□ 배경
ㅇ 코로나19에 따른 이동제한으로 인해 가정 내에서 게임을 이용하는 인구 증가
– 2020 게임이용자 실태조사보고서에 따르면 ‘16~20년 전체 게임이용률은 ‘17년 70.3% 이후 감소추세였으나 20년 70.5%로 전년대비 4.8%p 증가((한국콘텐츠진흥원, 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」, p.23, 2020.))
– 지난 4월 스팀(2450만 명)과 Xbox live(9000만 명)는 최고 동시접속자수를 기록하였으며, ‘20년 1분기 모바일 게임 앱 설치가 전년 동기 대비 132% 증가((http://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/782/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=184339))
ㅇ 남녀의 게임이용률 차이는 ‘19년 이용률 격차의 일시적 증가가 있었지만 지속적으로 줄어드는 추세를 보이고 있음
– 게임이 남성 위주의 산업이라는 인식 제고 필요
ㅇ 게임이용자는 다양해지고 있으며, 게임이용자 변화에 따라 게임 장르의 다양성 확보를 위한 노력 필요
□ 현황
ㅇ (게임이용률 증가) 코로나19 팬데믹 선언 이후 사람들의 실내 여가활동이 많아지면서 게임이용률이 함께 증가함
– WHO(World Health Organization 세계보건기구) 사무총장 테드로스 게브레예수스(Tedros Adhanom Ghebreyesus)는 코로나19 바이러스의 전 세계적 유행 상황에서 게임을 하면서 실내에서 시간을 보내라는 내용의‘PlayApartTogerther’ 캠페인을 권장
– ‘게임’을 통하여 비대면 소통 및 코로나19 이전 시대의 삶에 대한 간접 경험이 가능
ㅇ 전 세계 게임이용자의 성별 비율은 남성이 54%, 여성이 46%를 차지함((https://www.mopub.com/en/blog/mobile-gaming-audience-top-tips-for-publishers))
ㅇ 국제게임개발자협회(IGDA)에서 발표한 보고서((International Game Developers Association, 「Developer Satisfaction Survey 2019-Summary Report」, p.12, 2019.))에 따르면 게임개발자의 성별 비율 역시 남성이 여성보다 높은 것으로 나타남*
* 국제게임개발자협회(IGDA)에서 게임개발자 1,116명을 대상으로 조사한 결과, 응답자의 71%가 남성, 24%가 여성으로 나타남(기타 5%)
– 게임이용자 타겟을 선정할 때 게임을 가장 많이 즐기고 구매력까지 갖춘 2030 남성을 목표로 함((https://media.fastcampus.co.kr/knowledge/why_game_target_2030_man/))
□ 해외 여성 게임 이용자 현황
ㅇ (미국) 미국 내 여성 게임 이용자 규모는 전체 게임이용자의 46%를 차지하고 있으며((statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/)), (모바일)지출 비율은 여성(36%)이 남성(31%)보다 상대적으로 높음((https://mediakix.com/blog/female-gamer-statistics-demographics/))
– 모바일 게임의 경우에는 여성(63%)이 남성(37%)보다 높은 이용률을 보였으며, 여성의 43%*는 일주일에 다섯 번 이상 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타남((https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-and-google-play-white-paper-women-and-mobile-gaming/))
* 남성의 경우, 38%가 일주일에 다섯 번 이상 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타남.
ㅇ (중국) 중국 내 여성 게임이용자 규모는 전체 게임이용자의 46.2%를 차지하고 있으며, 지출 비율은 전체의 22.8%를 차지함((游戏产业网, 「2019年中国游戏产业报告」, 2019.12., <http://www.cgigc.com.cn/gamedata/21649.html>))
* 지난해 4분기만 해도 전체 게임이용자 6억 5200만명 가운데 여성 비율이 46.3%(3억 500만명)였으나, 코로나19 전후로 여성 게이머가 5000만명 넘게 증가하면서 남녀 비율이 역전됨((https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/08/17/2020081700416.html))
– 중국 내 게임업체에서는 여성향 게임시장에 대한 연구* 및 투자**를 지속함((https://bg.qianzhan.com/trends/detail/506/200628-7f3cd77c.html))
* 텐센트는 ‘GWB Tencent Game Tasting Conference’에서 자체적으로 조사한 여성 게임 시장에 대한 연구 결과를 발표한 바 있음(‘19.11.30.)((https://www.zhitongcaijing.com/content/detail/256728.html))
** 중국게임공작위원회(GPC)에서 발표한 자료에 따르면, 여성 게임 시장은 527억 위안(한화 약 9조 502억)으로 중국 내 게임 매출의 22.8%를 차지하고 있으며, 2015년 이후 지속적으로 여성향 게임 시장이 성장하고 있음((https://www.chyxx.com/industry/202005/865289.html
))
ㅇ (일본) 일본 내 여성 게임이용자 규모는 전체 게임이용자의 40%를 차지하고 있으며, 모바일 게임지출 비율은 전체의 39%를 차지함((Google, “여성들의 플레이가 시작됐다! 아시아에서 가장 빠르게 성장중인 게임 소비층을 사로잡는 핵심 방법”, 2020.7.))
– 일본 모바일 게임 시장의 경우 전체적으로 남성 이용자가 더 많음에도 불구하고 모바일 퍼스트(Mobile-first)* 게이머 비율은 여성이(55%)이 남성(45%)보다 높은 비율을 차지함((Newzoo, 「Newzoo and Gamma Data Report」, 2019.))
* 모바일 퍼스트(Mobile-first): 모바일 소비 확산으로 TV/PC/모바일 전체 이용시간 중 모바일 시간이 50%이상인 것을 의미함((https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-and-gamma-data-report-female-mobile-gamers-in-japan-play-more-per-week-than-men))
□ 성별 이용자 선호 장르 차이
ㅇ 여성 게임이용자를 사로잡기 위하여 게임사에서 이른바 여성향 게임*을 출시하기 시작함((https://m.newspim.com/news/view/20191025001147))
– 여성향 게임 장르는 일본의 소녀 문화로부터 시작하였으며, ‘94년 안젤리크를 출시((이건길,김다인,마정아,김효남, 「한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구」, 한국컴퓨터정보학회,제27권 제2호, 2019, p63))
– 텐센트사에 따르면 여성 이용자를 대상으로 개발되지 않았으나 여성 이용자가 좋아하는 요소가 많이 포함되어 있는 게임과, 여성이용자를 대상으로 개발된 게임으로 분류할 수 있음
ㅇ (국내 여성 게임이용자 증가) 코로나19 이후로 게임이용자가 증가, 국내 모바일 게임 부분에서는 여성(64.7%)이 남성(63.7%)보다 높은 이용률을 보임((한국콘텐츠진흥원, 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」, 2020.))
– 캐주얼/ 퍼즐/ 아케이드 등에서 여성이 남성보다 높은 이용률을 보임
□ 시사점
ㅇ 코로나19바이러스의 전 세계적 유행에 따른 이동제한은 전 세계의 게임이용률을 증가시킴
ㅇ 미국 모바일 시장 게임 지출비율은 여성(36%)이 남성(31%)보다 상대적으로 높으며, 국내 모바일 게임 시장의 경우 남성보다 여성의 이용률이 높음
– 그러나 여전히 게임 산업은 남성 중심으로 구성되어 있음
ㅇ 게임시장에서 남·여 모두 구매력을 가지고 있으며, 남녀간에 선호하는 게임의 장르는 차이가 있는 것으로 보임
ㅇ 여성 게임이용자가 선호하는 게임은 여성향 게임으로 제작된 게임 장르에 한정되어 나타나진 않음((https://www.youxituoluo.com/518508.html))
– 여성 게임이용자는 캐주얼·퍼즐·아케이드의 종류의 게임을 상대적으로 선호하는 성향을 보임
ㅇ 여성 게임이용자가 선호하는 장르는 MMORPG보다 상대적으로 제작 및 운영이 수월한 장르이며, 중소 개발사들이 도전해 볼 만한 틈새시장이 될 수 있음
ㅇ 게임개발자에 대한 정책적인 지원*을 통해 게임업계 생태계 다양성을 넓힐 필요가 있음((KDB 미래전략연구소 산업기술리서치센터 보고서))
* 한국콘텐츠진흥원에서 진행한 게임 제작자 관련 설문조사에 따르면, 게임 산업 진흥을 위해 지원이 필요한 분야로 정책 자금 지원이 1위를 차지함((한국콘텐츠진흥원, 「콘텐츠산업 공정상생 생태게 조성전략 연구」, 2019.))