1. 들어가며
게임은 기술이 발전함에 따라 보드게임 방식에서 전자 또는 기계 방식으로 전환되었고, 이른바 오락실이라는 공간에서 주로 이루어지던 아케이드 게임1)이 등장하였고, 이후 인터넷이 보급되면서 온라인게임의 시대가 열리게 되었다. 특히 스마트폰이 보급되면서 온라인게임은 PC게임과 모바일게임으로 분화되고 있으며, 최근에는 메타버스를 활용한 게임도 등장하고 있다. 이러한 게임산업은 매년 급성장하고 있는데, 한국 게임산업의 경우 정부가 2020년 5월에 발표한 「게임산업 진흥 종합계획」에 따르면 최근 10년(’08년 ~ ’18년)간 연평균 9.8% 성장하여 동기간 한국경제 연평균 성장률 3%를 3배 이상의 고성장을 기록하고 있다. 또한 2021년 콘텐츠 수출액(94억 3,540만 달러)의 69.5%를 게임산업이 차지하고 있다.2)
게임은 불확실한 결과를 요소로 한다는 점에서 참여자들에게 재미 및 흥미를 유발하게 되고, 때로는 과몰입 등과 같은 부정적인 결과를 초래하기도 한다. 이에 이른바 사행성이 강한 게임의 경우 문화에 따라 도박으로 분류하여 규제 또는 금지의 대상이 되기도 하고 있다. 한국은 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 ‘게임산업법’)에서 게임 중 게임물에 대해서 규제하고 있다. 게임산업법은 게임물을 “컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다”라고(제2조제1호)정의하여 보드게임등은 그 적용대상에서 제외하고, 전자적 또는 기계적 방식으로 운영되는 게임을 규제대상으로 하고 있다. 게임산업법의 대표적인 규제로는 게임물에 대한 등급분류의무화라고 할 수 있다.
2. 현행 게임물 등급분류 규제
가. 등급분류 규제
게임물은 내용 및 이용자가 다양하기 때문에 내용에 따라서 이용자에게 유해한 영향을 줄 우려가 있다. 예를 들어, 폭력성이나 선정성이 상당한 게임물의 경우 정체성 등이 미성숙한 어린아이의 성장에 악영향을 줄 우려가 있어, 게임물에 대해서 이용가능대상을 한정하는 등급분류가 필요하다. 이에 게임산업법은 게임물에 대한 등급분류를 의무화하여, 선정성, 폭력성, 범죄 및 약물, 부적절한 언어, 사행성 등 5가지를 기준으로 각 연령대를 지정하여 온라인게임 등의 경우에는 6가지로, 아케이드게임의 경우 2가지로 등급분류하고 있으며, 등급분류되지 않은 게임의 유통을 제한하고 있다.
나. 등급분류 주체
게임산업법상 등급분류기관은 동법 제16조에 의하여 설립된 게임물관리위원회이나, 2011년부터는 민간위탁이 허용되었으며(동법 제24조의2), 2016년에는 사업자스스로 자체등급분류를 할 수 있는 자체등급분류사업자지정제도가 도입되었다. 이에 따라 2022년 기준으로 게임물에 관한 등급분류 주체는 다음의 표와 분류할 수 있다.
위와 같은 등급분류 주체를 살펴보면, 외견상으로 공적규제와 자율규제가 적절히 혼합된 것으로 여겨진다. 게임물관리위원회가 2022년 11월에 발표한 「게임이용자 소통강화 방안」에 따르면 최근 5년간 민간위탁 및 자체등급분류사업자가 등급분류한 게임물은 전체의 99.9%에 달하며, 게임물관리위윈회가 직권으로 등급재분류한 게임은 0.3%에 불과하다고 한다. 이러한 결과만 살펴보면, 한국의 게임물 등급분류는 자율규제체계로 운영되고 있다고 할 수 있다.
그러나 규제구조를 살펴보면, 완전한 자율규제라고 하기기는 어렵고, 공적규제가 가미되어 있다고 할 수 있다. 우선 민간위탁의 경우 게임콘텐츠등급분류위원회가 유일한 수탁기관인데, 동 위원회는 2008년 설립된 게임문화재단의 분사무소이다. 게임문화재단 역대 이사장을 살펴보면 현 이사장을 제외하고는 모두 정부 또는 공공기관 출신이라는 점, 문화체육관광부장관에 의하여 지정을 받아야 해당 업무를 수행할 수 있고, 게임물관리위원회의 지시에 따르지 않을 경우 지정이 취소될 수 있다는 점, 임직원이 업무에 있어 공무원으로 의제된다는 점 등을 고려하면 외관만 민간기관일 뿐 사실상 공적규제기관으로 보아야 한다. 자체등급분류사업자3)에 의한 등급분류를 자율규제로 볼 수 있는가라는 점에 대해서도 검토가 필요한 사항이다. 자체등급분류사업자도 문화체육관광부장관의 지정이 있어야 한다는 점, 게임물관리위원회가 직권등급재분류 권한을 가지고 있다는 점, 게임물관리위원회의 기준에 따라야 한다는 점 등을 고려하면 완전한 자율규제로 보는 것은 한계가 있다.
위와 같이 살펴본 바에 따르면 한국의 게임물에 관한 등급분류규제는 자율규제의 외관은 갖추려고 했으나, 실질에 있어서 국가가 관여하는 공적규제체계를 내포하고 있다고 할 수 있다.
3. 해외의 게임물 등급분류 규제
가. 등급분류 규제
게임물은 내용 및 이용자가 다양하기 때문에 내용에 따라서 이용자에게 유해한 영향을 줄 우려가 있다. 예를 들어, 폭력성이나 선정성이 상당한 게임물의 경우 정체성 등이 미성숙한 어린아이의 성장에 악영향을 줄 우려가 있어, 게임물에 대해서 이용가능대상을 한정하는 등급분류가 필요하다. 이에 게임산업법은 게임물에 대한 등급분류를 의무화하여, 선정성, 폭력성, 범죄 및 약물, 부적절한 언어, 사행성 등 5가지를 기준으로 각 연령대를 지정하여 온라인게임 등의 경우에는 6가지로, 아케이드게임의 경우 2가지로 등급분류하고 있으며, 등급분류되지 않은 게임의 유통을 제한하고 있다.
나. 등급분류 주체
게임산업법상 등급분류기관은 동법 제16조에 의하여 설립된 게임물관리위원회이나, 2011년부터는 민간위탁이 허용되었으며(동법 제24조의2), 2016년에는 사업자스스로 자체등급분류를 할 수 있는 자체등급분류사업자지정제도가 도입되었다. 이에 따라 2022년 기준으로 게임물에 관한 등급분류 주체는 다음의 표와 분류할 수 있다.
위의 표에서 본 바와 게임물 등급분류제도는 각 국가의 정치적, 경제적, 문화적 특성에 따라 다양한 형태로 나타나고 있다. 그런데 해외의 국가별 규제형태를 살펴보면, 처음부터 의도된 것은 아니겠지만, 신흥국가나 시장규모가 작은 국가 등에서 공적규제를 채택하고 있으며, 게임시장이 성숙한 국가에서는 자율규제를 채택하고 있는 성향을 보이고 있다.
4. 등급분류에 대한 국가통제의 한계
가. 표현의 자유
헌법재판소는 게임물에 대해서 표현의 자유에 의하여 보호되는 대상으로 파악하고 있으며, 이는 학계의 공통적인 의견이다. 그렇다면 표현의 자유를 해치는 사전검열제도는 게임물에 대해서도 허용될 수 없는 사항이다. 게임물 등급분류제도는 사전검열에 해당하는가에 대해서는 다양한 견해가 존재한다. 게임물 등급분류제도가 게임물의 유통을 직접적으로 금지하지않으므로 검열에 해당하지 않는 다는 주장이 있다.4) 그러나 등급분류를 받지 않은 게임물을 유통하는 경우 이는 게임산업법 위반이 성립하고, 사실상 유통이 불가능한 것이 현실이다. 또한 민간위탁, 자체등급분류사업자제도 등을 살펴보면, 앞서 살펴본 바와 같이 사실상 국가에 의한 공적규제 요소가 강한 것으로 보아야 하고, 그렇다면 현행 게임물 등급분류제도는
사전검열에 해당하는 것으로 보아야 할 것이다.5)
나. 국제적 정합성
공적규제방식인 한국의 등급분류제도 게임시장을 선도하고 있고, 국제적 기준을 만들어가고 있는 선진국과 차이를 가지고 있다. 게임물에 대한 등급분류를 자율규제방식으로 운영하면서 유연하게 대응하고 있는 국제적 흐름에 적합하지 않은 측면이 있다. 공적규제는 규제당국이 빠르게 움직인다하더라도 절차적 문제로 인하여 자율규제에 비해 대응이 늦을 수 밖에 없는 것이 현실이다.
다. 공적규제기관 역량의 한계
게임물관리위원회의 자료에 따르면 자체등급분류사업자의 등급분류건수는 99.9%를 차지하고 있다. 이는 최근 모바일게임이 주로 제작되고, 플랫폼을 통해서 유통되는 시장변화에 따라 등급분류대상 게임물이 급증한 것이 원인으로 여겨진다.6) 즉, 등급분류 대상인 게임물의 양적인 측면에서 게임물관리위원회나 수탁기관인 게임콘텐츠등급분류위원회의 인력 및 예산으로는 처리할 수 있는 심의역량을 넘어섰다고 할 수 있다. 이러한 상황은 심의지연 등으로 이어질 우려가 있는데, 이는 사업자의 게임물 공급을 지연시켜 게임사업자 및 이용자 모두에게 문제를 초래할 수 있다. 또한 게임산업법상 게임물관리위원회의 강력한 규제 권한인 직권재분류의 경우 게임물에 대한 불확실성을 증가시켜, 게임사업자 및 이용자에게 피해가
발생할 우려가 존재한다.라. 산업경쟁과 게임이용자 게임물에 대한 등급분류제도가 검열제도에 해당하는 것으로 보면, 등급분류제도는 게임사업자의 입장에서는 새로운 게임을 창작하기 보다는 이미 등급분류를 받은 기존 게임과 유사하게 만들려하는 요인으로 작용할 수 있다. 즉, 게임사업자의 창작의욕을 감소시킬 수 있으며, 규제 위험으로 인해 게임산업에 대한 투자도 감소할 우려도 존재한다. 국내 게임사업자는 규제위험으로 인하여 규제가 적은 국가를 대상으로 게임을 출시하거나, 해당 국가로 사업체를 이전하는 현상으로 이어질 가능성도 있다. 즉, 한국의 게임산업경쟁력 약화로 이어질 가능성이 있다.
게임물에 대한 규제로 인하여 한국에 새로운 게임이 출시되지 않으면, 게임이용자는 선택권이 제한되어 결국 게임을 이용하지 못하는 문제가 야기될 우려가 있다. 최근에는 유튜브 등과 같은 SNS를 통해 해외 게임정보가 실시간으로 한국에 전달되기 때문에 게임이용자는 IP주소 변경 등을 통해 해외에 출시된 게임을 이용하게 된다.
5. 나가며
게임시장은 산업 및 이용자 측면에서 더 이상 한국시장으로 국한되지 않고, 전 세계가 하나의 시장으로 형성되어 있다. 이에 게임시장에 대한 시각은 글로벌 시장의 맥락에서 살펴보아야 한다. 게임산업의 건전한 성장과 청소년 보호 등을 위해 등급분류가 필요하다는 것은 이미 국제적으로 일치된 흐름이라는 할 수 있다. 그러나 등급분류가 필요하다는 것과 국가가 통제해야한다는 것은 논의가 필요한 사항이다. 특히 게임물과 같은 창작물의 경우 국가통제는 표현의 자유, 이용자의 선택권 등과 같은 국민의 기본권을 침해할 가능성이 있을 뿐만 아니라 게임산업의 성장을 저해할 가능성이 있다. 해외의 경우 게임시장이 성숙하고, 국민의 기본권 보장이 강한 미국, 유럽 등의 경우에는 자율규제방식으로 등급분류제도를 운영하고 있다. 한국의 문화적・산업적 성숙도, 게임시장에서의 비중, 현실적인 한계 등을 고려한다면, 이제 게임물에 관한 등급분류규제를 자율규제방식으로의 전환을 진지하게 고려해야할 시기라고 생각한다.