1. 들어가며

한국에선 프로야구가 미국이나 일본처럼 ‘국기’(國技)까지는 아니더라도 여전히 전 연령층에서 가장 인기있는 스포츠인 것은 분명하다. 올해로 40년째를 맞는 KBO리그는 그동안 상당한 부침이 있었고, 최근 조금씩 감소했으며 지난해의 경우 코로나19로 인해 대부분의 경기를 무관중으로 치르긴 했지만 그래도 한 시즌에 800만명의 팬들이 전국의 야구장을 찾아 팀과 선수들을 응원하고 있다.

2011년 창단돼, 2012년 2군 리그(퓨처스 리그)를 거쳐 2013년부터 1군에서 ‘9번째 심장’(9번째 구단이라는 뜻으로, 구단이 직접 명명한 용어)으로 뛰기 시작한 NC 다이노스가 1군 진출 8년만에 2020시즌에서 정규리그 1위에 이어 한국시리즈까지 제패한 것은 산업적으로 많은 함의를 가지고 있다고 할 수 있다. NC 다이노스를 운영하는 모기업이 한국을 대표하는 게임사인 엔씨소프트이기 때문이다. 야구 전문 회사인 키움 히어로즈를 제외하곤 나머지 9개 구단을 운영하는 회사 가운데, 엔씨소프트는 게임 개발과 서비스, 운영을 전문으로 하는 유일한 중견기업이다. 나머지 8개 구단은 다양한 사업을 전개하는 계열사를 거느린 대기업, 즉 재벌그룹이다.

즉 야구단을 만들고 운영하는 이유나 방식, 이른바 ‘결’이 분명 다르다고 할 수 있다. 기존의 형식과 틀을 존중하면서도, 나름의 변화와 파격까지 시도할 수 있는 것도 바로 여기에 기반한다고 할 수 있다. 어쩌면 게임산업과 상당히 괴리가 있다고 여겨지는 전통 스포츠인 프로야구와의 접목이 이제는 결코 이 땅에서 낯설지 않게 느껴진 것은 바로 NC 다이노스의 존재감 덕이기도 하다.

구단주인 김택진 엔씨소프트 대표가 정규리그 우승을 확정짓는 순간을 선수단과 함께 하기 위해 여러 지역 야구장을 같이 돌아다니고, 한국시리즈 전 경기를 직접 관람한 것은 분명 기존 구단주와의 차별화된 대목이다. 여기에다 게임 ‘리니지’에서 절대적인 아이템이라 할 수 있는 ‘집행검’을 본뜬 모형검을 은으로 제작, 주장이자 MVP를 수상한 양의지가 실제로 뽑아드는 ‘집행검 세리머니’는 국내외에서 많은 스포트라이트를 받으며 상당한 화제가 된 것도 NC 다이노스였기에 가능한 일이라 할 수 있다.

하지만 이런 ‘다름’으로 인해 NC 다이노스는 창단 때부터 기존 구단들로부터 폄하의 대상이 되거나 진정성을 의심받기도 했다. NC의 우승이 게임이나 스포츠 산업에 미친 여러 가지 영향과 의미를 생각하기에 앞서 양 분야를 함께 취재했던 개인적으로도 감회가 남다른 이유다.

2. 게임사가 프로야구단을 왜 창단하지?

게임과 e스포츠를 담당하고 있다가 3년간 프로야구만 전담하는 야구기자 생활을 했다. 이후엔 수년간 두 분야를 함께 담당하는, 언론계 바닥에선 좀처럼 보기 힘든 특이한 경험을 했다. 모니터와 스마트폰 속에서 온라인으로 연결된 디지털 세계 그리고 선수들의 땀과 눈물과 감동, 여기에 관중들의 함성까지 한데 어우러진 그라운드라는 아날로그의 공간 사이에는 상당한 갭이 존재했지만 결국은 사람 사는 얘기는 크게 다르지 않다는 것을 알게된 것도, 어쩌면 NC 다이노스의 창단 때문이라 할 수 있다.

지난 2010년 미국 시애틀에서 열린 게임 전시회 PAX에 출장을 갔던 당시, 현장에 부스를 차렸던 엔씨소프트의 한 임원이 취재를 마친 저녁 때 인근에 있는 메이저리그 시애틀 매리너스의 홈구장을 찾아 경기를 관람하자고 제안을 했다. 메이저리그라는 콘텐츠에 대한 얘기를 비롯해 게임사의 야구단 소유 등에 관한 이런저런 의견도 나눴다. 당시 일본 게임사인 닌텐도가 시애틀 매리너스를 소유하고 있었기 때문이다. 이것이 바로 ‘복선’이었다. 엔씨소프트가 이미 야구단 창단을 위한 물밑 작업을 한창 진행중이었고, 각계각층의 의견을 들어보는 일종의 여론 수렴 과정인 셈이었다.

엔씨소프트는 그해 12월 9구단 창단 의향서를 KBO에 제출하며 게임계뿐 아니라 세상을 깜짝 놀라게 했다. 이전에 농협이나 KT 등이 제대로 준비도 하지 않은 상태에서 야구단 인수 소식이 알려지면서 결국 불발됐던 것을 감안하면 상당히 꼼꼼하게 준비를 하고 보안도 유지했다는 얘기가 된다. 이후 선수 수급과 외국인 선수 예외, 연고지인 창원시 및 창원시 의회와의 구장 위치 및 설립 등을 둘러싼 이견 등 많은 우여곡절 끝에 2011년 창단을 확정하게 됐다.

이런 과정에서 기존 구단과의 직간접적인 갈등도 상당했다. 인근 부산을 연고로 하는 롯데 자이언츠는 당연히 예전 연고지를 뺏기게 된다는 위기 의식으로 인해 가장 많은 반대를 했지만, 히어로즈를 제외한 나머지 구단들의 의중에는 자신들의 모기업과 ‘격’이 맞지 않다는 부정적 기류가 있었다. 이후 10년이 지난 지금이야 무형의 디지털 콘텐츠가 가지는 엄청난 부가가치 창출 능력이 유형의 재화의 그것을 앞지르는 세상이지만, 당시는 게임 이용료와 아이템 판매로 벌어들인 수익으로 과연 야구단을 운영할 수 있겠냐며 은연중에 폄하를 하기도 했다. 매출이나 기업 규모의 차이도 영향을 미쳤다.

가장 풀기 어려운 난관은 역시 사회적으로 드리워진 게임에 대한 부정적 인식의 해소 여부였다. PC방이나 골방에서 마니아층만 즐긴다는 인식이 강했던 온라인게임을 과연 2008년 베이징올림픽에서 금메달 획득 이후로 ‘국민 스포츠’ 반열에 오른, 그것도 탁 트인 열린 공간인 그라운드에서 즐기는 야구와 어떻게 거부감 없이 접목을 시키는지는 NC 다이노스의 향후 성공적인 운영은 물론 게임산업의 인식 제고까지 좌우할 수 있는 중요한 내용이었기에 관심은 더 집중될 수 밖에 없었다. 베이징올림픽에서 대표팀을 이끈 김경문 감독이 NC의 초대 감독이었다는 것은 그래서 더 상징성이 있었다. 여담이지만, NC 선수들의 헬맷이나 유니폼, 구장 광고판 등에 엔씨소프트의 게임이나 이벤트, 업데이트명, 신서버 이름 등이 자주 노출됐는데 아무래도 게임에 문외한인 김 감독은 취재를 위해 덕아웃을 찾은 필자에게 이를 비롯해 게임산업에 대해 늘 질문을 하곤 했다. 게임사인 모기업을 좀 더 잘 알기 위한 김 감독 나름의 노력이었던 셈이다.

3. 게임사가 하면 달라야 한다

게임사가 프로야구단을 소유한 사례의 1호는 앞에서 언급한 시애틀 매리너스이다. 하지만 시애틀의 행보는 NC 다이노스에겐 ‘반면교사’의 성격이 더 강했다. 경제적 어려움을 겪던 시애틀 구단이 매각돼 다른 도시로 옮겨갈 위기에서 닌텐도의 미국법인인 닌텐도 아메리카가 당시 1억 달러에 구단을 사겠다며 ‘구원투수’로 등장, 1991년부터 2016년까지 구단을 보유했다. 하지만 놀랍게도 본사조차 야구에 대한 관심은 ‘1’도 없는 상태였음에도, 미국의 도움으로 전후의 일본과 현재의 닌텐도가 있었다며 이에 공헌하는 의미로 구단을 매수했다는 뜻을 밝힌 상태였다. 이런 연유 때문인지 이치로를 비롯해 메이저리그에서 일본인 선수가 가장 거쳐간 팀이 시애틀이었지만, 2001년 116승으로 역대 메이저리그 최다승을 올리며 포스트시즌에 올라간 것을 제외하곤 단 한번도 ‘가을야구’를 경험하지 못하는 대표적인 언더독 팀으로 자리잡고 있다.

사회공헌이라는 명목으로 팀 운영에 일체 관여하지 않고 운영비만 충당해 주다가 인수를 추진했던 인물들이 현직을 떠나며 자연스레 구단에서 손을 뗀 것에서 보듯 대주주의 의지가 없는 프로 스포츠 구단이 좋은 성적을 얻거나 인기를 끌리는 만무했다. 이 대목에선 프로야구단을 그룹의 홍보나 마케팅 혹은 사회공헌 정도의 수단만으로 여겼던 국내 대부분 구단들과도 크게 다르지 않다. 물론 국내의 스포츠 투자나 시장 규모, 팬층을 감안하면 프로 스포츠단이 자생적으로 수익 구조를 만들기는 쉽지 않은 상황이다. 히어로즈 정도를 제외하곤 NC를 비롯한 모든 구단들이 모기업의 지원 없이는 생존이 불가능한 것도 사실이다.

이런 한계에도 불구, NC 다이노스는 게임사가 야구단을 운영하면 뭔가가 다르다는 것을 보여줘야 할 일종의 ‘책무’를 가지고 있었다. 명분은 괜찮았지만, 전혀 게임사가 운영하는 야구단으로서의 시너지 효과는 전혀 발휘하지 못했던 시애틀의 전철을 밟아서는 안되기 때문이다. 전세계 애플리케이션 가운데 가장 몰입도가 높고, 사용자가 많은 앱은 단연 게임이다. 게임을 가장 매력적이게 만든 즐거움, 즉 ‘펀(Fun)’ 이라는 요소를 대표적인 전통 스포츠인 야구에 잘 녹아들게 해야 한다는 것이 NC의 지상과제였던 셈이다.

여기에 대기업 구단과 달리 엔터테인먼트 콘텐츠를 전문으로 만들고, 배급하는 회사라는 것도 분명한 차별화 포인트라 할 수 있다. 스포츠로 사회공헌을 하는 하나의 계열사가 아니라 ‘리니지’나 ‘아이온’처럼 회사를 대표하는, 그리고 그 자체의 팬덤 형성뿐 아니라 자생력을 갖춘 하나의 독립 콘텐츠로서 NC 다이노스가 만들어 졌고 향후 운영돼야 하는 일종의 숙명을 가지고 있었던 셈이다.

4. 팬이 없으면 존재 이유 없다

엔씨소프트가 20년 이상 ‘리니지’를 성공적으로 서비스하고 있으며, 하나의 문화 현상이자 확장성이 있는 지식재산권(IP)의 반열까지 올린데는 ‘린저씨’로 불리는 열성적인 유저들의 변치않은 성원이 담겨 있다. 물론 빛이 있으면 그림자도 있는 법, 이 생태계에 끼어들기 위해 음지에서 돌아가는 이른바 ‘작업장’이라는 ‘그늘’도 분명 존재한다. 어쨌든 이들과 끊임없이 소통하고 때론 갈등을 빚으며 미운 정, 고운 정이 들게된 이후에 깨달은 그리고 체득한 노하우는 유저의 눈높이를 맞춰야 한다는 점이라 할 수 있다.

여기에 MMORPG는 가상세계에서 현실과는 분명 또 다른 삶을 영위하는 나 자신을 만들어주는 일종의 ‘로망’ 실현 수단이자 좋은 도피처이다. 현실의 내가 ‘본캐’라면, 게임 속 나는 ‘부캐’라 할 수 있다. 최근 1~2년 사이 ‘부캐 열풍’이 불기 시작했지만, 이미 게임 속에선 일상화된 얘기였다. 이처럼 유저들이 기꺼이 시간과 돈을 지불하고 ‘멀티 페르소나’를 발휘하기 위해선 콘텐츠 자체가 매력적이어야 한다. 이 땅에 프로야구가 ‘어린이에게 꿈과 희망을’이란 슬로건으로 출범했다면, 이젠 그라운드를 찾은 남녀노소 모두의 소박한 꿈을 충족시켜주는 그런 스포츠 콘텐츠가 돼야 하고 이를 엔씨소프트가 운영하는 NC 다이노스가 펼쳐보이겠다는 것은 어쩌면 당연한 방향성이라 할 수 있었다.

여러 가지 NC만의 운영 특징이 있지만 가장 눈에 띄는 행보 중 하나는 적극적인 지역 팜 시스템 투자에 있다. 창원을 비롯한 경남 지역은 서울 수도권이나 대도시권과 다르게 유망 선수나 학교가 드물다. 하지만 NC는 지역 야구팀 발전을 위해 가장 많은 투자를 하는 팀으로 꼽힌다. 마산용마고와 김해고 등 그간 별다른 성적을 내지 못했던 지역팀들이 최근 전국대회 결승까지 진출한 것은 10년 가까운 정성의 결실이라 할 수 있다. 2군팀을 한동안 경기도 고양시에서 유지했는데, 형식적으로 연고지를 유지하는 것이 아니라 지역 사회와 하나가 돼 차별화된 마케팅을 펼친 것도 분명 특이한 대목이었다.

페이스북, 트위터, 유튜브 등 SNS를 활용한 팬들과의 소통도 가장 적극적이며 특히 국내 프로스포츠단 통틀어 가장 먼저 페이스북 팔로어 10만명을 확보하기도 했다. 지난해 코로나19로 인해 메이저리그 개막이 늦어지면서 KBO리그가 EPSN을 통해 미국에 처음으로 노출됐는데, 이니셜이 같은 노스캐롤라이나(NC)주 야구팬들이 NC 다이노스를 마치 지역 연고팀처럼 응원하는 재밌는 사례도 있었다. NC는 SNS를 통해 이들과 적극 소통하며 궁극적으로 KBO의 인지도를 높이는데 일조하기도 했다. 이밖에 시구 역시 연예인이나 유명인이 아니라, 지역을 위해 공헌한 일반인에게 주로 기회를 제공하며 스포츠 문화체험 행사, 스쿨데이 행사, 스포츠 마케터 직업교육 등을 꾸준하게 실시하고 있다. NC의 이런 적극적이고 지속적인 마케팅은 다른 구단들에게도 상당한 자극을 주었음은 물론이다.

5. NC의 행보에 주목하는 이유

NC는 1군에 뛰었던 8년간 6차례 포스트시즌에 올랐고, 두 번째 한국시리즈 도전만에 우승을 차지했다. 한국 프로야구에서 가장 인기 구단인 롯데 자이언츠가 1992년 이후, 그리고 LG 트윈스가 1994년 이후 한국시리즈 우승과 연을 맺고 있지 못한 것을 감안하면 창단한지 10년도 채 지나지 않는 NC의 우승은 더 도드라져 보인다고 할 수 있다.

이를 뒷받침한 여러 요소가 있었지만, 빅데이터와 AI(인공지능) 기술력을 기반으로 한 ‘D-라커’라는 시스템도 상당한 역할을 했다. NC는 2020시즌을 앞두고 NC는 1~2군 선수와 코칭스태프 모두에게 최신형 태블릿 PC를 제공했다. 10개 구단 선수의 경기 영상, 기록, 트랙킹 데이터 등을 언제든 확인하며 훈련과 실전에서 활용 가능한 ‘D-라커’가 탑재돼 있었는데 이는 엔씨소프트의 기술력을 야구에 접목한 대표적인 사례다. 무명의 2대사령탑 이동욱 감독이 어느 누구보다 선수들을 잘 이끌고 전력을 극대화시킬 수 있었던데는 이런 도움을 무시할 수 없다. 향후 다른 팀들도 이를 바탕으로 데이터 야구를 더욱 고도화시킬 유인도 마련됐다.

‘집행검 세리머니’는 소설 삼총사에서 3명이 한데 검을 모으는 모티브에서 착안한 것인데, 야구팬들과 게임팬들 모두에게 신선함과 재미를 함께 주며 큰 화제를 모았다. 코로나19로 인해 가뜩이나 힘들어 하는 사회 분위기에서 너무 엄숙하고 근엄하며 진지한, 이른바 ‘엄근진’ 모드를 배제하고 진정으로 우승을 축하하는 분위기를 만든 것은 엔터테인먼트 콘텐츠 회사만이 할 수 있는 발랄함이기도 했다. 야구는 경기 시간이 평균 3시간이 넘고, 턴제 방식이라 다른 스포츠와 달리 느슨하고 지루하다는 평가를 받으면서 특히 MZ세대로부터 외면을 받고 있다. 메이저리그에서조차 위기 의식을 느끼며 다양한 변화를 시도하고 있는 가운데, 이런 ‘펀’(fun) 요소는 경기의 근원적 가치를 해하지 않는 범위 내에서 다양하게 시도하고 접목시켜야 함은 물론이다.

젊은 CEO인 김택진 대표의 적극적인 행보도 야구계에 상당한 자극이 됐다. 여타 구단주들과 같은 형식적이고 의례적인 야구장 나들이가 아니고, 팬의 입장에서 즐기기 위해 수시로 야구장을 찾는 모습에서 ‘택진이 형’이란 친근한 이미지가 형성되기도 했다. 얼마전 SK 와이번스가 신세계 그룹에 매각되면서 야구계에선 상당한 충격파를 던지기도 했는데, SNS를 통해 격의없는 모습을 자주 노출하는 정용진 신세계 부회장이 김택진 대표에게 자극을 받아 더욱 적극적으로 소비자들과 소통하는 모습을 보일 것이란 해석까지 나오고 있다.

NC의 우승은 국내 게임산업의 위상 제고에도 큰 도움을 줬다. 스포츠 마케팅적인 측면에선 기업명 노출이 직접적인 매출과는 점점 더 상관관계가 없어지고 있다는 진단을 내리고 있다. 엔씨소프트가 NC 다이노스를 운영한다고 해서 매출 신장에 별다른 도움을 받고 있지 않다는 얘기다. 대신 게임산업에 큰 관심이 없거나, 혹은 ‘사회악’으로까지 치부하는 일반인들에게 NC 다이노스의 존재감은 산업의 위상과 현주소를 알려주고, 미래 성장 동력이라는 것을 새삼 일깨워주는 면에서도, 그리고 적극적인 사회공헌 활동을 하고 있다는 것을 알려주는 것으로도 분명 의미가 크다고 할 수 있다.

이처럼 야구의 산업화와 IT화, 그리고 더 나아가 타 산업과의 적극적 융합을 통한 구단의 플랫폼화에도 엔씨소프트와 NC 다이노스의 역할과 자극은 계속 이어질 것은 분명하다.

6. 나오며

NC의 슬로건은 ‘거침없이 가자’이다. 조금씩 변화를 주기도 하지만 이 기조는 계속 이어지고 있다. 막내 구단으로서 당돌하면서도 패기있게 형들 구단을 이끌어 가자는 뜻이다.

그렇다고 그동안 좋은 일만 있었던 것은 아니다. 선수들의 다양한 사건사고는 물론 구단측의 대응 실패 등 여러 가지 논란도 많았다. 이로 인해 2018시즌에는 창단 후 첫 꼴찌라는 충격을 안기도 했다.

그럼에도 불구, 단기간에 지역팬들을 야구장으로 불러모았고 한국시리즈 제패라는 좋은 성적도 냈다. 메이저리그에 못지 않는 새로운 야구장도 창원시와 함께 번듯하게 구축, 지역 명소로 자리매김 시키고 있다.

물론 이제부터 다시 시작이라고 할 수 있다. 명문구단으로 가는 길을 이제 한발짝 내디뎠을 뿐이다. 팬들에게 사랑받고, 야구산업의 미래화를 이끌며, 자생력 있는 스포츠 구단의 전형을 만들고, 게임산업의 위상 제고에도 기여를 하는 등 여전히 할 일은 많다. 당연히 주위의 기대도 크다고 할 수 있다.

한 시대를 풍미했지만 환경에 적응하지 못해 이제는 사라져 버린 화석화된 ‘공룡’이 아니라 영화나 소설 ‘쥬라기 공원’에 나오는 남녀노소 모두에게 매력을 주는 ‘다이노스’로 계속 생존력을 가져가는 것은 이제 산업군 전체를 이루고 있는 구성원 모두의 몫이라 할 수 있다. 게임과 스포츠산업의 교집합을 만들어준 NC 다이노스의 향후 행보가 더욱 궁금한 이유이기도 하다.