[글쓴이:] GSOK

메타버스와 경제 시스템

□ 배경 ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음 * 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등 ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임...

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[인터뷰] 이장주 소장 / ‘게임세대 내 아이와 소통하는 법’

게임이라는 문화상품에 대해서는 다른 문화상품과 달리 바라보는 시선이 매우 극단적이다. 게임이라는 문화상품의 가치를 낮게 보는 쪽에서는 게임이 과몰입만을 일으켜 사회성을 나쁘게 하는 대상으로 설명된다. 하지만 특히 ’20년 COVID-19로 인한 전세계적인 팬더믹 상황에서 게임은 오히려 안전하게 다른 타인과 상호작용할 수 있는 문화상품으로 인식되어 ‘PlayApartTogerther’ 캠페인 등이 진행되기도...

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국내 산업별 메타버스 활용 현황 및 공통점

□ 배경 ㅇ 코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라, 메타버스에 대한 관심이 커지면서 다양한 분야에서 관련 산업을 추진하기 위해 발 빠르게 움직이고 있음 – 비대면 수요에 부응하여 메타버스의 근간이 되는 XR기술 시장 규모의 확대로 인해 메타버스 산업에 대한 기대가 더욱 증대 ㅇ 또한, 모바일 문화가 확산되고 디지털에 익숙한 MZ세대가 주축으로 떠오르면서 메타버스 생태계...

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