□ 배경
ㅇ ‘20년 COVID-19로 인해 제조업, 관광업 등은 직·간접적인 피해를 입었지만, 세계 게임 시장은 ‘23년까지 연평균 8.3%p 성장이 예상됨
ㅇ 우리나라는 게임산업을 디지털 뉴딜정책(BBIG:Batter, Bio, Internet, Game)에 포함하여 육성하고자 함
ㅇ 세계 게임 시장 및 우리나라의 게임산업 현황을 살펴보고, 게임산업의 지속적인 성장과 새로운 시장의 진입방법을 찾고자 함
□ 게임 시장 현황
ㅇ 세계 게임 시장은 ‘20년 전년 대비 9.3%p 증가할 것으로 예상되며, 게임 시장은‘23년까지 연평균 8.3%p 꾸준히 성장할 것으로 전망되고 있음((https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/))
ㅇ (세계 게임 시장 플랫폼 점유율) Newzoo ‘20년 글로벌 게임 시장 보고서에 따르면, 모바일 49%, 콘솔 28%, PC 23% 점유율을 나타내고 있음
– ‘19년 대비 플랫폼별 성장률은 모바일 13.3%p, 콘솔 6.8%p, PC 4.8%p 성장 예상
ㅇ (세계 게임 시장 대륙별 점유율) 아시아-태평양 54%, 북미 8%, 남미 10%, 유럽 14%, 중동&아프리카 14% 점유율을 보이고 있음((https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/))
– 국가별 성장률은 ‘19년 대비 아시아-태평양 4.9%, 북미 2.6%, 남미 7.4%, 유럽 3.6%, 중동&아프리카 8.8% 성장
□ 우리나라 게임산업 현황
ㅇ 2019 대한민국게임백서에 따르면, 게임산업은‘17년 대비‘18년 8.7%p 성장
ㅇ 우리나라는 모바일과 PC게임의 비중은 우리나라 전체 게임 시장의 94.2%를 차지하고 있음
– 높은 점유율을 가지고 있는 모바일과 PC게임 시장 위주로 제작 및 수출·수입이 이루어지고 있음
2018 플랫폼별 비중·제작·수출·수입
구분 | 비중(%) | 제작(%) | 수출(%) | 수입(%) |
모바일 | 53.7 | 68.4 | 66.6 | 68.2 |
PC | 40.5 | 22.5 | 27.6 | 11.1 |
콘솔l | 4.3 | 1.2 | 1.9 | 8.7 |
아케이드 | 1.5 | 7.8 | 4.0 | 12.1 |
출처:2019대한민국게임백서
ㅇ (우리나라 콘솔 게임) ‘02. PlayStation 1 기반으로 출시된 ‘매닉 게임걸’은 국내 콘솔게임의 초기 작품으로 게임성과 흥행에서 긍정적인 평가를 받지 못함
– ‘17.12 ‘PUBG(PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, 배틀그라운드)’ Xbox One 출시 이후 한 달 만에 400만 장 판매하였으며,((https://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=208399)) ‘18.12 PlayStation 4 출시 이후 북미와 유럽 PlayStation 스토어 1위와 2위 기록
– ‘검은 사막’은 ‘19.03월에 Xbox One 버전으로 출시 후 서버 개수를 2배로 늘리고 Game Pass 출시 후 인기순위 5위를 기록함 ‘19.08 PlayStation 4 출시하였으며 누적 가입자 200만 명 상회((http://digitalchosun.dizzo.com//site//data//html_dir//2020//04//07//2020040780081.html))
ㅇ 우리나라 게임산업 기준으로 보면 콘솔 게임산업의 비중은 매우 낮으나, 세계 게임 시장에서 콘솔 게임 시장은 모바일 게임 시장 다음으로 큰 시장임
– ‘배틀그라운드’와 ‘검은사막’의 사례처럼 콘솔 게임 시장은 모바일과 PC게임 위주인 우리나라에서 새로운 게임 시장이 될 수 있음
□ 콘솔 게임 시장
ㅇ 콘솔 게임은 전통적으로 게임기를 소유한 상태에서 게임콘텐츠가 담긴 미디어로 게임을 이용하였지만, 디지털 다운로드 방식이 보편화 되고 있음
– 대표적 게임기기로는 Sony-PlayStation(46.7%), Nintendo-Switch(36.9%), MS-Xbox(16.4%)((https://www.wepc.com/statistics/console-gaming/))
ㅇ Newzoo에 따르면 전 세계 콘솔 게임 시장은 ‘19년 대비 6.8%p 성장이 예상
– ‘20년 Play Station 5와 Xbox series X/S 11월 출시를 앞두고 있으며, Nintendo-Switch 2는 ‘21년 출시예정
[참고] 콘솔게임기의 세대별 주요게임기
세대 | 주요게임기 |
1세대 | 마그나북스 오디세이, 아타리 퐁 |
2세대 | 마그나북스 오디세이2, 아타리 2600, 인텔리비전, 카세트비전 |
3세대 | 패밀리컴퓨터, 아타리 7800, 세가마크3, 슈퍼카세트비너, 재믹스 |
4세대 | 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, CD-i, 네오지오, PC엔진 |
5세대 | Nintendo 64, 세가 새턴, PlayStation, 아타리 재규어, PC-FX, 3DO |
6세대 | GameCube, 드림캐스트, PlayStation 2, Xbox |
7세대 | Wii,PlayStation3, Xbox360 |
8세대 | Wii U, PlayStation4, Xbox One, Nintendo Switch |
9세대 | Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 |
출처:https://spri.kr/posts/view/22725?code=column 콘솔게임 산업의 자각변동, 소유에서 구독으로
ㅇ 7세대부터 일부 적용되었던 디지털 다운로드 방식이 9세대 콘솔 게임에서는 보편화 되고 콘솔 게임사의 게임 구독서비스* 출시
* 매월 일정 구독료를 지불 하고 서비스에 포함된 모든 게임을 제한 없이 이용하는 서비스
ㅇ (게임구독서비스) 시몬-쿠러 앤드 파트너스(simon-Kucher&Partners)에서 ‘20.10월에 발표한 글로벌 게임연구: 구독서비스의 미래 보고서에 따르면, 전 세계 35% 게이머들이 구독서비스를 이용하고 있음
– SIE(Sony Interactive Entertainment) ‘15.01 북미에서 PS NOW 구독형 서비스를 오픈 하였으며,‘19.10 PS NOW의 월 구독료를 기존 (미국 기준) $19.99에서 $9.99로 인하*하였으며, 한국 시장 미출시
* 게임 구독서비스 사업에서 경쟁력 확보를 위해 PS NOW 구독료 인하 정책을 실시한 것으로 예상
– MS사는 Xbox series X/S‘20.11 출시예정에 있으며, 자사 게임구독 서비스 Game pass의 가입자는 ‘20.04 1,000만 명에서 ‘20.09 1,500만 명으로 50% 증가((https://www.sgaesports.gg/news/view/1026?page=1))
– MS사는 게임구독 서비스로의 사업확장은 콘솔 시장에 대한 진입장벽을 낮추며, 게임 패스 제공 서비스의 양적·질적 성장을 위해 트리플 A타이틀을 가지고 있는 게임회사들을 인수
ㅇ (콘솔 패키지 판매 현황) 패키지 마켓은 ‘11년을 시점으로 판매가 감소하였으며, DLC 마켓은 ‘11년을 시점으로 판매가 증가하여 ‘17년에 DLC 판매방식이 패키지 판매방식 역전
ㅇ 콘솔 게임 시장의 트렌드는 전통적 패키지 판매 방식에서 디지털 다운로드 방식으로 전환되고 있으며, 게임구독 서비스를 제공
– 콘솔 게임은 독점적 타이틀을 확보하는 방식으로 시장의 진입이 쉽지 않았음
– 콘솔회사의 게임 구독서비스는 특정 콘솔 기기를 사용하지 않더라도 게임을 즐길 수 있고, 이는 콘솔 게임 시장의 진입장벽을 낮추고 있음
□ 마치며
ㅇ COVID-19로 전세계 시장은 직·간접적인 영향을 받았으나, 게임 시장은 성장하였음
ㅇ 우리나라의 게임산업은 모바일과 PC게임에 집중되어 있으며, 콘솔 게임 시장의 세계시장 점유율은 28%로 우리나라 게임산업의 새로운 시장이 될 수 있음
– 우리나라 초기 콘솔 게임은 흥행과 작품성에서 성과를 내지 못하였으나, ‘17년 ‘배틀그라운드’와 ‘18년 ‘검은사막’은 콘솔 게임 시장에서 좋은 성과를 거두고 있음
ㅇ 게임제작 시 멀티플랫폼 전략을 활용하여 새로운 시장진출 시도
– 콘솔 게임 시장진입 및 콘솔사의 게임 구독서비스 시장의 진입을 통해 다양한 수익성 확보
ㅇ 콘솔 게임 시장은 우리에게 새로운 시장으로 콘솔 게임제작을 위한 정부의 인력 양성 및 시장 분석의 필요
– (인력 양성) 콘솔 게임제작을 위한 산-학 인력 양성 협업 필요 및 정부의 정책적 지원 필요
– (시장 분석) 새로운 시장에 대한 분석 데이터(시장별 특성, 진출방법 등) 제공 필요