1. 들어가며
바야흐로 메타버스의 시대이다. 많은 언론에서 메타버스에 대해 얘기하고 있으며, 서점에 가더라도 메타버스 관련한 다양한 책들이 진열되어 있을 뿐만 아니라 정부에서도 미래 세대의 대한민국 먹거리로 메타버스를 지목하고 메타버스 산업 양성을 위한 중장기계획을 제시하고 있다.((정부는 2021년 7월 ‘한국판 뉴딜 2.0’을 통해 2020년 발표한 기존 ‘한국판 뉴딜 사업’에 ‘메타버스 등 초연결신산업 육성’을 추가하고 2025년까지 2.6조원을 투입한다고 발표하였다))
과연 메타버스는 무엇일까? 그리고 왜 최근 들어 메타버스가 화두가 되고 있을까?
메타버스는 닐 스티븐슨의 SF 소설 “스노우 크래시(Snow Crash)”에서 가장 먼저 언급하였다. 주인공 ‘히로’가 고글과 이어폰을 통해 컴퓨터가 만들어낸 전혀 다른 세계에 있다고 언급하는데 이런 가상의 장소를 전문용어로 ‘메타버스’라고 부른다고 소설에서 소개하고 있다.((닐스티븐슨, “스노크래시 (Snow Crash)”, 문학세계사, 1992, p.39))히로는 현실에서 임대창고에 사는 괴로움을 잊게 해주기 때문에 메타버스에서 많은 시간을 보낸다고 했는데, 소설 속에 언급한 메타버스는 HMD(Head Mounted Display)를 끼고 가상현실(Virtual Reality)게임에 푹 빠져 있는 현재의 모습이나 ‘레디 플레이어 원’((스티븐스필버그가 연출한 SF영화로 2018년 개봉))에서 그려낸 미래의 모습을 마치 예견한 듯하다.
이러한 메타버스가 최근 화제가 된 것은 2020년 10월, 엔비디아의 창업자이자 CEO인 젠슨 황이 자사 개발자 이벤트인 GTC(GPU Technology Conference)에서 “Metaverse is coming”을 발표하면서부터이다. 그는 향후 20년은 공상과학과 같을 것이며 메타버스를 아바타와 소프트웨어 에이전트가 상호작용하는 3D 가상현실 공간이라고 정의하였다. 실제로 엔비디아 홈페이지에서는 보다 구체적으로 메타버스를 ‘Interactive’, ‘Immersive’, ‘Collaborative’가 있는 가상 3D 세계와 현실이라고 정의함으로써 메타버스의 주요 특징을 ‘상호작용’, ‘몰입’, ‘협력’으로 보고 있음을 알 수 있다.
2. 메타버스의 정의와 확산
메타버스는 단어 그대로 ‘뛰어넘는’, ‘초월하는’을 뜻하는 접두사 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)가 만나 만들어진 합성어이다. 이 말만 보며 마치, 현실을 뛰어넘는 가상의 세계라고 받아들일 수 있으나 실제로는 현실과 가상의 세계가 융합하여 상호작용하는 전체의 세계를 뜻하는 의미로 더 많이 받아들여진다.
이러한 사전적인 정의 외에 보다 구체적인 메타버스의 정의는 무엇일까에 대한 의문이 자연스럽게 생길 수밖에 없다. 메타버스는 관련 연구자, 컨설팅회사, 그리고 메타버스를 이끄는 기술 기반 회사 등에서 주로 정의하는데 이전의 메타버스는 주로 물리적인 현실세계가 가상세계로 확장하는, 즉 현실세계를 투영하는 또 하나의 가상공간에 초점을 맞추었다고 하면 최근 메타버스는 현실세계와 가상세계 간 균형을 허물고 융합된 공간이라는 측면에 초점을 맞추고 있다.
일례로 최근 포브스지((Hackl, “Defining The Metaverse Today”, Forbes, 2021.5))에서는 메타버스 정의에 관한 20개에 가까운 다양한 견해를 보도한 적이 있는데 ‘무한한 확장성과 가능성을 가진 가상공간’, ‘현실과 가상세계의 상호작용’ 등을 주요 키워드로 삼았으며 일부는 현존하는 기술을 넘어 미래 기술을 기반으로 재정의할 필요가 있다는 견해도 제시되었다.
한편 최근 쏟아져 나오는 메타버스 관련 서적이나 보고서들을 보면 공통적으로 언급하는 자료가 있다. 바로 2007년 미국 비영리기관인 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 발표한 메타버스 로드맵 프로젝트(Metaverse Roadmap Project)이다. 이 자료에서 메타버스는 위에서 말한 바와 같이 ‘가상에서 확장된 물리적 현실’과 ‘물리적으로 영속하는 가상공간의 융합’이라는 두 가지 관점에서 정의된다. 또 하나, 이 자료에서는 메타버스가 향후 발전하는 4가지 시나리오를 가정하고 있는데, 이게 바로 증강현실(Augmented reality), 라이프로깅(Life logging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)이다. 여타 보고서나 책들을 보았을 때, 위에서 말한 4가지를 메타버스의 분류라고 전달하고 있는데 이는 정확한 표현이라 보기 어렵다. 왜냐하면 그 자료에서는 증강이냐 시뮬레이션이냐를 한 축, 내재적이냐 외재적이냐를 한 축으로 놓고 2X2 매트릭스에 의해 이러한 4가지 경로의 시나리오로 메타버스가 발전하지 않을까라고 제시를 했을 뿐이지 분류하지 않았기 때문이다.((시나리오기법에 따라 중요한 두 변인을 선정해 놓고, 4가지 발전방향을 제시했을 뿐이다.))
따라서 우리는 현재 전개되고 있는 다양한 메타버스 서비스, 플랫폼 등을 4가지 틀에 끼워 맞출 필요 없으며, 최근 들어서는 그 경계를 허물고 상호보완적이며 융합된 형태로 발전하고 있다고 받아들이면 된다.
이러한 메타버스가 왜 이렇게 다시 화두가 될까?
가장 큰 이유는 아마도 covid-19로 인한 팬데믹 현상 때문일 것이다. covid-19사태는 인간의 삶에 여러 면에서 영향을 끼쳤으나 그 중에 단 하나만 꼽자고 하면 주저하지 않고 ‘비대면’을 꼽는 사람이 많을 듯하다. 비대면 때문에 사람 간 의사소통하는 방식이 이전과는 크게 변하게 되고, 이로 인해 오프라인 기반 산업은 쇠퇴하고 온라인 기반 산업은 오히려 발전하게 되었다. 특히 게임을 비롯한 같은 홈엔터테인먼트 산업은 성장 폭을 확대하였으며 교육이나 의료, 그리고 비즈니스 분야에서 VR 기술을 포함한 온라인 플랫폼 기반 방식이 확장하게 되었다.
이러한 기술혁신의 동인에 대한 이론적인 근거로 기술주도(Technology-push)와 수요견인(Demand-pull), 그리고 두 요인의 상호작용 모델을 들고 있는데, 최근 현상을 이론으로 정리하자면 covid-19사태라는 전대미문의 환경변화에 따라 반드시 메타버스로 가야만 하는 강력한 수요가 생겼으며 이로 인해 진정한 메타버스 세상으로 가는 캐즘을 건너뛰었다고 정리할 수 있겠다.
3. 게임과 메타버스
초기 메타버스 정의에서 보듯이 현실세계와는 다른 가상공간에서 활동을 하는 가장 대표적인 형태는 게임이라고 흔히들 얘기한다. 가상의 세계에서 나 아닌 아바타가 다른 사람과 협력 혹은 경쟁하며 때로는 경제활동도 하며 살아가는 MMORPG야말로 메타버스의 요건을 갖춘 대표적인 예라 할 수 있다. 몰입감이라는 측면에서는 VR게임이 보다 메타버스에 가깝지만 그 외의 속성을 살펴보면 MMORPG 게임이 메타버스의 시초라고 해도 과언이 아니다. 다만, 현실과 비교할 때 명확한 한계 또한 느껴진다. 바로 경제시스템이다. MMORPG는 게임개발사가 자신들의 정책에 따라 아이템과 재화 등을 만들어내고 이를 확률에 의해 이용자가 가져가도록 하는 기본 구조를 가지고 있다. 따라서 개인 간 상호작용이 존재하기는 하나 제작사의 의지에 따라 조정될 수 있는 가상공간이라는 한계가 있으므로 지금부터 제시하는 비교적 최근에 나온 다양한 게임들을 메타버스 게임이라고 칭하는 경우가 많다. 여기에서는 대표적인 게임 세 가지만 소개하기로 한다.
우선, 메타버스의 대표적인 게임으로 로블록스를 꼽는 데는 사람들이 주저하지 않는다. 2004년에 설립되어 국내외 MZ세대들의 선풍적인 인기를 끌고 있는 로블록스는 올해 3월 10일 상장하면서 첫날 종가 기준 약 52조원에 달하는 가치를 평가받았고, 현재 주가는 당시 70달러보다 훨씬 상회한 80달러 이상에서 꾸준히 거래되고 있다. 이는 약 34조 원으로 전망했던 시장의 기대치를 훨씬 넘어선 모습이다.((스태티스타(Statista)에 따르면 로블록스의 올 1분기 일 활성 이용자수(DAU)는 약 4,210만 명(지난해 4분기 대비 13% 증가)으로, 이 중 3분의 2는 16세 이하이다.))
로블록스는 자신만의 아바타를 만들어 접속하면, 자신이 스스로 쉽게 게임을 개발할 수가 있기도 하고 2021년 5월 기준 4,000만 개 이상의 청소년들이 직접 개발한 게임을 즐길 수 있기도 하다. 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템이기도 한 로블록스는 PC, 태블릿,모바일, 엑스박스, VR까지 대부분 기기에서 제한 없이 즐길 수 있다는 또 다른 매력이 있다.
두 번째는 마인크래프트이다. 마인크래프트는 2011년 출시된 게임으로 게임 내에서 다양한 건축물들을 만들며 살아갈 수 있도록 도구와 공간을 제공한다. 참가자들은 다양한 건축물을 만들어 자신만의 세계를 창조하기도 하며 마켓플레이스를 이용해서 캐릭터들이 입는 스킨과 미니게임을 판매해 수익을 올릴 수도 있다. 최근 covid-19 때문에 미국 UC 버클리대학교 학생들이 마인크래프트에 캠퍼스((버클리의 마인크래프트 캠퍼스를 Blockeley라고 명명하였다.))를 만들고 졸업식도 진행하였기에 더욱 유명해졌으며, 뒤이어 우리나라의 청와대, 인천시 등도 행사 진행 시 마인크래프트를 활용하였다. 앞서 말한 마켓플레이스를 이용하기 위해서는 마인코인을 현금으로 구매해야만 한다는 점에서 후술할 동물의 숲과 차이가 있다.
세 번째 소개할 동물의 숲은 2000년대 초반에 나왔던 게임으로 2020년 covid-1919 시기에 출시된 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 폭발적인 인기를 끌면서 대표적인 메타버스 게임으로 소개되고 있다. 동물들이 살고 있는 숲속으로 가서 집과 숲을 꾸미고 일상생활을 하면서 이웃들과 교류활동을 한다는 데에 특징이 있다. 유명한 의류브랜드 마크제이콥스는 신상품을 동물의 숲에서 공개하기도 했고, 메트로폴리탄미술관은 자신들이 소유하고 있는 작품을 동물의 숲으로 옮겨 가게 하는 서비스를 제공했다. 정치인들 역시 예외는 아닌지라 바이든 대통령은 ‘바이든 섬’을 만들어 지지자들이 찾아와 서로 소통할 수 있도록 하였으며 홍콩 우산혁명의 대표자인 조슈아 윙 또한 자신의 섬에서 메시지를 전하기도 하였다.
이렇듯 많은 회사, 기관, 정치인들까지 동물의 숲을 활용하는 현상을 보면, 이제 메타버스게임은 단순히 아이들이 좋아하고 몰두하는 게임이라는 한계를 넘어서서 게임이라는 가상공간을 통하여 게임과 현실이 상호 영향을 끼치는 곳이라는 점을 분명하게 알 수 있다.
4. 메타버스의 확장: 우리에게서 메타버스의 의미
이러한 메타버스는 과연 우리에게 어떤 의미를 지닐까? 메타버스가 미래라고 외치는 사람이 있는가 하면 메타버스는 일시적으로 지나가는 광풍에 불과하다고 말하는 사람이 있다. 실제로 메타버스의 근간이 되는 VR·AR이 세상을 곧 바꿀 것처럼 오래전부터 얘기해왔지만 covid-19 19사태가 일어나기 전까지는 찻잔속의 태풍처럼 느껴졌으니 그러한 주장도 충분히 일리가 있다.
그러나 현재 모습만 보더라도 메타버스는 이미 시작되었다는 명제는 누구도 부인할 수 없는 사실이다.
현재 시점에서 우리에게 메타버스가 주는 의미를 개인, 경제, 산업이라는 세 가지 관점에서 메타버스가 주는 의미를 정리해 본다.
첫째, 개인 관점이다. 메타버스에서 사람은 현실과 유사하지만 때로는 다른 특성을 가지고 행동할 수 있다. 실제로 게임이나 온라인에서 사람의 심리나 행동에 대한 연구를 보면, 현실과는 다르게 내가 목표한 바를 쉽게 달성하고 이로부터 오는 성취감을 더 크게 느낄 수 있다고 한다. 뿐만 아니라 현실 회피를 할 수 있다거나 상상력을 표출하여 창조자 입장에서 쉽게 무언가를 만들어낼 수 있을 수도 있으며, 실제 현실과는 다른 자아로 타인과의 관계 형성을 하기도 한다. 메타버스가 우리 안의 삶으로 깊게 들어올수록 현실에서의 행동만큼이나 메타버스 세상에서의 심리 변화와 행동 변화가 중요하게 느껴질 것이며, 따라서 우리는 현실과 가상이 융합된 형태에서 새로운 자아를 형성하게 되거나 아바타처럼 현실과 가상에서 복수의 자아로 살아가는 모습을 상상할 수도 있다.
둘째, 메타버스 내에서의 경제 활동 측면이다. 이와 관련한 사례는 이미 다양한 문헌과 연구에서 거론된 바 있다. 최근, 메타버스에서 가장 많이 다뤄지는 사례로 ‘제페토’를 우선 들 수 있다. 제페토 내에서는 ‘제페토 스튜디오’를 통해 누구나 아이템을 만들 수 있는데, 이를 팔아 수익을 올리는 사람들이 늘어나고 있다. 앞서 거론한 로블록스에서도 ‘로벅스’라는 게임 내 디지털 화페로 유저들이 다양한 아이템을 사고 팔 수가 있으며, 마인크래프트에서도 마켓플레이스를 통해 개인 간 거래에 의해 수익을 올리는 것이 가능하다. 또 다른 게임 ‘포트나이트’에서는 힙합가수 ‘트래비스 스캇’이 온라인 콘서트를 열었고 이 때 매출로 약 2,000 만 달러를 올린 것으로 보도되었다. 이 밖에 기업들도 메타버스를 광고의 장으로만 활용하지 않고 메타버스용 별도의 상품을 만들어 파는 등 최근 메타버스 공간을 개인과 개인 혹은 개인과 기업 간 거래가 일어나는 플랫폼으로 활용하는 사례는 폭발적으로 늘어나고 있다.
셋째, 메타버스의 기술과 플랫폼은 이제 게임을 넘어 다양한 산업에까지 영향을 미치고 있다.((이승환, “메타버스 비긴즈”, 굿모닝미디어, 2021.8)) 제조업에서는 주로 가상현실이나 증강현실을 통해 제조공정에서의 결함을 점검하고 실제 업무효율성을 향상시키는데 메타버스를 활용한다. 항공기 제조사인 에어버스는 항공기설계와 제조에 ‘홀로렌즈2’를 활용하여 제조시간을 3분의 1로 줄였으며 GE는 재생에너지 공장에서 작업자들이 AR 글래스를 착용하고 작업을 수행하면 다른 공간에 있는 전문가들이 협업하고 지시할 수 있도록 했다.
BMW는 엔비디아의 플랫폼 ‘옴니버스’를 통해 자동차 제조시스템을 메타버스로 전환하는 작업을 진행 중이다. 공장의 모든 요소들을 고려하여 다양한 생산모델을 가상으로 구축하고 시뮬레이션을 통해 점검하며 전체적인 생산성을 측정하는 것도 가능하다.
소비재 기업들은 소비자가 매장을 방문하지 않고도 매장 외 장소에서도 충분히 자신들의 제품을 경험할 수 있도록 메타버스를 주로 활용한다. 나이키는 ‘나이키핏’으로 구매자의 발치수를 정확히 측정하고, 측정된 데이터를 기반으로 AI기술을 활용하여 운동화 종류, 현재 발 상태 등을 고려하여 미세하게 다른 치수의 운동화를 권유해 준다. 예를 들면 내가 농구화를 살 때와 테니스화를 살 때에 미세하게 차이가 나는 맞춤형 치수를 권장해 주는 식이다.
화장품 회사 로레알은 ‘모디페이스’ 기술을 활용해 스스로 피부를 진단하고 다양한 화장품을 체험할 수 있도록 3D 가상 메이크업과 같은 서비스를 제공하며, 아마존은 ‘룸 데코레이터’를 통해 가정용 가구제품을 자신의 방에 어떻게 배치할지 미리 알아 볼 수 있도록 하는 등 소비재의 대부분 영역에서 메타버스를 통한 혁신이 일어나고 있다.
뿐만 아니라 의료, 항공, 국방 등은 사람의 생명과 직결된 산업 분야이다. 따라서 의료, 항공, 국방 분야에서의 교육은 실제와 똑같은 상황에서 교육받고 훈련하는 것이 필수적이므로 메타버스의 활용도는 더욱 높아진다. 미국 항공우주 전문교육기관인 엠브리-리들 항공대학은 가상 ‘크래시랩’을 활용하여 전 세계 학생이 사고현장에 가상으로 들어가 항공사고 및 안전 조사를 경험할 수 있도록 하였고, 스탠포드대학교 등 미국의 유명한 의과대학과 병원들 역시 가상수술을 경험할 수 있도록 교육과정에 획기적인 변화를 가져오고 있는 상황이다. 위와 같이 다양한 산업분야에서 메타버스 활용가치는 계속 높아지고 있다.
5. 나가며
지금까지 메타버스 개념과 메타버스가 우리에게 주는 의미를 다양한 사례들을 통하여 알아보았다. 서두에 메타버스가 현실과 가상이 융합된 세계라고 정의하였으나, 정의처럼 그렇게 거대하게 와 있지는 않은 것 또한 사실이다.
따라서 우리는 메타버스가 한 순간에 가상과 현실이 구분이 안 되는 삶으로 갑자기 나타나는 것이 아니라 우리 삶에 조금씩 스며들고 있다는 점을 인식해야 한다.
또 하나, 메타버스를 대하면서 우리는 메타버스가 인간에게 긍정적인 변화를 이끌 수 있도록 매순간 고민해야 함도 잊지 말아야 한다. 메타버스가 개인과 사회에게 주는 함의를 철학적으로도 고민해야 하며, 이와 더불어 새롭게 벌어지는 세계에 대한 법적, 제도적보완장치를 적시에 마련하여야만 인간이 지금보다 더 행복한 삶을 살 수 있도록 메타버스가 제 역할을 할 수 있을 것이다.