리밍은 사실상 불가능
ㅇ RIAA의 문제 제기는 COVID-19 대유행으로 공연 수입이 사실상 없어진 음반산업이 소송을 통해 수익을 보전하려는 시도로 분석되며, 향후 더욱 공세적 입장을 취할 것으로 전망
– 게임 스트리머들의 활동은 최근 가장 주요한 게임 마케팅 수단으로 자리 잡고 있기 때문에 개발사와 퍼블리셔 등 게임산업의 공동 대응이 필요
□ 예상 법적 이슈
ㅇ 개발사의 포괄적 저작권 확보 필요성 대두
– 개별 크리에이터들이 대형 음반사를 상대로 음원의 사용권을 일일이 확보하는 것은 사실상 불가능
– 개발사(또는 퍼블리셔)가 게임 속 음원에 대한 라이선스를 포괄적으로 확보하여, 스트리머의 음원 사용까지 라이선싱 하는 것이 가장 효과적인 해결책
□ 마치며
ㅇ 우리나라 게임의 지속적인 성장을 위해 글로벌 게임산업에서 이슈가 될 수 있는 사안들을 살펴 봄
ㅇ 게임산업의 이슈는 단일 국가에 한정되는 게 아닌 여러 국가에서 공통으로 발생할 수 있음
– 글로벌 이슈는 해외사업을 추진하고 있는 기업들 에게는 현안 과제가 될 수 있으며, 또한 시간의 차이를 두고 우리나라 게임산업에 영향을 줄 수 있음
ㅇ 시장에서 발생할 수 있는 위험요소의 최소화를 통해 세계시장 확보 및 국내 산업생태계의 안정성을 확보할 수 있음