1. 시작하며

2018년 인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 선보인 이후, 아시아올림픽평의회(OCA)는 e스포츠를 2022년 중국-항저우 아시안게임 정식종목으로 승격시켰다. 코로나19 팬데믹으로 2020 도쿄 하계 올림픽이 1년 연기됐던 것처럼, 2022 아시안 게임도 1년 연기되어 올 9월 개막을 앞두고 있다. 세계 최대 e스포츠 시장을 가지고 있는 중국에서 e스포츠 종주국이란 명성을 가진 한국과 e스포츠 신흥 강국들이 7개의 종목(배틀그라운드 모바일, 도타2, 리그오브레전드(LoL), FIFA온라인4, 스트리트 파이터 5, 펜타스톰, 몽삼국2)에서 각축전을 벌이는 모습은 상상만으로 흥미진진하다.

2013년도 첫 e스포츠 실태조사보고서에 따르면, 한국은 2012년 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」을 제정하면서 국가 차원에서 e스포츠를 진흥하고 육성할 수 있는 기반을 마련하고자 했다. 당시 한국보다 큰 e스포츠 시장을 가지고 있는 미국도 야구, 축구, 농구 같은 일반 스포츠처럼 e스포츠 선수를 ‘프로선수’로 인정하면서 프로게이머로 활동하고자 하는 리그 오브 레전드(LOL) 게이머들에게 스포츠 종목 선수들과 같은 비자를 발급하기도 했다. 10년이 지난 2023년. 10대와 20대가 가장 선호하는 스포츠 중 하나로 꼽는 e스포츠는 새로운 역사를 쓰려고 한다. 수년 동안 사람 간 기록 또는 승부를 겨루는 경기를 볼 수 있었던 것이 국제 스포츠 대회인데, ‘게임물’이란 매개물을 선수들이 경기를 하는 것 뿐만 아니라 7개라는 다양한 게임 경기를 관중이 어떻게 보고 즐길 수 있을지 인터넷 정보통신 기술은 얼마나 이것을 어떻게 가능하게 할 것인지 기대가 크다.

2. e스포츠는 스포츠인가?

 e스포츠는 스포츠일까, 게임일까? 이 질문은 e스포츠가 올림픽 정식 종목이 될 수 있을 것인가를 놓고 논의하면서 학계에서 벌어진 큰 논쟁이기도 하다. 스포츠학자들은 스포츠의 개념에서 e스포츠를 비교해 설명하려고 시도했는데, 현대사회 스포츠의 개념을 연구한 슈츠(Suits, 1978; 2018)는 스포츠의 조건에는 규칙이 있는 게임이 필요하다고 보았다. 그리고 허용되는 수단을 효율적으로 사용하는 규칙을 갖춘 게임이 기술(skill), 신체성(physical skill), 폭넓은 지지자들(wide following), 안정성(stability)을 충족할 때 비로소 ‘스포츠’라고 정의했다. 여기서 게임은 신체활동으로 구성된 기술이 필요하며, 지지자들이 있어 지속 가능할 때 스포츠가 된다. 하지만 마이어(Meier, 1988)는 모든 스포츠가 제도화된 것은 아니며, 관습과 전통과 같은 규제적 측면은 스포츠 본질에 부수적인 것이라는 관점에서 스포츠에서 제도화를 필수적 요소로 보는 것을 비판했다.

구트만(Guttmann, 1978)은 현대적 스포츠를 세속주의(secularization), 공정성(equality), 전문화(specialization), 합리화(rationalization), 관료주의적 조직화(bureaucratization), 수량화(quantification) 그리고 기록 추구(quest for records)라는 7가지 개념으로 정의했는데, 그중에서도 스포츠가 되기 위해서는 경쟁 규칙을 강조했다. 짐 패리(Jim Parry, 2019)는 반면 스포츠를 인간의 활동, 신체 활동, 신체적 기술, 경쟁, 규칙 그리고 제도화라는 6가지 요소로 정의했는데, 이것은 현대 스포츠를 정의하는 척도로 발전했다(박성주. 2021. 28-30쪽). e스포츠가 스포츠가 아니라고 주장한 Parry(2018)는 e스포츠는 큰 근육을 움직여 활동하지 않고, 건강하지 못하며 교육적 가치가 없고 신체적 탁월성이 승패에 영향을 미치지 않는다고 했다. 하지만 최근 국내외 학계에서 e스포츠 선수, 프로게이머의 신체성을 측정하는 실증연구들이 활발하다. 예를 들면 FPS(First-Person Shooter) 게임 유저와 일반인의 반응속도를 비교했고, 선수들의 등, 목, 어깨, 눈, 손의 움직임을 중점적으로 분석하면서 사격, 바둑 선수와 비교하거나 e스포츠 선수들이 공통적으로 가지고 있는 통증의 종류, 게임 시간, 손놀림을 측정하면서 신체활동을 측정해 이러한 주장을 반박하고 있다.

살펴보았듯이 스포츠의 개념과 정의는 시대에 따라 세분화되고 다양해지면서 스포츠의 개념과 전제조건도 확장 또는 축소되기도 했다. 즉 인간이 경쟁하기 위한 다양한 기술을 개발하는 것은 새로운 스포츠를 만들어 함께 즐기고자 하는 본능에서 출발하는 것이라는 본질적 차원에서 접근한다면 e스포츠는 스포츠의 본질과 다를 바 없다. 다만 사람과 사람 간에 기록 또는 승부가 ‘게임물’이란 매개가 있을 뿐이다. 그런데 이러한 매개물의 개념이 스포츠 플레이에 있어 필요한 도구라는 개념으로 본 다면, e스포츠는 현대사회를 대표하는 디지털 영상과 컴퓨터 기술로 만들어진 게임물이 있고, 각 게임물의 장르에 따라 주어진 복잡하고 정교한 규칙을 통해 이루어지는 사람 간 대결이기에 더 이상 스포츠가 아니라는 주장은 설득되기 어렵다. 실제 지난 20여년 한국에서 시작된 e스포츠는 각종 대회에서 스포츠 정신을 보여주었고, 선수들의 경기를 직접 관람하고 시청한 팬들이 꾸준히 e스포츠 산업을 성장시키고 있다. 다만 e스포츠는 이전 세대나 사회가 경험하지 못한 새로운 게임물과 새로운 규칙들 그리고 새로운 대결 방식을 제시함으로써 전통적인 스포츠들과 구별된다. 따라서 e스포츠가 현대 스포츠에 부합하는지 혹은 현대 스포츠의 조건을 갖추고 있는지, 어떻게 개념화하고 분류해야 하는지 논의하기 위해서는 e스포츠가 어떤 게임물로 어떻게 플레이하는지부터 이해해야 한다(최은경. 2022).

3. e스포츠의 성장 역사

1990년대 중반까지도 인터넷과 컴퓨터는 공공 기관・교육 기관・기업 기관에서만 제한적으로 사용했는데, 1994년 한국 PC 통신(하이텔)이 인터넷 상용 접속 서비스를 최초로 시작하면서, 데이콤과 나우콤 등이 사업에 참여했다. 1996년에는 인터파크와 롯데 인터넷 백화점이 문을 열어 웹사이트에서 물건을 고르고 구매하는 전자 상거래(e-commerce)의 시대가 열렸고, 1998년부터 두루넷・하나로 통신・KT 등이 전용 케이블이나 전화선을 이용해 초고속 인터넷 서비스를 제공하기 시작했다. 2002년에는 초고속 인터넷에 가입한 가구가 1,000만을 돌파함으로써 모뎀을 이용한 인터넷 접속을 압도해 버렸다. 초고속 인터넷 서비스 이용이 폭발적으로 증가하면서 PC방이 생겨났고, 온라인 게임이 인기를 얻었다. 그 밖에도 인터넷을 기반으로 한 온라인 주식 거래 서비스, 인터넷 뱅킹 서비스가 PC 보급에 영향을 주었다(김명진. 2005). 특히 PC방 문화가 급격히 증가하면서, 청소년과 성인 남성의 대표 오락 공간이었던 당구장과 전자오락실은 PC방이라는 거대한 바람에 휩쓸려 과거의 영광으로 남게 되었다. 당대 최고의 인기를 누린 스타크래프트(Starcraft)는 PC통신에 방(커뮤니티)이 생겨 많은 유저들이 함께 소통했다. 당시 한국공연예술진흥협의회는 스타크래프트를 선정성, 선혈과다, 살상과다와 같은 유해성을 문제 삼아 연소자의 관람 및 이용을 금지했는데, 경찰은 스타크래프트에 빠진 청소년을 단속했다가 결국 해금하는 촌극이 벌어지기도 했다. 1980년대와 1990년대 게임을 둘러싼 여러 사회적 현상을 살펴볼 때, 청소년의 게임 과몰입은 오락실, PC방과 밀접한 관계가 있는 것으로 묘사 되었고 프레임화 되었음을 알 수 있다. 이에 따라 게임을 하는 사람들의 문화를 폄하(belittle)했고 하찮은 것으로 보았던 것이다.

게임 기술과 주변 기기 및 기술이 발전한 만큼 빠르게 성장했던 젊은 세대의 여가 문화 활동은 그것이 사회적으로 어떤 영향력을 주었고, 3차 서비스 산업으로 확장되는 과정에서 어떤 잠재력이 있는지 많은 연구가 있다. 특히 2002년 PC통신사들이 초고속인터넷과 제휴하여 가입자 경쟁을 치열하게 하면서 PC방은 고사양 디지털 전용회선의 LAN 환경을 갖출 수 있었고, 게임을 즐기는 사람들끼리 실력을 겨뤄볼 수 있도록 대회를 열었다. PC방 유저 들이 즐겨 플레이하던 블리자드의 스타크래프트는 국내에서 크게 성공한 실시간 전략 게임(Real-Time Strategy, RTS)으로 게임이 스포츠화 될 수 있음을 증명한 대표 사례이기도 하다.

전통 스포츠의 경우 프로 리그가 생기고 방송 중계가 활발해지면서 이를 시청하며 즐기는 대중과 팬덤이 생겼는데, e스포츠의 성장도 이와 비슷하다. 1990년 말 케이블 방송사들은 게임 대회를 중계하거나 관련 콘텐츠 제작을 시도하면서 지금의 e스포츠를 가능하게 했다고 해도 과언이 아니다. 실제 1999년 투니버스2)에서 시작한 KPGL(Korea Professional Gamers League)3)는 e스포츠의 가능성을 제대로 보여주었다. 지역 PC방에서 산발적으로 열리던 스타크래프트 대회가 통합해 최초의 스타 프로 리그로 출범한 것이다. 동네, 지역에서만 볼 수 있는 고수들의 게임 도장 깨기를 직접 또는 방송 매체에서 볼 수있다는 즐거움은 e스포츠가 성장하는데 큰 역할을 한 것이다. 그렇게 2000년 온게임넷(Ongamenet)4)은 독립 방송국으로 개국했고, MBCGame 등 케이블 채널과 GOMTV, 나이스게임TV 등 인터넷 방송 플랫폼이 잇달아 개국하면서 e스포츠 춘추 전국 시대를 알렸다.

e스포츠의 태동기라 할 수 있는 이 시기에 방송사들은 각종 대회 및 방송 콘텐츠의 제작과 운영을 독립적으로 기획하고 운영했다. 대회 상금 및 운영비용을 방송국 자체 예산으로 하거나 기업이나 외부 기관을 스폰서로 유치했는데, 케이블 채널의 경우 방송 광고로 수입을 확보했다. 선수 및 팀들에게 지급되는 비용은 대회 상금이 유일하였기 때문에 당시 게임단들은 대부분 대기업이 직접 운영할 수 밖에 없었다. 이는 프로 야구 및 프로 축구와 같이, 프로 e스포츠팀 역시 모기업의 홍보비 형태의 운영비 지출 없이는 운영되기 어려운 구조였기 때문이다. 결국 모기업의 재정 상태 및 관심도에 따라 2억 이상의 고액 연봉을 수령하는 선수와 600만 원의 매우 적은 연봉을 수령하는 선수가 공존하기도 했다.

2002년 말 스타크래프트의 장기적 발전을 확신한 한국e스포츠협회와 아마추어 스타크래프트팀은 대기업의 후원으로 10개 팀(삼성전자, 오리온, 한빛스타즈, AMD, GO, POS, IS, KOR, KTF, SouL)의 프로 e스포츠팀을 구성하였다. 이후 조직적인 후진 양성 시스템을 구축하였고, e스포츠 분야에서 전문 직업인이 배출되기 시작하였다. 2004년 7월 온게임넷은 스타크래프트 프로 리그인 스카이프로 리그 결승전을 부산 광안리 야외 행사장에서 개최했는데, 1라운드 결승전에 관람객이 약 10만 명이 운집하면서 스타크래프트 e스포츠 역사상 가장 많은 관중이 모인 날이 되었다.

2003년 세계 최초 단체전을 시작했는데, 한국e스포츠협회는 최소한의 대회 규모나 상금 등을 제한하여 협회에서 대회 공인 제도를 실시했다. 또한 프로 선수들의 고액 연봉 계약과 이적에 관한 규정을 만들었고, 프랑스 파리에서 국제 e스포츠 대회 ESWC(Esports World Cup)가 개최됐다. 2007년에는 세계 최초의 군 게임단 ‘공군 에이스(ACE)’팀을 창설할 만큼 프로 게이머는 젊은 남성 게임 유저들이 선망하는 그리고 게임에 보수적인 우리사회가 공식적으로 인정하는 전문 직업으로 큰 주목을 받았다5). 하지만 게임 개발사와 중계사 그리고 e스포츠협회가에서 시작된 지식재산권(Intellectual Property Rights, IPR) 분쟁이 장기화 되면서 e스포츠 팬들은 기존 e스포츠 종목 운영에 실망하며 혼란스러워했다. 그리고 2011년 라이엇 게임사에서 MOBA 장르인 리그 오브 레전드를 출시했는데, 당시 기존 e스포츠 팬들이 블리자드의 스타크래프트2로 이동할 것이라는 예상을 깨고 많은 팬들은 롤을 택했다. 2011년 리그오브 레전드 월드챔피언십(롤드컵)이 시작된 이래 LCK(LoL Champions Korea)를 대표하는 팀이 2013년부터 2017년까지 잇달아 우승했다. 2013년 미국에서 개최된 롤드컵 시즌3에서 SKT T1이 우승한 이후, 2014년 삼성 화이트, 2015년과 2016년은 다시 SKT T1이 그리고 2017년 삼성 갤럭시에서 우승을 했다. 한국이 2021년까지 통틀어 6번 우승을 하면서 독보적인 존재감을 보이자 한국 e스포츠 프로게이머들은 그렇게 세계 e스포츠인들에게 도전해 보고 싶은 상대가 되었다. e스포츠 종주국이란 명예가 선수들의 값진 땀으로 증명된 것이다. 결국 롤을 중심으로 국내외 많은 리그와 대회가 생기면서 e스포츠는 국내 사회 문화적으로 e스포츠가 재도약하는데 큰 역할을 하면서 다양한 종목의 대회가 e스포츠 산업을 이끄는데 동참했다. 최근에는 모바일 e스포츠 종목이 급성장하면서 한국 e스포츠도 많은 변화를 맞이하고 있다.

4. 맺으며

우리나라는 2012년 세계 최초로 「이스포츠(전자스포츠 진흥에 관한 법률」을 제정해 e스포츠 선수들이 행하는 e스포츠 경기 활동을 전문 e스포츠로 규정하고 있다. 이는 e스포츠 대회 현장에서 발생할 수 있는 e스포츠 대회의 공정성과 투명성 그리고 제도의 합리성과 정당성에 대한 경험과 제도를 갖추고 있다는 뜻이다. 예컨대 올림픽이나 월드컵 같은 국제 대회에 양질의 선수들이 참여할 때 좋은 경기를 기대할 수 있고 관중들은 재밌고 즐겁고 좋은 경기에 환호하기 때문에, 대회 책임자(위원회 혹은 주최 측)들은 단일종목의 리그나 복합 스포츠대회 모두 종목선정부터 운영 방식을 체계적으로 시스템화할 수밖에 없다. 특히 수십・수천만 개의 게임들이 모두 e스포츠 종목이 될 수 없듯이, e스포츠에서 종목은 단순히 게임만을 의미하지 않는다. 사람과 사람을 매개해야 하고 승부를 겨룰 수 있어야 하는 특성이 있어야겠지만, 스포츠 정신과 제도로서의 원칙 그리고 스포츠 오락 상품으로서의 가치와 잠재력이 현장에서 증명되어야 한다. 결국, e스포츠 국제 대회 특히 복합장르 대회에서 공식 종목을 선정한다는 것은 상당히 복잡한 정치와 경제가 개입하게 된다. 게임 이용자 수(누적 다운로드 이용자, 동시접속 이용자, 이용자 국적 등), 게임 개발사의 경제적 규모, 게임 개발사의 국적, 게임 내용의 다양성 등 다양한 가치들이 현실에서 충돌하기 때문에 복합장르 게임대회를 지속해서 유지한다는 것은 상당한 정치가 요구된다. 즉 게임 IP를 가지고 있는 종목사부터 개최국가의 정부, 선수와 팀, 관련 협・단체들의 사회적・경제적 합의(consensus)를 이끌 조정기구도 필요하다(최은경 외 2021).

e스포츠가 아시안게임, 올림픽 같은 국제 스포츠 대회 정식 종목으로 채택되는 것은 e스포츠에 대한 인식을 개선하고 활성화하는데 긍정적인 영향을 줄 수 있으나, 근본적으로 e스포츠의 저변이 확대되고 아마추어와 프로 e스포츠 산업이 활성화되기 위해서는 e스포츠 교육과 다양한 종목의 리그가 같이 성장해야 한다. e스포츠 산업과 시장, 심지어 교육에서도 최고가 되려는 중국과 미국의 빠른 추격은 우리에게 위기일 수 있다. 하지만 한국은 중국, 미국 뿐만 아니라 e스포츠의 신흥 주도국들과 함께 e스포츠 종주국으로 쌓은 다양한 경험과 지식을 바탕으로 글로벌 e스포츠의 미래 방향성을 제시해야 한다. e스포츠로 통합되고 연대할 수 있다는 자신감은 e스포츠의 미래 세대를 위한 진정한 과제일 것이다.

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