‘게임이용자보호와 자율규제’ 통권 제8호 통합본 다운로드
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더 읽기□ 배경 ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음 * 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등 ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임...
더 읽기게임이라는 문화상품에 대해서는 다른 문화상품과 달리 바라보는 시선이 매우 극단적이다. 게임이라는 문화상품의 가치를 낮게 보는 쪽에서는 게임이 과몰입만을 일으켜 사회성을 나쁘게 하는 대상으로 설명된다. 하지만 특히 ’20년 COVID-19로 인한 전세계적인 팬더믹 상황에서 게임은 오히려 안전하게 다른 타인과 상호작용할 수 있는 문화상품으로 인식되어 ‘PlayApartTogerther’ 캠페인 등이 진행되기도...
더 읽기□ 배경 ㅇ 코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라, 메타버스에 대한 관심이 커지면서 다양한 분야에서 관련 산업을 추진하기 위해 발 빠르게 움직이고 있음 – 비대면 수요에 부응하여 메타버스의 근간이 되는 XR기술 시장 규모의 확대로 인해 메타버스 산업에 대한 기대가 더욱 증대 ㅇ 또한, 모바일 문화가 확산되고 디지털에 익숙한 MZ세대가 주축으로 떠오르면서 메타버스 생태계...
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