[글쓴이:] GSOK

과도한 규제가 중국 게임산업에 미친 영향

Ⅰ. 배경 □ 지난해 12월 28일, 중국 국가신문출판서가 중국 게임을 포함해 120여개의 게임을 대상으로 판호를 발급함 □ 국내 게임 7종을 포함하여, 총 44종의 외자판호를 발급하였음 ㅇ 특히 이번 판호를 발급받은 국내 게임들은 확률형 비즈니스 모델이 포함된 한국형 모바일 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)임 □ 이번 판호 발급이 유의미한 이유는 2017년 고고도미사일방어체계 사드...

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[인터뷰] 김용국 사업국장 / 게임 박람회의 현재와 미래, 그리고 지스타 2022

GSOK: 먼저, 지난 11월 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 진행된 국내 최대 게임쇼 지스타 2022가 나흘간의 일정을 마치고 성황리에 막을 내렸습니다. 특히 이번 지스타는 역대 최대 규모였다고 하는데요. 올해 개최된 지스타가 이전 지스타와 달라진 점이 있었을지요? 김용국 국장: 당초 이번 지스타 2022는 코로나19 발생 이전과 같은 정상 개최의 원년으로 삼고 오프라인 전시를 확대 운영하는...

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콘솔 게임을 통한 플랫폼 다각화

Ⅰ. 배경 지난 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 진행된 국내 최대 게임쇼 지스타 2022가 나흘간의 일정을 마치고 성황리에 막을 내림 그동안 모바일 게임에만 집중해왔던 이전 지스타와는 달리, 올해 지스타에서는 PC, 모바일, 콘솔 기기 등 다양한 플랫폼의 게임들이 대거 출시된 점에서 특히 주목을 받음 모바일 기기에서 뿐만 아니라 PC에서도 동시에 게임을 할 수 있는 크로스 플랫폼 기능을 지원하는...

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[인터뷰] 로젠젠 / 이용자 입장에서의 확률형 아이템 확률 공개

GSOK: 가장 먼저, 소비자 입장에서 확률형 아이템의 확률 공개가 필요하다고 생각하는 이유에 대해 말씀 부탁드립니다. 로젠젠: 일단은 제가 마비노기를 전문적으로 하고, 좋아하니깐 그 쪽 예시를 먼저 말씀드리겠습니다. 확률 공개가 일단은 단순한 확률 공개도 아니고, 유저들이 돈을 쓰는거잖아요. 이전에 마비노기 트럭시위 이전에 세공이라는 강화형 콘텐츠의 확률 미표기로 문제가 되었던 적이 있었는데, 해당...

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[인터뷰] 김경일 이사장 / 게임 리터러시와 피드백의 중요성

GSOK: 먼저, 게임문화재단의 이사장으로서, 재단의 많은 업무나 사업 중 가장 애착이 가는 혹은 최근 가장 관심 있는 사업이 있으실지요? 김경일 이사장: 개인적으로는 학부모를 대상으로 하는 ‘게임 리터러시 교육’에 가장 애착이 갑니다. 그만큼 교육 횟수가 많았던 것이 이유 중 하나이기도 하지만요. 학부모를 대상으로 하는 보호자 게임 리터러시 교육은 게임에 관련된 다양한 기능과 정확한 목적, 그리고 여러...

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