GSOK: 먼저, 지난 11월 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 진행된 국내 최대 게임쇼 지스타 2022가 나흘간의 일정을 마치고 성황리에 막을 내렸습니다. 특히 이번 지스타는 역대 최대 규모였다고 하는데요. 올해 개최된 지스타가 이전 지스타와 달라진 점이 있었을지요?

김용국 국장: 당초 이번 지스타 2022는 코로나19 발생 이전과 같은 정상 개최의 원년으로 삼고 오프라인 전시를 확대 운영하는 계획으로 평년 대비 참가 접수를 조기에 진행했습니다.

특히, 코로나19 이후 온라인을 통한 비즈니스 환경이 익숙해진 BTB(*기업 간 거래)보다는 오프라인의 니즈가 강한 BTC(*기업과 소비자 간 거래)를 확대하였습니다. 이에 벡스코 본관에서만 진행되던 BTC관을 제2전시장 3층까지 확대하였는데, 987개 사가 참가하고, 2,947개의 부스가 운영되어 온라인과 오프라인을 혼용해 실시한 지난해와 비교하면, 참가사는 약 55%, 운영 부스는 약 112% 증가한 것이죠.

그 결과, 새로운 방향성을 제시한 해, 참가사들에게는 코로나19 이후 완벽하게 오프라인 환경에서 팬들과 소통할 수 있던 해, 그리고 참관객들에게는 더욱 다양한 볼거리를 안전한 환경 속에서 즐길 수 있었던 해로 빠르게 정상화로 돌아오는 데 성공할 수 있었고, 그 어느 때보다 더욱 의미 있는 지스타가 된 것 같습니다.

GSOK: 한국의 지스타, 독일의 게임스컴, 일본의 도쿄 게임쇼, 미국의 E3 등 대형 게임쇼가 개별 사업자의 게임쇼와 비교해서 경쟁력이 있는지 의문을 제기하는 경우도 있습니다. 예컨대, 특정 사업자의 게임 행사(블리자드에서 개최하는 블리즈컨 등) 등 AAA 급 게임이 출시되면 개별적으로 게임 발표회를 진행하는 경우가 늘어나고 있어 게임쇼가 위기가 아니냐는 이야기인데요. 지스타와 같은 게임쇼가 가지고 있는 장점이 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다.

김용국 국장: 지스타를 비롯한 주요 해외 게임쇼들은 일반적으로 해당 국가 또는 해당 권역의 게임 시장의 규모나 수준 그리고 흐름과 추세를 반영하고 있습니다.

특히 지스타의 경우, 기본적으로 한국이라는 게임 시장을 대변하고 있는데, 한국을 대표하는 게임사들의 해외 진출과 성공이 커지게 되면서 자연스럽게 지스타의 가치가 부각되고 있습니다.

올해 다른 주요 해외 게임쇼들도 오프라인 전시를 재개했으나, 저희가 조사한 바로는 아직 다수의 게임쇼들이 코로나19 이전과 같은 정상적인 전시회 규모와 수준을 회복하지 못한 것으로 파악되었습니다.

이번 지스타 2022가 단기간에 코로나19 이전으로 정상화될 수 있었던 원동력은 국내 게임사들이 계속해서 활발하게 새로운 게임에 도전하고 있기 때문이라고 생각하는데요. 전시회 자체의 차별성을 먼저 말씀드리기보다는, 국내 게임산업의 발전과 세계화가 지스타의 가치를 차별화시키고 있다고 말씀드리고 싶습니다.

또한, 지스타는 업계와 이용자에게 모두 국내 게임 트렌드와 방향성을 확인할 수 있는 자리로 인식되고 있는데요. 그러다 보니 어느덧 국내 게임을 사랑하는 이용자들에게 꼭 방문해야 하는 오프라인 게임 이벤트로 자리매김하게 되었고, 게임사에서는 지스타를 이용자들과의 자연스러운 만남을 가질 수 있는 오프라인 플랫폼으로 사용하는 등 긍정적인 선순환 구조가 만들어진 것 같습니다.

더욱이 국내 게임사들의 대표 신작을 널리 알릴 수 있는 쇼케이스로 활용하는 만큼, 한국 등 아시아 시장을 목표로 하는 해외 바이어의 방문 또한 자연스럽게 이어지고 있습니다. 결론적으로 지스타와 국내 게임산업은 필수공생 관계가 되었으며, 지스타의 변화와 성장은 국내 게임산업에도 긍정적인 영향을 주는 특별한 전시회라고 생각합니다.

GSOK: 이번에 지스타를 운영하면서 가장 신경 쓰신 부분은 무엇이었는지요? 또한, 코로나19 이후 3년 만에 정상적으로 개최된 지스타로 많은 관심을 받았는데, 이번 지스타에서 목표하신 사항이 무엇인지 그리고 그만한 성과를 거두었다고 생각하시는지 말씀 부탁드립니다.

김용국 국장: 올해 지스타 운영의 최우선 과제는 참관객들의 안전한 관람이었습니다. 기본적으로 많은 참관객이 동시에 몰리는 것을 최대한 분산하기 위한 방안 마련과 의도치 않게 순간적으로 발생하는 밀집을 즉시 대처하기 위한 세부적인 안전 관리 계획을 수립하는 것에 가장 신경을 썼습니다.

지금까지 무사고로 진행되어온 다년간의 지스타 경험과 노하우를 바탕으로 모든 것을 원점에서 차근차근 점검하고, 각 분야의 전문가 및 유관기관과의 긴밀하고 유기적인 협조하에 진행되었습니다.

구체적으로는 모든 안전기준은 공간별 면적에 따라 수용 가능 인원 기준 및 밀집 현상 발생 시 대응 기준을 별도로 마련하였고, 즉각적인 대처와 통제가 가능한 계획을 수립하여 안전을 최우선 과제로 설정하였고, 전시장 내부 상황을 고려하여 입장을 조정하기도 하였습니다.

뿐만 아니라, 개최 도시 및 주관사, 경찰서 및 소방서 등 유관기관의 지원 인력을 포함하여 약 550여 명을 안전 및 운영인력에 투입하는 등 안전에 만전을 기하여, 올해 지스타도 단 한 건의 실내 안전사고 없이 안전하게 마무리할 수 있었습니다.

그 결과, 일간 약 18만 5,000명이 방문한 성공적인 행사를 안전하게 개최할 수 있었고, 이러한 부분이 외부에서도 높이 평가해 주시는 부분이라 생각하며, 지스타 역시 최대의 성과로 평하고 있습니다.

GSOK: 매년 지스타에서는 대한민국 게임대상 국제 게임 컨퍼런스(G-CON) 게임 잡 콘서트 게임 코스프레 어워즈 등 다양한 행사를 개최하는 것으로 알고 있습니다. 올해 있었던 다양한 행사 중 소개해 주실만한 행사나 유독 애착이 가시는 행사가 있으신지요?있으시다면 그 행사에 대해 간단히 소개 부탁드립니다.

김용국 국장: 올해 핵심 부대행사는 아무래도 ‘지스타 컨퍼런스(G-CON)’였다고 생각합니다. 이번 지스타 2022 부대 행사로 개최된 ‘지스타 컨퍼런스(G-CON)’ 그 어느 때보다 훌륭한 연사 라인업이 조기에 완성되면서 게임업계 관계자는 물론 게임산업에 관심 있는 학생들까지도 폭발적인 관심을 보여주셨습니다.

그 결과, 사전에 준비한 컨퍼런스 패스가 조기에 마감되었고, 최대 관람객 수를 갱신하는 등 2일간 세션별 참석자 합계 약 6,500명을 기록하였습니다.

올해 컨퍼런스에서는 현재 게임산업에서 가장 큰 영향력과 인지도를 보유하고 있는 ▲퀀틱드림 CEO ‘데이비드 케이지’ ▲스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 최고 개발 책임자인 ‘스티브 파푸트시스’ ▲위메이드 대표‘장현국’ ▲캡콤의 ‘츠지모토 료조’ 등 총 네 개 세션을 키노트(keynote)로 구성하였습니다.

그리고 일반 세션에서는 ▲플래티넘게임즈의 ‘카미야 히데키’ ▲보케 게임 스튜디오의 ‘토야마 케이이치로’ ▲사이버커넥트2의 ‘마츠야마 히로시’ ▲코에이 테크모 게임즈의 ‘야스다 후미히코’ ▲번지 스튜디오의 ‘저스틴 트루먼’ ▲테크랜드의 ‘티몬 스멕탈라’ ▲개글 스튜디오의 ‘션 슈테인’ 등 다수의 유명 디렉터들로 세션을 기획하여 참석자의 만족도를 높였습니다.

현재 세계 주요 전시회에서 컨퍼런스는 단순한 부대행사를 넘어 BTB 전시 콘텐츠의 핵심적인 역할을 수행하고 있습니다. G-CON 역시 매년 비약적인 성장을 거듭하고 있는 만큼, 지스타의 또 다른 킬링 콘텐츠로서 향후 세계 게임산업에서 그 가치를 더해 나갈 것으로 기대하며 투자를 아끼지 않을 계획입니다.

GSOK: K-Game의 성장과 함께 국내 최대 게임쇼인 지스타도 성장해 왔는데요. 지스타를 주최한 한국게임산업협회 사업국장으로서 지스타가 어떠한 게임쇼로 발전해 나가는 걸 목표로 생각하고 계신 지 말씀 주시면 감사하겠습니다.

김용국 국장: 지스타의 가장 기본적이자 근본적인 역할은 게임사와 이용자의 오프라인에서의 만남을 이어주는 가교의 역할이라고 생각합니다. 이러한 기본과 근본에 충실하기 위해서는 전시회의 물리적인 참여 공간의 확장과 참여 방식의 다양화를 지속적으로 연구하고 구축해야 할 필요가 있다고 생각합니다.

올해 전시 규모의 정상화는 임시 폐쇄되었던 길들을 정상 개통한 것에 불과하고, 이제는 전시 공간을 확대하는 방안을 모색하고자 합니다. 2009년부터 부산에서 열리고 있는 지스타는 2012년 정부 주도 개최에서 민간으로 이양되어 이때부터 한국게임산업협회 주최로 현재에 이르고 있는데요. 지스타는 부산 지역에서 열리는 가장 큰 행사가 되었고, 지역 경제에도 다양한 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

매년 국내 게임산업의 규모가 증가하고 있는 만큼, 참여 플랫폼을 더욱 확장하여 더 많은 국내외 게임사들이 참가하고 싶은 전시회 그리고 이용자들이 꼭 방문하고 싶은 전시회로 성장하고, 한국과 아시아 게임 시장을 넘어 세계적인 전시회이자 플랫폼으로 거듭날 수 있도록 앞으로도 최선을 다하고 싶습니다.

GSOK: 오늘 긴 시간 동안 좋은 말씀해주셔서 감사합니다. 인터뷰를 마치겠습니다.

김용국 국장: 감사합니다.