1. 들어가며

2011년 4월, 청소년의 게임 과몰입을 예방과 치유하기 위한 제도적 방안으로, 심야시간 동안 청소년이 온라인 게임물을 이용하지 못하도록 하는 이른바 ‘강제적 셧다운제’(이하 ‘셧다운제’라 한다)가 「청소년 보호법」에 도입되었다.

도입과정에서부터 논란이 계속됐다. 정부부처 내에서는 셧다운제도의 적용 범위와 방식 등에 대하여 청소년 보호 업무를 담당하는 여성가족부와 게임문화를 담당하는 문화체육관광부 간에 견해차가 컸다.
국회에서도 법적 적합성에 대한 사회적 합의가 이루어지지 않았고, 본회의 처리 과정에서도 이례적으로 7명의 국회의원이 찬반 토론하였다. 법안 통과 시 찬성률이 55.7%에 불과했다.

셧다운제 도입 이후에도 한국게임산업협회(이하 ‘협회’라 한다)를 비롯하여 여러 시민단체에서는 청소년의 표현의 자유‧행복추구권의 침해, 게임사업에 대한 중복규제, 게임사업자의 평등권 침해, 가족의 자율성 및 부모의 교육양육권 침해 등의 문제를 지적하며, 헌법소원 제기 등 셧다운제에 대하여 지속해서 문제를 제기했다.

셧다운제가 실행된 지난 10년간 게임 이용환경과 문화는 변화되었다. 게임은 국민의 66%가 즐기는 대중 여가 문화로 부상했고,
하나의 문화이자 산업으로서 자리매김하였다. 그리하여 청소년의 권리가 신장 되는 가운데 청소년의 심야 게임 이용을 금지하는 셧다운제는 전 세계 유례없는 ‘갈라파고스’ 규제로 그 폐지논의가 시작되었다.

2021년 6월, 국무조정실이 진행하는 규제챌린지 개선과제로 ‘게임 셧다운제’가 선정되었다.

협회는 셧다운제 도입 이후 매년 정부부처에 셧다운제 폐지를 개선과제로 전달해왔다. 이번 규제챌린지 과제는 국무조정실에서 직접 해결하는 과제인 만큼 내심 기대가 컸다.

진행 속도는 빨랐다. 선정 이후 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의, 국회 폐지법안 발의 등의 과정이 신속히 이루어졌다.

게임산업에 관심이 있는 여야 의원들은, 대정부질문을 비롯하여 국회 내 게임 셧다운제 폐지 토론회 개최, 법안 발의 등을 통해 신속히 셧다운제 폐지에 동참했다. 6월부터 3개월간 총 10건의 법안이 발의되었다.

2021년 8월, 문화체육관광부, 여성가족부, 교육부는 합동으로 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

「청소년 보호법」상 셧다운제를 폐지하고 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 ‘게임산업법’이라 한다)상 게임시간 선택제로 일원화하기로 하였고, ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임 이용 시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원하기로 했다.

2021년 11월 11일, 셧다운제 폐지를 담은 「청소년 보호법 」개정안이 국회에서 통과되면서 지난 10년간 국내 게임산업을 옥죄고 있었던 셧다운제가 역사 속으로 사려졌다.

2. 셧다운제의 대안으로서 게임시간 선택제

셧다운제 폐지에 따라 필요한 조치는, 셧다운제가 통제하고 있던 게임이용에 대한 자율권 보장을 위한 지원이다.

게임물관리위원회, 게임사, 통신사 등 게임 관련 공공기관과 주요 업계는 자녀의 게임이용시간 조율과 그 방법에 대해 알리기 위하여 게임 리터러시와 자녀 보호 기능 서비스를 함으로써 ‘게임시간 선택제’ 정책을 위한 노력을 지속해 왔다. 특히 게임산업법상 시간선택제가 있었으나 강제적 셧다운제에 가려져 그 이용을 잘 알지 못하는 학부모나 이용자들이 많았을 것이다.

. 게임사·통신사·플랫폼 기기 별 이용자의 게임 이용을 위한 자율 기능의 소개

협회는 정부의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’에 맞춰 게임물관리위원회와 함께 가정 등에서 청소년 게임이용지도에 활용할 수 있는 ‘게임이용지도서’((게임이용지도서 : 보호자가 자녀의 올바른 게임 이용을 위해 모바일 및 PC, 콘솔 기기에서 자녀의 게임 이용을 효과적으로 관리할 수 있는 ‘자녀보호기능’ 설정 방법을 설명하는 가이드라인 북))를 제작했다.

지도서에는 게임에 대한 설명과 게임사를 비롯해 통신사, 모바일 및 PC, 콘솔 등에서 제공하고 있는 자녀보호기능((자녀보호기능 : 자녀의 게임 이용시간 및 게임 다운로드, 결제 등을 설정 관리할 수 있도록 게임사가 홈페이지, 기기를 통해 제공하는 기능))에 대한 내용을 담았다.

1) 모바일 자녀보호기능

모바일에서는 구글 안드로이드, 애플 IOS, 통신사별 서비스를 통해 자녀의 게임이용시간을 관리할 수 있다.

구글은 플레이스토어에서 설정하는 방식과 패밀리링크 앱을 통한 설정 방법 두 가지가 있다. 두 기능 모두 자녀의 핸드폰을 등록하여 연령대를 설정하면 콘텐츠 수위에 따라 플레이스토어에서 앱을 다운로드할 수 있도록 하고 결제를 제한한다. 특히 구글 패밀리 링크 앱은 자녀 스마트폰 관리 앱으로 최근 무료 앱 중 가장 많은 기능을 제공하고 있어서 활용하는 가정이 많다.

애플IOS는 자녀의 핸드폰 또는 부모 핸드폰의 설정하기를 통해 관리할 수 있다. 설정하기 내 스크린타임에 게임센터 기능을 통해 친구추가, 화면기록, 멀티플레이어 게임을 차단할 수 있고, 이용 시간과 결제도 제한할 수 있다.

통신사에서도 「전기통신사업법 시행령 제37조의9(청소년유해매체물 등의 차단 수단 제공 방법 및 절차)」에 따라 청소년이 스마트폰을 개통할 시 청소년유해매체물 등을 차단하는 앱을 제공하고 있다.

KT에서는 KT 안심박스(유료), SKT에서는 ZEM(무료), LG U+는 자녀폰지킴이(유료)를 청소년 대상으로 서비스하고 있다. 단 해당 서비스는 안드로이드 운영체계에서만 이용할 수 있다.

최근 이동통신 3사 모두 초등학생 전용 스마트폰을 출시하기도 했다. 초등학생 전용 스마트폰에는 기본적으로 위에 설명한 자녀 관리용 소프트웨어들이 탑재돼 있어 부모 폰과 연결하여 그 기능을 무료로 활용할 수 있다.

2) PC 자녀보호기능

PC에서는 마이크로소프트의 기능과 정부에서 제공하는 그린 I-NET 서비스, 주요 통신사의 인터넷 부가 서비스를 통해 자녀의 게임 이용 시간을 관리할 수 있다.

마이크로소프트는 온라인을 통해 자녀가 유해한 콘텐츠를 접할 수 없도록 부적절한 콘텐츠를 차단하고, 이용시간을 제한·설정할 수 있는 ‘보호자 통제 기능 서비스’를 제공하고 있다. 자녀가 온라인을 통해 구매한 내역을 확인하고 한도 내에서 지출할 수 있고, 자녀의 게임 활동 시간도 확인할 수 있다.

방송통신심의위원회에서는 청소년들이 인터넷 유해 정보에 노출되는 것을 예방하기 위해서 2009년부터 교육과학기술부, 시도교육청과 함께 청소년정보이용안전망을 구축하여 서비스를 제공하고 있다. 자녀의 PC 이용 시간과 프로그램을 설정할 수 있으며, 자녀가 차단 사이트에 접속하거나 프로그램을 실행한 이력을 확인할 수 있다.

주요 통신사에서도 인터넷 부가 서비스를 통해 자녀의 PC 사용 시간과 게임 이용 시간을 관리하는 기능을 서비스하고 있다.

SK브로드밴드는 가디언과 맘프리스페셜, KT는 가족안심, LG U+는 부모안심플러스를 제공하고 있다. 모두 유료 서비스이지만, 초고속 통신망을 통해 원천적으로 PC와 스마트폰의 유해사이트 접속을 차단하고, 인터넷과 게임 등의 사용 시간을 적절히 관리할 수 있다.

3) 콘솔 자녀보호기능

콘솔에서는 플레이스테이션(PlayStation), 닌텐도스위치(Nintendo Switch), 엑스박스(X-Box) 서비스를 통해 자녀의 게임 이용 시간을 관리할 수 있다.

플레이스테이션(PlayStation)은 패밀리 관리 및 자녀보호 기능을 통해 자녀 계정에서 네트워크 기능, 애플리케이션 및 기기에 액세스하는 것을 제한할 수 있다. 자녀의 연령을 등록하여 이용할 수 있는 콘텐츠를 제한하고, 월 사용한도액을 설정할 수 있다.

닌텐도스위치(Nintendo Switch)는 보호자 통제 앱을 통해 설정할 수 있다. 앱을 통해 닌텐도 스위치와 연결하면 자녀의 연령을 설정하고, 이용 시간과 결제를 제한할 수 있다. 다른 콘솔과 다르게 닌텐도는 자녀가 제한된 이용 시간을 초과할 경우 보호자의 스마트폰에 알림이 가고 보호자가 시간을 더 주거나 게임을 종료시킬 수 있다.

엑스박스(X-Box)는 두 가지 방법으로 자녀보호기능을 이용할 수 있다. 첫 번째 방식은 마이크로소프트의 자녀보호기능을 통한 설정으로, 패밀리 세팅 앱을 다운받아 기기를 등록하여 화면 시간과 콘텐츠 제한, 지출 등을 관리할 수 있다.
두 번째 방식은 본체에서 설정하는 것으로, 보호자 계정으로 접속하여 자녀 계정을 등록하고 자녀 연령에 따라 게임 이용을 제한할 수 있다.

한편, 콘솔 3사는 2011년 도입된 ‘강제적 셧다운제’ 준수를 위해 한국에서만 청소년들의 회원가입과 구매를 제한하고 있다.
이에 따라 <마인크래프트>와 같이 ‘초통령 게임’이라 불릴 정도로 인기가 많은 게임을 국내 청소년들은 이용할 수가 없다. 또한 성인만 가입을 허용하고 있다 보니 국내에서는 자녀보호기능이 잘 활용되지 못하고 있다.
다행히도 최근 마이크로소프트(MS)는 청소년 회원가입을 허용하는 방안을 검토하고 있는 것으로 알려졌다.((‘셧다운제’ 폐지된지 언젠데..”아직도 청소년 마인크래프트 못해”(머니투데이, 2022.2.2.))) 이에 따라 셧다운제 폐지를 계기로 향후 각 콘솔 플랫폼에서 청소년 이용이 가능해진다면 자녀보호기능의 역할이 중요해질 것으로 예상된다.


4) 게임사별 자녀보호기능

각 게임사에서는 아동과 청소년의 건전한 게임문화 정책을 위해 ‘게임시간 선택제’, ‘자녀사랑시간지키미’ 등 다양한 자녀보호기능을 제공하고 있다. 보호자는 각 게임사별 서비스를 통해 자녀 아이디를 등록하고 게임별 게임 이용시간을 설정할 수 있다.

다만 일부 게임사의 경우 자녀보호기능을 활용하기 위해서는 자녀의 동의 절차가 필요하다. 자녀가 본인 계정을 통해 동의를 수락해야만 서비스를 이용할 수 있다. 이는 이번 강제적 셧다운제가 폐지된 주요 원인인 자녀의 자유 침해 문제와 행복추구권, 부모의 교육 양육권을 해결하는 기능이자 자녀와 부모가 소통을 통해 게임 이용 시간을 설정할 수 있도록 초점을 맞춘 것이다.

. 게임 리터러시

게임시간 선택제가 잘 적용되기 위해서는 우선 청소년과 학부모, 교사의 게임인식 개선과 가정 내 게임문화 형성이 필요하다.

이에 교사와 학부모의 게임에 대한 이해를 높이고 청소년 관리에 대한 기술적 방법을 안내하는 것이 가장 중요하다.

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 ‘찾아가는 게임문화교실’이라는 프로그램을 통해 건전한 게임문화 확산과 진로 탐색을 돕기 위해 초중등생과 학교 밖 청소년을 대상으로 ‘게임리터러시’와 ‘게임활용코딩’ 교육을 운영하고 있다. 올해부터는 교육 대상에 특수(장애)학생도 추가하였고 학부모가 우려하는 게임과몰입예방 교육도 진행할 예정이다.

특히 게임문화재단의 경우 올바른 게임 문화확산을 위해 ‘보호자 게임리터러시’, ‘게임문화 가족캠프’, ‘게임과몰입힐링센터 프로그램 지원’ 등 다양한 프로그램도 운영하고 있다.

자녀와 게임을 통해 소통하고 싶다면 게임문화재단 홈페이지를 통해 원하는 프로그램을 문의하고 신청하는 것을 추천한다.

게임물관리위원회(이하 ‘게임위’라 한다)는 초·중등학교 학생들을 대상으로 정보윤리교육의 일환으로 교육청과 협업하여 찾아가는 학교 교육과 행사 등을 진행하고 있다. 이를 위해 학부모, 게임 모니터링 전문가 등으로 구성된 ‘게임물 전문지도사’를 양성·운영하여 보다 더 체계적이고 전문적인 교육을 위한 교육체계를 마련하였다.

게임위 교육은 게임물 연령등급 준수의 중요성을 알리고 불법 게임물 예방교육을 통해 학생 스스로 게임을 건전하게 이용할 수 있는 판단 능력을 길러주는데 중점을 두고 있다. 특히 학생들이 게임을 직접 체험해보고 등급분류를 해보기 때문에 교육효과와 학생들의 호응이 좋다.

한편 코로나19 등으로 학생들의 게임이용이 늘어남에 따라 각 학교에서의 교육수요도 지속 증가하고 있다. 특히 교원을 비롯한 학부모 등 보호자들의 게임 이용 지도 방법에 대한 교육수요도 늘어나고 있다.

이에 협회는 올해부터 시도교육청과 협약하여 교사와 보호자를 대상으로 게임을 통한 자녀와의 소통 방법, 자녀의 올바른 게임이용시간 설정 방법 등에 대한 교육을 진행할 예정이다. 특히 보호자가 자녀보호기능에 대해 쉽게 이해하고 따라 할 수 있는 콘텐츠를 제작하여 안내하고, 보호자 맞춤형 정보를 제공함으로써 게임의 정보 비대칭을 해소하고자 한다.

3. 후속 조치로서 게임의 긍정적 인식 제고

게임이용자들의 자율적으로 게임 할 권리를 보장하기 위한 노력은 시간선택제 등 방법적인 측면에 그쳐서는 안 되며, 게임에 대한 부정적인 편견에 대한 개선도 함께 이루어져야 할 것이다.

게임시간 선택제는, 현재 플랫폼사와 게임사의 자체적인 ‘청소년 보호 정책’이 ‘자율 시스템’으로써 운영될 수 있도록, 법적 개선과 지속적인 홍보를 통해 그 체계를 잡아가야 한다.

반면 게임에 대한 부정적인 인식은 셧다운제가 폐지되었음에도 법 제도를 비롯한 사회 곳곳에서 여전히 존재하고 있다.

청소년 보호법과 게임산업법에서는 ‘중독’이라는 단어가 여전히 사용되고 있다. 이번 강제적 셧다운제 폐지를 담은 청소년 보호법에서는 ‘중독’ 단어를 삭제하도록 하였으나, 통과된 대안에서는 ‘과몰입’을 병기하도록 하였다.

게임에 대해 사회의 부정적인 편견은, 또다시 셧다운제와 같은 규제를 만들어 낼지 모른다. 비단 법률상의 부정적 용어 개선뿐만 아니라 게임에 대한 편견을 불식시키고 게임이 하나의 종합예술이자 문화로 자리매김할 수 있도록 게임의 긍정적 인식을 제고하는 정책과 제도에 대한 고민이 계속되어야 할 것이다.

참고문헌

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· 헌법재판소, (2011), 「2011헌마659 등 청소년 보호법 제23조의3 등 위헌확인 (심야시간대 청소년의 인터넷게임 이용금지 강제적 셧다운제 사건)」

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