[글쓴이:] GSOK

게임 이용자 변화와 다양성 확보 필요성

□ 배경 ㅇ 코로나19에 따른 이동제한으로 인해 가정 내에서 게임을 이용하는 인구 증가 – 2020 게임이용자 실태조사보고서에 따르면 ‘16~20년 전체 게임이용률은 ‘17년 70.3% 이후 감소추세였으나 20년 70.5%로 전년대비 4.8%p 증가((한국콘텐츠진흥원, 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」, p.23, 2020.)) – 지난 4월 스팀(2450만 명)과 Xbox...

더 읽기

게임 산업의 미래 인재 양성 현황과 그 시사점

□ 배경 ㅇ Newzoo 글로벌 게임시장 보고서((https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/ 2020.08.25검색))에 따르면, ‘20년 1.593억 달러 수익 예상 되며 전년대비 9.3%p 증가할 것으로 예상되고 있으며, 우리나라의 게임산업 역시 꾸준히 성장할 것으로 전망 *...

더 읽기

소셜미디어 플랫폼의 광고 노출 문제점

□ 배경 ㅇ 소셜미디어 플랫폼을 통하여 노출되는 연령대에 맞지 않는 게임광고에 대한 불만이 언론을 통해 보도((장민제, “청와대 청원까지 오른 ‘게임광고 선정성’ 논란, 시사위크, 2018.12.05., <http://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=116262>)) ㅇ 소셜미디어 플랫폼의 광고는 소셜미디어 이용자 개인정보 기반의 자동화 시스템을 통한...

더 읽기