본 보고서 PDF로 다운받기 → www.gsok.or.kr/ordered-research/?uid=2157&mod=document&pageid=1

요 약 문


Ⅰ. 서론


10대에서 30대까지 우리나라 국민 10명 중 7명이 게임을 이용하고 있으며, 특히 20대의 경우 85.9%가 게임을 이용하고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2021c). 게임 산업의 양적 규모 역시 증가하는 추세이며, 우리나라의 콘텐츠 산업에서도 높은 비중을 차지하고 있다. 게임 보도는 게임 산업계와 이용자들에게 중요한 정보 습득의 경로이며, 각종 게임 커뮤니티에 공유되어 재생산 및 재확산되는 등 파급력을 가지고 있다. 이
같은 배경에서 게임 보도 실태를 파악하기 위하여 게임 보도 전문 매체의 보도를 대상으로 모니터링하고, 인권과 이용자 복지 측면에서 문제를 진단하여 개선방안을 모색하고자 한다. 이를 통해 게임 보도가 보다 인권 친화적이고 이용자 복지에 기여하며, 건전한 게임문화 확산과 더불어 공정한 게임산업 생태계 조성에 기여할 수 있도록 보도의 개선방안을 제시하고자 한다. 본 연구 과제는 크게 세 단계로 진행된다.
첫 번째 단계에서는 모니터링 대상 매체를 선정하고 모니터링 기준을 정립하며, 모니터링 요원들에 대한 교육과 함께 모니터링을 진행한다. 두 번째 단계에서는 모니터링 결과를 바탕으로 현황에 대한 양적 분석과 함께 질적 내용분석을 토대로 게임 보도 전문 매체의 보도 실태를 분석한다. 또한 게임 보도 전문 매체의 행태와 개선방안에 대해 각 이해관계자들 대상으로 자문인터뷰를 수행한다. 세 번째 단계에서는 모니터링 결과 분석과 각 이해관계자의 의견을 종합하여 게임 보도의 개선방안을 제시하고자 한다.

Ⅱ. 문헌 연구


2020년 코로나19의 세계적 대유행이 시작되자, 전 세계적으로 사회적 거리두기에 따른 실내활동이 증가하면서 게임을 이용하는 인구가 증가하였다. 이에 따라 게임 산업의 규모는 빠르게 확대되었고, 그 중에서도 모바일 게임 산업의 규모가 커지고 있는 상태다. 국내에서는 이 같은 흐름에 따라 게임 산업 진흥에 관한 정책 지원 규정 역시 변화한 산업 환경에 대응하고 게임 이용자 보호를 강화하고자 법안을 정비하고
있고, 확률형 아이템 등 주요 이슈와 관련한 논의를 진행 중에 있다. 네이버, 트위치 등 접근성이 뛰어난 스트리밍 플랫폼의 부상으로 ‘보는 게임’과 같은 문화가 대중화되고, 코로나19 의 영향과 대기업의 진입 등으로 e-스포츠가 전통적인 스포츠 문화의 대안으로 떠오르는 등 게임 문화 측면에서도 변화가 나타나고 있는 시기이다. 하지만 게임에 대한 사회적 인식은 게임 산업이 콘텐츠 산업으로서도, 주요한 여가 생활 일부로서 자리매김하고 있음에도 불구하고 질병이나 중독 등 부정적인 측면이 강하며, 게임 이용자들에 대한 사회적 시선 역시 부정적이다. 게임 업계는 이와 같은 게임에 대한 인식 개선을 위해 기부 등 사회공헌 활동을 꾸준히 늘리는 추세이다.
게임을 하나의 여가생활로 바라보고, 게임을 이용하는 이용자 역시 다양한 미디어 중 하나를 이용하는 것이라는 사회적 인식의 변화가 절실히 필요한 시점이다. 하지만 게임 문화 전반의 성차별 문제나 게임 산업의 노동 문제 등에 대한 비판이 지속적으로 제시되고 있으며, 언론의 일반적인 보도 역시 게임을 일탈이나 범죄의 원인으로 보는 시각을 유지하고 있다. 가령 최근 논란이 되었던 WHO의 게임 중독 질병 코드
화와 같은 이슈에서도, 문화 산업 내부에서 게임이 차지하는 비중 및 영향력을 주목하는 등 게임의 긍정적인 모습을 제시하면서도 여전히 게임 이용의 부정적 효과를 강조하는 모습을 보이고 있다.
이와 같은 측면에서 게임사와 게임 이용자 간 매개체로서의 게임 보도 전문 매체의 역할에 대해서도 보다 주목할 필요가 있다. 유튜브, 게임 관련 커뮤니티 등이 게임 이용자들에게 게임에 대한 정보를 제공하는 등 중요한 매개자 역할을 수행하고는 있지만, 주로 게임 소개나 전략에 중점을 두고 있기 때문이다. 게임의 사회적 인식을 제고하는 데 있어 게임 보도 전문 매체의 전문적이고 공정한 보도가 필요한 상황이다.

Ⅲ. 연구 문제 및 연구 방법


게임 관련 보도의 중요성에도 불구하고 이에 관한 연구는 그동안 거의 이뤄지지 않았고, 최근에서야 게임 자율규제에 관한 보도 프레임을 비롯해 게임 관련 이슈와 게이머의 인식과 행동, WHO의 질병 코드화에 따른 일간지 보도 분석 등이 이뤄졌다(박현아·이재진, 2021; 이숙정·육은희, 2021; 정창원, 2022). 그럼에도 불구하고, 게임 보도 매체를 대상으로 보도 유형과 보도 내용 상의 특징 등에 대해 보다 정확한 실태 파악을 위한 연구는 수행되지 않았다. 게임 보도는 게임 산업 내 불공정 이슈를 감시하고, 정책적 이슈를 조명하여 의제화하며, 건전한 게임문화 확산을 비롯한 이용자 복지에 기여하고, 게임에 대한 사회적 인식에 영향을 미치는 중요한 매개체다. 게임 보도에 관한 문제 진단과 개선방안을 모색하기 위해서는 먼저 정확한 실태 파악이 필요하다. 이 같은 배경에서 이 연구에서는 다음과 같은 연구 문제를 설정했다.

  • 연구문제1. 게임 보도 전문 매체의 보도 유형의 특징은 무엇인가?
  • 연구문제2. 게임 보도 전문 매체의 보도 유형별 내용적 특징은 무엇인가?
  • 연구문제3. 게임 보도 매체의 저널리즘 품질 제고를 위한 방안은 무엇인가?


연구 문제 해결을 위해 예비조사를 통해 게임 이용자들이 커뮤니티나 SNS에서 자주 접하는 게임 보도 매체를 1차로 선정한 후, 상대적으로 보도 건수가 많은 게임 전문 웹진으로 4개 매체를, 10대 종합일간지 및 경제지 중 자회사 등의 형태로 게임 전문 매체를 운영하고 있거나, 별도의 카테고리로 게임 관련 보도를 관리하는 4개 매체를 선별하였다. 이에 오프라인으로 발간하는 게임 전문 월간지인 1개 매체를 포함해 총 9개 매체를 선정해 2021년 12월과 2022년 1월 두 달간 보도한 기사를 대상으로 모니터링을 진행하고 내용분석을 실시하였다. 또한 게임 업계 관계자, 기자, 매체 이용자 등 이해관계자를 대상으로 자문인터뷰를 실시하였다.

Ⅳ. 게임 보도 매체의 기사 분석 결과


게임 전문 보도 매체 9개를 ‘리뷰, 홍보성/단순사실보도 기사, 광고성 기사, 게임산업, 게임정책, e스포츠, 게임관련 이슈, 기타 등 8개 기준에 따라 2021년 12월과 2022년 1월 두 달간 전체 기사를 모니터링 한 후 보도 실태를 분석하였다. 총 9,686건의 기사가 보도되었으며, 가장 많은 기사를 보도한 매체는 B 매체(22.9%, 2,214건)과 C 매체(20.6%, 1,992건), F 매체(18.3%, 1,777건) 순이었다. A 매체는 가장 적은 수의 기사를 보도했는데, 이는 월 단위로 발행되는 종이 잡지였기 때문이다. 이 중 기사 제목에서 매출 규모 상위 17개 사를 언급한 보도 건수에 대한 분석을 실시하였다. 분석 결과 17개 게임사에 관한 8개 매체의 보도는(A 매체는 0건으로 제외) 총 2,079건으로, 전체 9,686건 중 21.5%를 차지하고 있었다. 게임사별로는 넥슨 관련 보도 건수가 405건(19.5%)으로 가장 많았고, 넷마블이 261건(12.6%)로 두 번째로 많았다. 다음으로 컴투스 250건(12.0%), 위메이드 232건(11.2%), 크래프톤 136건(6.5%), 카카오게임즈 124건(6.0%), 네오위즈와 펄어비스가 각각 101건(4.9%), 스마일게이트 89건(4.3%), 웹젠 83건(4.0%), 엔씨소프트 78건(3.8%), NHN엔터테인먼트 62건(3.0%), 조이시티 48건(2.3%), 그라비티 38건(1.8%), 넵튠 28건(1.3%), 더블유게임즈 14건(0.7%) 순이었다.
9개 게임 보도 전문 매체의 보도에 대한 내용 분석의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 9,686건의 보도 중 홍보성 또는 단순정보 전달 기사의 비중이 45.2%(4,373건)로 거의 절반을 차지하고 있다는 점이다. 해당 기사의 주요 내용은 게임사의 신작 출시나 업데이트, 이벤트에 관한 소식을 다루고 있다는 점에서 기사로서의 보도가치는 상대적으로 낮기 때문이다. 둘째, 게임 리뷰 기사의 비율은 전체 보도 중 8.8%를 차지하는 것으로 나타났는데, 게임 이용자들에게 게임 이용과 관련한 유용한 정보를 전달하는 데 초점을 두기보다는 신작 출시, 업데이트, 이벤트에 관한 내용을 주로 다루고 있었다. 셋째, 게임 정책에 관한 기사의 비중은 2%로 현저히 낮게 나타났다. 게임이 여가생활에서 차지하는 비중이 높아지고 있는 가운데, 게임 산업을 비롯해 게임 이용과 관련한 다양한 정책적 의제들에 대한 정보를 제공하고 논의의 장을 마련하는
역할 측면에서는 전반적으로 미흡한 측면이 있었다. 또한 전반적으로 규제기관이나 협회, 단체의 보도 자료를 기사화함으로써 보다 심층적인 분석이나 해설을 통해 이용자들의 알 권리에 기여하기보다는 피상적인 정책 현상에 대한 전달에 그치는 한계가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 광고성 기사의 비중은 전체 보도 중 3.3%였지만, 게임에 대한 것보다는 컴퓨터나 주변기기 등과 같은 제품 판매에 대한 내용이 많았으며, 구매 방법과 구매 가격을 비롯해 판매처의 홈페이지로 연결되는 링크까지 제시하고 있었다. 이 같은 광고성 기사는 게임 관련 정보를 얻고자 매체를 이용하는 이용자들에게 기여하기보다는 기기 제조회사의 마케팅 활동에 활용되는 것이므로 개선이 필요하다.
모니터링에서 지적된 문제성 보도 내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 외모를 지나치게 강조하거나 여성의 특정 신체 부위를 강조하는 등 성적 대상화된 표현을 사용하는 경우이다. 둘째, 성역할에 대한 고정관념이나 성차별적인 표현을 사용하는 경우이다. 셋째, 지나친 폭력 묘사와 잔인한 표현을 사용하는 경우이다. 이와 같은 문제성 기사의 표현이 단순히 게임의 내용이나 캐릭터 자체를 소개하는 것이라고 할지라도 보도에서는 사용을 지양해야 한다. 게임에는 연령 제한이 있지만, 보도 내용에 대한 접근은 연령 제한 없이 가능하기 때문이다. 기사 작성 시 게임사의 홍보 자료를 그대로 옮겨쓰기보다는 문제성 표현을 보다 정제된 표현으로 바꿀 필요가 있다.

Ⅴ. 게임 보도 매체의 기사 분석 결과


보도 모니터링 결과 분석을 토대로 게임 관련 보도의 문제점 및 개선방안에 대해 게임업계 종사자, 게임 관련 매체의 기자, 게임 보도 매체 이용자 등을 대상으로 자문 인터뷰를 실시하였다. 6인의 자문인터뷰 응답자의 의견을 토대로 게임 보도의 경향성과 문제점, 게임 이용자와 업체에 관한 보도, 게임 보도 관행, 게임 보도에서의 인권, 건전한 게임문화 확산과 이용자 권리를 위한 보도의 개선 방향 등 크게 다섯 가지 카테고리로 분류하여 세부적인 내용에 대해 분석하였다. 게임 보도의 관행과 문제점으로 첫째, 언론사나 기자가 게임에 대한 기본적인 관심과 이해도가 낮기 때문에 부정적 인식 또는 편견을 바탕으로 보도하는 경향성에 대한 문제를 지적하였다. 둘째, 게임에 대한 낮은 관심과 이해도는 부정확한 보도의 문제로 이어진다. 셋째, 게임에 대한 부정적 선입견을 바탕으로 부정적인 보도와 부정확한 보도가 이뤄지다 보니 게임에 대한 사회적 편견이나 부정적인 인식을 확산시키는 경향이 있다. 이 같은 게임에 대한 사회적 편견 또는 부정적 인식은 게임을 즐기는 젊은 세대와 상대적으로 게임 이용률이 낮은 기성 세대와의 세대 간 갈등을 조장하기도 한다. 게임 관련 보도에서는 게임이용자와 게임업체의 입장을 얼마만큼 반영하고 있으며, 업계와 이용자 간 갈등 사안을 어떻게 보도하는지에 대한 의견을 종합한 결과 이용자들의 가장 큰 불만사항으로 확률형 아이템 문제, 서버나 시스템의 문제, 게임 밸런스의 문제 등을 지적하면서도, 게임 보도에 있어 이용자들의 불만을 제대로 다루지 않는다고 지적하였다. 이용자들의 불만과 관련한 현상만 다룰 뿐이지, 해당 문제의 원인에 대한 부분과 개선점 등 정작 이용자들을 위한 심층 보도는 부족하다는 것이다. 또한 게임이용자와 게임업계의 갈등 상황에 대해 게임업계 관계자들은 갈등 조정 역할에는 대체로 미흡하다는 의견을 제시하였다. 게임 보도가 제공하는 정보의 질과 관련한 질문에서는, 보도 매체 자체적으로 게임 및 게임 이용자에 대한 조사 및 분석을 수행하는 기사의 비중이 낮다는 지적이 있었다. 기관 등에서 발표된 조사 자료를 그대로 받아쓸 뿐 자체적인 분석은 하지 않고 있다는 것이다. 게임 보도의 관행과 관련된 질문에서는 게임사와 게임 전문 매체와의 관계, 홍보 및 광고성 기사의 문제, 대형 게임업체 위주의 보도 등이 언급되었다. 게임보도에서의 인권 문제에 대해서는 선정적이고 자극적인 보도의 문제, 게임이용자에 대한 선입견 조장 보도의 문제, 성차별적 보도의 문제, 게임회사에 책임을 전가하는 보도의 문제 등이 언급되었다. 건전한 게임문화 확산과 이용자 권리 보호를 위한 게임 보도의 개선 방안에 대해 자문인터뷰 응답자들의 의견을 종합한 결과 광고성 기사의 분리, 기자와 보도 매체의 전문성 강화, 공론장의 기능 강화 등 크게 세 가지 방안이 제시되었다.

Ⅵ. 결론 및 제언


게임 관련 보도에 대한 모니터링 결과를 바탕으로 한 내용분석과 관계자 자문인터뷰 분석결과를 종합하여 게임 보도에 대한 개선방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 게임 관련 보도에서는 게임을 근거 없이 부정적인 것으로 묘사해서는 안 된다. 게임은 일상의 긴장과 스트레스를 해소하는 여가생활의 일부로, 게임의 긍정적 측면과 부정적 측면을 균형있게 다룰 필요가 있다. 둘째, 과학적 근거나 객관적인 인과관계의 입증 없이 게임을 범죄의 원인이나 일탈행위인 것처럼 다루지 않아야 한다. 셋째, 게임이용자 특히 청소년의 게임 이용을 중독이나 질병처럼 묘사해서는 안 된다. 게임의 부정적 영향을 보도하는 경우에도 객관적인 근거를 바탕으로 정확하게 보도해야 하며, 근거 없이 게임이 원인인 것처럼 단정짓는 표현을 삼가야 한다. 넷째, 선정적이고 자극적인 보도를 지양해야 한다. 게임의 스토리 전개 방식, 특징, 캐릭터의 특징 등을 보도하면서 신체나 외모를 지나치게 부각하는 표현을 삼가야 한다. 또한 폭력을 정당화하거나 과격한 표현을 삼가야 한다. 다섯째, 성적 대상화를 지양해야 한다. 특히 게임이나 게임 캐릭터를 보도하면서 성적 대상으로 묘사하는 표현을 하지 말아야 하며, 첨부된 이미지 또한 주요 신체부위나 성적 행위를 연상시킬 수 있는 것을 가급적 사용하지 말아야 한다. 여섯째, 성역할에 대한 고정관념을 조장, 정당화하거나 성차별적인 표현을 사용하지 말아야 한다. 특정 성별에 따른 특정 집단만의 전유물이 아닌 만큼 게임의 특성을 보도하면서 성역할에 대한 고정관념적 표현을 사용하지 말아야 하고, 이용자 특성을 보도하는 경우에도 성별에 따른 차별적 표현을 사용하지 말아야 한다. 일곱째, 게임사와 이용자, 이용자 간, 게임 회사 간 대립되는 입장이나 갈등 사안을 다룰 때에는 어느 한쪽으로 치우치지 않고 양쪽의 입장을 균형있고 정확하게 다뤄야 한다. 여덟째, 광고나 협찬 등 경제적 대가 제공과 관계없이 혁신적인 기술 적용, 획기적이며 창의적인 게임 콘텐츠 개발에 대해 언론은 적극 발굴하여 보도해야 한다. 이를 통해 게임 산업의 공정경쟁 환경 조성과 게임 산업 발전에 기여해야 한다. 아홉째, 광고와 기사를 명확히 구분하고 게임 제품 구매나 아이템 구매를 유도하는 보도를 하지 말아야 한다.

이상의 개선 방안을 토대로 ‘건전한 게임문화 확산과 이용자 권리 보호를 위한 게임 보도 가이드라인(안)’을 제시하면 다음과 같다.