배경

ㅇ COVID-19 바이러스로 인해 축구·야구 등 전통적인 스포츠 경기들은 정상적인 진행이 어려웠던 반면, e-sports는 온라인 중계로 일정 소화

– 독일 축구 리그인 분데스리가는 ‘20년 전년 대비 수익이 5.7%p 감소하였으며((글로벌 스포츠산업 리포트, 2021.4, p33))미국 프로야구 및 미국 프로농구 플레이오프 시청률은 전년 대비 30%p 이상 하락((https://www.mk.co.kr/news/business/view/2021/03/231206/))

– ‘20년 리그오브레전드의 평균 시청자 규모는 전년 대비 78.59%, 최고 시청자 규모는 전년 대비 39.44% 증가((2020 대한민국 게임백서, 문화체육관광부·콘텐츠진흥원, p483))

– ‘21년 e-sports 수익은 newzoo의 Global Esports & Live Streaming Market Report에 따르면 전년 대비 14.5% 증가하고, e-sports 관객 수는 전년 대비 8.7% 성장할 것으로 전망

ㅇ 우리나라의 e-sports 산업 규모는 ‘15년부터 ‘19년까지 연평균 17.9%((2020 이스포츠 실태조사, 문화체육관광부·콘텐츠진흥원, p7)) 성장하였음

– 한국은 e-sports 초창기인 1999년 프로게이머 코리아 오픈(1999 PKO)개최 를 시작으로, 현재까지 전세계 e-sports의 주요 지역임

– ‘19년 국내 e-sports 산업의 세계시장 비중은 16.5%로 전년 대비 1.4%p 증가하였음. 또한 선수 보호등을 위한 질적 성장도 이루어져 (사)한국e스포츠협회를 중심으로 ‘20년 e-sports 선수 표준계약서 도입하기도 함

e-sports 현황

ㅇ e-sports는 electronic sports의 줄임말로 게임과 스포츠 두 가지 성격을 지니고 있으며((KB 지식 비타민: e스포츠, 성장할 수 밖에 없는 미래 시장. 2019.4)), ‘18년 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목으로 채택*되었으며, ‘22 항저우 아시안게임에 정식종목으로 채택

– 우리나라는 ‘06.4월 게임산업진흥에 관한 법률이 제정**되면서 e-sports를 기존 체육과 유사한 형태로 포섭함.

– 초기 게임 전문 방송사 게임개발사 등의 후원을 얻어 e-sports 리그를 개최하고, 케이블 TV를 통해 송출하는 경우가 대부분이었음.

– 이후 기술의 발달, e-sports의 흥행 및 산업 규모가 커짐에 따라 게임을 개발한 종목사가 직접 e-sports 리그를 운영***하는 등 게임과 별개의 독자적 콘텐츠로서의 역할을 수행함.

* 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 6개 종목(펜타스톰, 클래시로얄, 하스스톤, 리그오브레전드, PES2018, 스타크래프트Ⅱ)

** e-sports는 게임산업진흥에 관한 법률 제 2조제1호에 따른 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대 활동을 말함

*** 라이엇게임즈는 ‘19년부터 리그오브레전드의 국내리그를 직접 운영하여, 롤을 중계하기 위해서는 방송사가 중계권을 구매하여야 함. 또한 대부분 중계권을 구매한 플랫폼에서 온라인 스트리밍을 통해 리그를 중계함. 현재 한국에서 운영 중인 가장 오래된 e-sports 리그인 ’카트라이더 리그‘ 역시 게임 제작사인 넥슨이 운영하고 있음.

(종목선정) 한국e스포츠협회에서 ‘이스포츠진흥에관한법률’에 의거하여 e스포츠 종목을 선정하고 있으며, e스포츠 종목등급은 정식종목*(전문종목·일반종목)과 시범종목**으로 구분((http://e-sports.or.kr/title/#mInfo))

* 정식종목은 전문종목과 일반종목으로 나누어지며 전문종목은 지속적인 투자를 통해 직업선수가 활동할 수 있는 대회가 있거나, 리그구조를 구축할 수 있는 저변이 충분하다고 인정받은 종목, 일반종목은 직업선수 활동 저변은 부족하지만 종목사의 투자계획이 명확하고 지속적인 육성을 통해 발전 가능성이 있다고 인정받은 종목

** 종목선정 심의를 통하여 e스포츠의 적격성은 인정받았으나 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식종목으로 선정되기 위해 일정기간 평가 후 재심의를 받아야 하는 종목

(우리나라 세계시장 점유율) 국내 e-sports 산업의 세계시장 점유율을 ‘15년(18.9%) 이후 ‘17년까지 점유율이 하락하였으나, ‘18년부터 세계시장에서 e-sports비중을 높이고 있음

e-sports 산업 규모

ㅇ e-sports 산업은 이벤트/부가상품, 티켓, 중계권 판매, 스폰서, 스트리밍 광고등을 통해 수익 창출

– e-sports 수익은‘20년 전년 대비 15.7%p((2020 Global Esports Market Report, newzoo, 2020)), ‘21년 전년 대비 14.5%p 성장((Global Esports & Live Streaming Market Report, newzoo, 2021))할 것으로 예상

– 글로벌 게임 라이브 스트리밍 시청률((Global Esports & Live Streaming Market Report, newzoo, 2021))은 ‘21년 전년대비 10.0%p 성장할 것으로 전망, ‘24년까지 연평균 9.2%p 성장할 것으로 예상

– 미국 일본 중국의 e-sports 시장 규모는 ‘19년부터 24년까지 매년 성장이 예상되며, 연평균 10%이상 성장할 것으로 전망

ㅇ e-sports의 주 수익원인 스폰서 쉽과 중계권사업부분이 전년 대비 17%p 이상 성장하였으며, 스트리밍 부분은 30%p 성장률을 보임

e-sports의 특성

ㅇ 전통적인 스포츠는 개인이나 회사가 그 종목에 대한 소유권을 가지고 있지 않지만, e-sports는 특정 회사나 개인이 그 종목(게임)의 저작권을 가짐

– 따라서, 전통적인 스포츠는 복수의 단체가 각각 다수의 리그를 운영하는데 아무런 문제가 없지만, e-sports는 저작권자(게임사)가 허락하지 않은 리그를 운영할 수 없는 특징이 있음.*

* ‘10년, 블리자드는 한국e스포츠협회가 운영하던『스타크래프트 프로리그』가 자사의 약관을 위배한 “영리적 활동”에 해당한다고 하고 저작권에 기해 리그 운영의 중단을 요청한 바 있음.

– 또한 게임사가 쉽게 패치를 통해 게임의 룰을 변경할수 있는 특성에 기인해 경기에 직접적으로 쉽게 개입할 수 있음.

ㅇ e-sports의 운영이 전자의 특성에 의해 게임사가 주도하는 성격이 있어, 게임사가 리그의 존폐를 쉽게 결정할 수 있어, 관계자 등의 보호가 필요하다는 지적이 있음.

– ‘21년 유동수 더불어민주당 의원은 e-sports 대회의 일방적 종료를 예방하기 위한 e스포츠 산업법 일부 개정안을 2021년 5월 18일 발의하기도 함.*

* 게임물의 저작권을 소유한 게임제작사 등이 해당 게임물을 대상으로 하는 e스포츠대회를 존속할 의사가 없거나, 대회의 개최 권한 등을 변경하는 등의 행위를 하려는 경우 미리 알리도록 하는 것이 주요 내용임. 관련 사업자, e스포츠 선수 및 시청자의 권리를 보호하고 e스포츠의 건전한 발전을 도모하기 위해서로 발의 목적을 밝힘.

– 저작권자인 게임사의 일방적인 리그 폐지통보는 지양되어야 하지만, 리그의 폐지 역시 지식재산권의 사용이라는 측면으로 접근할 수 있으므로, 그 행사를 과도하게 어렵게 법으로 금지하는 것 역시 지양되어야 할 것으로 보임.

마치며

ㅇ 코로나 시대에도 이스포츠는 지속적인 발전이 예상됨

– ‘20년 COVID-19 바이러스로 인해 2020년 도쿄 올림픽 연기 등 ‘같은 장소에서 개최되는’전통적인 스포츠 정규시즌 축소 등을 피할 수 없었으며 이로 인해 수익이 축소됨*

* NBA의 경우 COVID-19로 인해 8조원 규모의 방송중계권 수입 손실, NHL은 경기당 평균 14.7억원 손실((글르벌 스포츠산업 리포트, 문화체육관광부·한국스포츠정책과학원, 2121.4))

– 그러나, e-sports의 경우 일정한 경기장에 모여 경기를 치르는 것이 아닌, 각자 선수들이 온라인 경기를 진행할 수 있어 정규시즌 축소 등을 경험하지 않음.

– 온라인 스트리밍을 통해 관전하는 것이 일반적이므로 기존 스포츠의 축소와 대비하여 e-sports는 전년 대비 수익 및 라이브 시청자 수가 오히려 증가함

– 또한 모바일 인프라 구축등을 통해 동남아 등 e-sports 신규 시장의 발견 새로운 게임으로의 확장이 나타나면서 이스포츠 시장이 확장될 것으로 보임.

* 2021년 5월 28일부터 31까지 개최된 모바일 배틀로얄 형식의 게임 리그인 ‘Free Fire World Series 2021 Singapore’는 기존 ‘League of Legends 2019 World Championship’ 의 순간 시청자 398만을 넘는 550만의 시청수를 기록하기도 함((https://escharts.com/blog/ffws-2021-singapore-esports-record))