오전 0시부터 오전 6시까지의 심야시간대에는 16세 미만 청소년에게 인터넷게임의 제공을 금지하고 위반시 형사벌을 부과하는 내용의 청소년보호법 상의 ‘게임 강제적 셧다운제’는 청소년의 수면권 보장을 대의명분으로 하여 2011년 입법화되었던 것이다. 그런데 2021년 여름 마인크래프트(Minecraft) 사태((2021. 6. 24. 마인크래프트 홈페이지에서 한국에 있는 플레이어의 경우에는 마인크래프트 구매 및 플레이가 만 19세만 가능하다는 업데이트가 이루어졌다. 이러한 업데이트는 우리나라 게임물관리위원회가 12세 이용가로 결정한 마인크래프트에 대해서 청소년보호법 상의 강제적 셧다운제 적용을 피하기 위해 한국에서만 19세 미만의 미성년자의 가입을 막은 조치로 이해되었다. 이로 인해 강제적 셧다운제의 실효성과 부당성 등의 문제점이 우리 사회의 긴급한 이슈로 등장한 것이다.))를 계기로 게임 강제적 셧다운제가 드디어 입법화된 지 약 10년만에 폐지되었다.
정부는 2021. 8. 25. 관계부처(교육부, 문화체육관광부, 여성가족부) 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표하였다. 이 방안의 핵심내용은 청소년보호법 상의 ‘게임 강제적 셧다운제’를 폐지하고 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 ‘게임법’이라 함) 상의 ‘게임시간 선택제’(선택적 셧다운제)로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 것이었다. 그 후속조치로 2021. 11. 11. 국회 본회의에서 게임 강제적 셧다운제를 규정하고 있던 청소년보호법 조항을 삭제하는 골자의 청소년보호법 개정안이 의결되었고, 결국 청소년보호법 상의 게임 강제적 셧다운제는 2022. 1. 1.부터 폐지되었다.
게임 강제적 셧다운제는 우리 사회에서 청소년의 수면권 보장을 명분으로 제안이 이루어진 2004년도 애초부터 ‘문제의 소재’와 ‘비난의 대상’을 혼동한 것이었다. 우리나라 청소년의 수면부족의 근본적인 원인은 왜곡된 입시제도 및 과도한 교육열과 사교육 문화에 있다. 우리나라 청소년들은 OECD 주요 국가 중에서 가장 긴 시간을 학업에 투입하는 반면 수면시간이나 여가시간은 이례적으로 적다고 한다. 근본적인 원인을 외면한 채, 게임만 비난함으로써, 오히려 부모와 국가는 자신들의 근본적인 책임과 의무를 회피하려고 하는 생색내기 정책이라는 점이 강제적 셧다운제의 본질이다.
게임 강제적 셧다운제는 짧게는 청소년보호법에 실제로 도입된 2011년도부터, 그리고 길게는 2004년도부터 보수적 시민단체, 청소년관련단체들의 제안((청소년보호위원회·기독교윤리실천운동·청소년마을 등 시민단체들이 2004. 10. 19. 개최한 <청소년 수면권 확보 “청소년, 잘 권리있다”>라는 제목의 세미나에서 강제적 셧다운제 도입이 공식적으로 제안되었다.))에서 비롯해서 김재경 의원 등 12인이 2005. 7. 18. 국회에 제안한 「청소년보호법 일부개정법률안」(의안번호 172263)에서부터 시작된 위헌 여부 및 그 정책적 정당성에 관한 기나긴 논쟁과정을 거쳐 왔다. 게임 강제적 셧다운제가 입법을 통해서 결국 폐지되었지만, 이 과정에서 헌법재판소는 2014년 4월 24일 재판관들의 7 : 2의 의견으로, 게임 강제적 셧다운제를 규정한 청소년보호법 조항의 위헌 여부에 관한 헌법소원심판청구에 대하여, 헌법에 위반되지 않는다는 이유로 기각 결정을 하기도 하였다(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659). 게임 강제적 셧다운제에 대한 헌법재판소의 합헌결정은 게임 강제적 셧다운제가 위헌이 아니라는 의미이지, 좋은 정책이라는 의미는 전혀 아니라는 점을 유념할 필요가 있다.
게임 강제적 셧다운제가 폐지되었음에도 불구하고, 이에 관한 기록을 남겨야 하는 이유는, 게임 강제적 셧다운제가 청소년 보호라는 명분을 내세워 과도한 규제를 적용하였던 대표적인 과잉규제의 대명사였기 때문에, 앞으로 잘못된 역사를 반복하지 않기 위해서이다. 잘못된 역사는 항상 반복될 위험성이 있다. 따라서 이번에 게임 강제적 셧다운제의 폐지를 계기로 하여, 게임 강제적 셧다운제의 도입부터 폐지까지의 과정을 기억하고 평가할 필요가 있는 것이다.
한편 청소년의 게임이용과 관련하여, 이번 게임 강제적 셧다운제의 폐지는 끝이 아니라 새로운 시작으로 보아야 하고, 따라서 향후과제를 점검하고 대안도 모색할 필요가 있다. 게임 강제적 셧다운제 폐지 이후의 구체적인 후속조치와 관련하여서는, 자율규제를 적용할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 예컨대 셧다운 시스템의 적용을 개별 사업자 및 시장의 자율에 맡기는 방안을 모색함으로써, 궁극적으로 셧다운 시스템을 적용하지 않는 게임은 시장에서 자연스럽게 퇴출되게 하는 것이다. 또한 여기에는 자녀의 게임이용에 대한 부모의 원활한 교육과 지도를 위해, 게임시장에서 개별 사업자들이 자발적으로 자사의 게임이용 관련 정보를 부모에게 충분히 제공하는 것도 포함된다.
위와 같이 개별 사업자 차원에서의 청소년의 게임 이용 관련 자율규제뿐만 아니라, 산업계 차원에서의 청소년의 게임 이용 관련 자율규제를 고민해 볼 필요가 있다. 예컨대 한국게임정책자율기구에서 게임시장에 대한 감시(셧다운 시스템을 채택하고 있는지 여부를 모니터링해서, 채택하고 있지 않은 게임에 대해 공표 등의 제재조치를 부과하는 등)를 하는 것도 고려할 필요가 있다.
마지막으로 궁극적으로는 게임법 상의 선택적 셧다운제도 폐지되어야 한다는 점을 강조하고 싶다. 국가가 청소년의 게임이용에 개입하는 것은, 청소년의 자기결정권, 부모의 자녀교육권을 침해하여 청소년보호에서의 국가후견주의의 한계를 일탈할 위험성이 여전하기 때문이다