배경

  • 최근 유럽을 중심으로 확률형 아이템에 대한 규제 움직임이 활발하게 논의 중임
  • 특히, 최대 게임 시장인 영국이 확률형 아이템을 자율규제에 맡기기로 결정하면서, 게임 산업에 긍정적인 변화로 판단되는 등 주목을 받고 있음
  • 본 이슈 페이퍼에서는 최근 확률형 아이템 관련 국내외 규제 현황에 대해 살펴보고, 새로운 콘텐츠 유형의 등장에 따라 현재 한국게임정책자율기구(이하 ‘GSOK’)에서 시행하고 있는 확률형 아이템 자율규제 강령상 확률공개 대상으로 볼 수 있는지에 대해 알아보고, 시사점을 도출하여 ‘자율규제’가 필요한 이유에 대해 알아보고자 함

국내 확률형 아이템 규제 현황

  • 국내에서는 한국게임산업협회와 GSOK이 확률형 아이템 자율규제를 통해 ▲확률형 아이템의 확률공개 여부 감시 ▲확률형 아이템 결과물에 대한 개별 확률공개 ▲게임 내 구매화면에 확률정보 표시 등이 이루어지고 있음
  • 확률형 아이템 자율규제는 ‘15년 7월부터 시행되었으며, ‘17년 7월과 ‘18년 7월 두 차례에 거쳐 기존 자율규제 제도를 지속적으로 개선함
  • 이후, ‘21년 12월에는 ‘유료 캡슐형 콘텐츠’ 뿐만 아니라 ‘유료 강화형 콘텐츠’ 및 ‘유료 합성형 콘텐츠’로 대상 범위를 확장하였으며, 유료 요소와 무료 요소가 결합된 경우에도 공개하도록 자율규제를 강화함
  • 한편, 확률을 허위로 표시할 경우에는 「표시·광고의 공정화에 관한 법률(이하 ‘표시광고법’)」이나 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(이하 ‘전자상거래법’)((제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위))」에 의해 과징금 처분 등의 제재를 받을 수 있음
  • 입법적인 규제 시도로는 20대 국회에서 노웅래 의원, 정우택 의원, 이원욱 의원이 확률공개를 의무화하는 법안을 발의하였으나, 20대 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기됨
  • 21대 국회가 들어서면서 이상헌 의원과 유동수 의원이 ‘20년 12월과 ‘21년 3월 각각 「게임산업진흥에 관한 법률(이하 ‘게임법’)」 전부개정안((2020. 12. 15. 이상헌 의원이 대표 발의한 「게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안」(의안번호 : 2106496)))과 일부개정안((2021. 3. 19. 유동수 의원이 대표 발의한 「게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안」(의안번호 : 2108915)))을 대표 발의하기도 하였음

해외 확률형 아이템 규제 동향

  1. 영국
  • 영국 정부 산하 디지털, 문화, 미디어·스포츠부(Department for Digital, Culture, Media&Sports)는 ‘20년 9월부터 확률형 아이템 문제에 대해 조사를 진행함
  • 조사 과정에서 ▲청소년 게임 이용자 및 부모를 대상으로 한 설문조사 ▲게임업계와 연구자, 비영리단체 등이 제출한 자료 ▲글로벌 게임산업 연구센터 인게임(InGAME)에 의뢰한 확률형 아이템 연구 결과 등을 검토
  • 또한, 정부 개입이 의도하지 않은 결과를 초래할 수 있으므로, 업계에서 먼저 청소년 및 모든 게임 이용자들을 보호하기 위한 조치를 취하기 전에 법으로 규제하는 것은 시기상조라고 생각한다는 입장을 발표((다만, 청소년은 통제력이 낮고 구매와 확률 등에 대한 이해도가 부족하므로 확률형 아이템 구매 과정에서 피해를 받을 우려가 있고, 성인의 경우에는 과도한 지출로 인해 피해를 입울 우려가 있어 모든 게임 이용자들은 보호해야 한다는 입장을 밝힘. 이를 통해 확률형 아이템에 전혀 문제가 없다는건 아니라는 입장을 다시 한번 강조함))
  • 한편, 영국 정부는 확률형 아이템을 법적으로 도박에 포함할 계획이 없다고 밝힘
  • 확률형 아이템은 도박과 달리 획득한 아이템을 현금으로 바꿀 수 없으므로 도박과는 차이가 있다는 입장
  • 덧붙여, 확률형 아이템을 도박에 포함할 경우, 이를 관할하는 영국도박위원회(Gambling Commission)의 권한과 역할이 유례없이 확대되며, 관련 규제를 피하기 위해 오히려 현지에 게임 서비스를 하지 않는 등 예기치 못한 문제가 발생할 우려가 있다고 밝힘
  • 도박위원회의 경우에도, 확률형 아이템은 법률상 환가성이 없기 때문에 도박에 해당하지 않는다고 밝힌 바 있음

  1. 네덜란드
  • 네덜란드에서는 ‘18년부터 지금까지 확률형 아이템을 도박으로 볼 것인지에 대한 논란이 계속되어옴
  • ‘18년 당시 네덜란드 도박 당국(The Dutch gaming authority)은 일부 유명 게임의 확률형 아이템이 현실에서 거래되는 것을 고려하여 도박으로 봐야 한다는 결정을 내려, ‘20년 10월 헤이그 법원이 한 게임사에 도박법 위반 혐의로 벌금형을 선고받았지만, 항소심에서는 게임사가 승소하였음((슬롯머신과 같이 확률 요소를 ‘단독 게임물’로 만든 경우에만 도박법을 적용할 수 있다는 유권해석에 따른 것이므로, 전체 게임의 일부로서만 존재하는 확률 요소의 경우에는 도박법의 적용 대상이 아니라는 판단))
  • 기본적으로 확률형 아이템 자체가 불법은 아니나, 확률형 아이템의 결과물에 대한 거래가 가능하면 환금성이 생겨 도박 요건을 충족시킨다는 해석으로 판단
  • 성명서의 내용에 따르면, 확률형 아이템을 사용하는 게임들이 청소년을 조종해 과금을 유도하고 있다면서 확률형 아이템은 중독될 가능성이 있어 도박의 일종으로 보아야 한다는 취지
  • 네덜란드의 4개 연립 여당 의원이 모두 참석하였으며, 여야 구분 없이 여러 의원들이 뜻을 모은 만큼 실제 법안 발의 및 통과 가능성이 존재함((네덜란드의 경우 양원제를 실시하고 있음))((http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=131194))

  1. 스페인
  • 스페인의 경우, 소비부(Ministry of Consumer Affairs) 당국이 마련하여 검토 중인 확률형 아이템에 관한 규제 초안을 발표함
  • 초안에 따르면, 게임 사업자들은 18세 미만 청소년의 확률형 아이템 구매를 원천 차단((해당 원칙의 실효적 적용을 위해 게임 사업자들이 고객 신원확인 절차를 거치도록 할 예정이라고 밝힘))해야 하며, 아이템 획득 확률 정보를 명확하고 알기 쉬운 형태로 제공해야 하고, 아이템 가격을 게임 내 재화가 아닌 유로화로 안내해야 한다는 내용임
  • 또한, 확률형 아이템에 대한 광고 규제((확률형 아이템에 대한 광고는 오전 1시에서 5시 사이에만 가능하며, 보상 가능성에 대해 오해의 소지가 있는 내용을 포함하거나, 게임을 반복하면 더 나은 보상을 받을 가능성이 증가할 수 있는 문구 등은 제한할 수 있다는 내용)), 자체 배제 매커니즘 활성화((이용자에게 확률형 아이템 기능을 비활성화하는 옵션을 제공해야 한다는 내용)), 지출한도 제한((확률형 아이템에 대한 지출을 제한할 수 있는 기능을 제공해야 한다는 내용)) 등에 대한 내용도 포함되었음((https://www.linklaters.com/en/insights/blogs/digilinks/2022/july/breaking-new-ground-with-loot-box-regulation))

  1. 일본
  • 일본의 경우, 일본 온라인 게임협회(이하 ‘JOGA’)에서 만든 ‘온라인게임 비즈니스 모델 기획 설계 및 운영 가이드라인((https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120801134/))’을 통해 확률형 아이템에 대한 자율규제를 수행
  • 다만, ‘컴플리트 가챠’의 경우에는 일본 소비자청(消費者庁)에서 「부당 경품류 및 부당표시 방지법」 조항에 따라 금지하고 있음
  • 현지 게임업계에서 법적으로 허용되는 유형과 그렇지 않은 사례를 JOGA에서 가이드라인으로 정리하고 이에 따라 규제하고 있으므로, ‘협력적 자율규제모델’로 볼 수 있음

  1. 중국
  • ‘17년 5월부터 중국 문화부(中华人民共和国文 化和旅游部)((중국의 문화와 예술, 관광 업무를 총괄하여 관리하는 중화인민공화국 국무원 소속 기관))는 중국에서 서비스하는 온라인 게임들의 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 법을 시행하고 있음
  • 세계에서 유일하게 확률형 아이템의 구성물과 확률 공개를 의무화하는 법을 시행하고 있는 국가이기도 한데, 핵심은 유료 아이템의 확률 공개임
  • 중국에서 서비스하는 온라인 게임에서 판매하는 모든 상품의 이름과 성능, 가격, 획득, 강화확률 등 세부 정보를 공식 홈페이지 등에 반드시 공개해야 하며, 해당 정보는 90일 이상 보관하여 정부의 감사를 받아야 한다는 등 구체적인 사항을 명시함((https://zwgk.mct.gov.cn/zfxxgkml/scgl/202012/t20201206_918193.html))
  • 한편, 중국의 미디어정책을 총괄하는 국가신문출판광전총국(National Radio and Television Administration, 国家广播电视总局)((중화인민공화국 국무원 직속 기구로, 중국 언론을 감독하는 기구))이 관리하는 「인터넷출판서비스관리규정」에 의해서도 규제를 받고 있음
  • 직접적으로 확률형 아이템에 대한 규제는 아니지만, 중국 내에서 게임 서비스를 할 수 있는 권한인 ‘판호’ 발급에 관한 심사 기준에 의해 간접적으로 규제하는 방식임
  • 구체적인 내용으로는 확률을 백분율이 아닌 몇 번 시도해서 나올 수 있는지 즉, 필요시행횟수로 표기하도록 명시하고 있음((관리규정상 요건만 준수하면 확률형 아이템의 판매는 가능함))

새로운 콘텐츠 유형에 대한 검토 필요성

  • 한편, 최근 기존 확률형 아이템 자율규제의 공개 대상으로 볼 수 있을지 검토가 필요한 새로운 콘텐츠 요소를 지닌 게임들이 등장하고 있음
  • 일명 ‘버프형 아이템’((‘버프형 아이템’은 일정시간동안 드랍률을 올려주거나, 경험치를 추가적으로 제공하는 등의 방식으로 원칙적으로 확률 공개 대상이 아님))으로 볼 수 있는 새로운 유형의 콘텐츠인데, 이를 확률형 아이템으로 보아야 하는지에 대한 논의가 있었음
  • 기존 확률형 아이템은 유료 혹은 유료 재화로 아이템 구매 시 간단한 조작을 거쳐 아이템을 바로 얻는 구조이지만, 최근에는 확정적으로 아이템을 제공하더라도 게임플레이를 진행하여야만 획득이 가능한 방식의 콘텐츠 유형이 늘어나고 있음
  • 현재 자율규제 강령상으로는 오로지 ‘우연성’에 기인한 것이 아닌 유저가 직접 ‘플레이’해서 얻은 아이템의 경우, 확률형 콘텐츠로 판단하기 어려움
  • 또한, 특정 유료 아이템이 게임 내 드랍률에 일정한 영향을 미친다고 해서 확률 정보를 모두 공개할 경우, 그 영향 범위가 지나치게 광범위하며, 게임 내 밸런스 정보까지도 모두 공개해야 하는 문제가 발생할 수 있음
  • 현재로서는 위 사안을 확률형 아이템 자율규제의 적용 대상으로 볼 수 없겠지만, 필요한 경우에는 적정한 범위 내에서 공개 의무를 부여할 필요가 있어 보임

시사점

  • 확률형 아이템에 대해 법적 규제를 받고 있는 일부 외국 사례((확률형 아이템 자체에 대한 판매를 금지하는 국가 이외에 확률형 아이템 판매에 조건이 있는 국가를 의미함))의 경우, 일반적으로 확률을 알기 쉽게 공개해야 한다고만 규정하는 등 확률형 콘텐츠의 공개 범위에 대한 기준이 모호함
  • 게임법 전부개정안의 경우에도, 명확하지 않은 확률형 아이템의 범위로 인해 과소포섭 및 과다포섭의 문제가 동시에 존재함
  • 현재 국회에 계류 중인 게임법 전부개정안에 따르면, 확률형 아이템의 개념표지는 ‘유상성’과 ‘우연성’인데, ‘유상성’의 범위가 특히 모호하며, 이에 대한 평가 기준 또한 별도로 규정되어 있지 않음((유상의 범위를 넓게 해석할 경우, 모든 게임 내 난수적 요소의 확률을 공개해야 한다고 해석할 수 있고, 반대로 좁게 해석할 경우 직접적인 캡슐형 콘텐츠를 제외한 모든 확률형 아이템을 공개하지 않아도 된다고 해석할 수 있음))
  • 다만, 자율규제의 경우, 위 사안처럼 새로운 콘텐츠 유형 발견 시 시장의 현황에 따라 강령을 빠르게 개정하여 이용자의 알 권리를 보장할 수 있음
  • 실질적인 소비자 보호를 위해서는 ‘유상성’과 ‘우연성’에 대한 전문적인 검토와 평가 시스템이 필요함
  • 현재 GSOK에서는 주요 게임에 대한 모니터링을 수행하고 있으며, GSOK 내 자율규제평가위원회에서 확률형 아이템에 대한 유상성과 우연성, 공개 방식의 적절성 등을 전문적으로 평가
  • 평가를 통한 위원회 최종 결정에 따라, 개별 사업자에게 자율규제를 독려하고 있음
  • 해외 사업자의 경우에도, 직접 연락을 취해 준수의 필요성을 설득하는 등 지속적인 연락을 통해 실제 준수로 전환되는 사례가 다수 있었음

[] 해외 개발사/유통사 게임의 준수 전환 사례

게임명개발사개발/유통사 국적확률 공개 준수 요청 및 공문 발송
Aa중국2회(‘22년 5월 최종 준수 확인)
Bb중국7회(‘22년 6월 최종 준수 확인)
Cc중국4회(‘22년 7월 최종 준수 확인)
Dd중국5회(‘22년 7월 최종 준수 확인)
Ee중국6회(‘22년 7월 최종 준수 확인)

  • ‘확률’과 ‘랜덤성’은 게임의 핵심적인 재미 요소이나, 확률형 콘텐츠를 유료로 구매하는 경우에는 이용자 보호 측면에서라도 확률 공개 필요성 존재
  • 특히, 유료 확률형 콘텐츠에 대한 자율규제 회피를 위해 새로운 콘텐츠 유형들이 등장함에 따라, 소비자들의 피해가 우려됨
  • 이러한 차원에서라도 새로운 콘텐츠 유형 등장 시, 이용자와 사회의 요구에 변화에 신속하게 대응할 수 있는 자율규제 형태가 이용자의 권리를 실질적으로 구현해줄 수 있을 것임
  • 또한, 중립적인 자율규제기구의 감시를 통해 이용자에게 더욱 올바른 정보를 제공해줄 수 있을 것으로 생각됨
  • 현재 확률형 아이템에 대해 자율규제를 하고 있지만, 확률을 허위로 표시할 경우에는 「표시광고법」과 「전자상거래법」에 의해 제재를 받을 수 있기 때문에 확률공개를 법제화 할 경우에 큰 실익이 없을 것이라 생각됨
  • 오히려 GSOK의 전문적인 모니터링 및 평가와 같은 업계 내 자정노력의 동력을 잃게 하는 결과로 이어져, 확률공개의 축소로 이어질 우려가 있음