1. 확률형아이템 자율규제 강령개정 경과
가. 한국게임산업협회(이하 ‘협회’라고 함)는 확률형 아이템에 대한 이용자의 알 권리를 보장하기 위하여 2015년 자율규제 강령을 시행한 이래 꾸준히 이를 보완·강화하여 왔다.
1) 지난 2015년 협회는 청소년 이용이 가능한 게임물을 대상으로 확률형 아이템의 결과물 범위와 획득 가능한 아이템의 구간별 확률을 공개하도록 하였으며, 2016년에는 사회적인 요구에 따라 민·관·산·학 전문가로 구성된 정책협의체를 발족하여 자율규제를 강화하기 위한 논의를 시작하였다.
2) 정책협의체의 논의를 바탕으로 2017년에는 캡슐형 유료 아이템을 제공하는 모든 게임물을 대상으로 확률 공개의 범위를 확대하고, 구간별 확률 공개와 함께 최초로 개별 구성 비율을 공개하는 내용으로 자율규제를 개정하였다. 아울러, ‘한국게임산업협회 – 자율규제 평가위원회- 게임이용자보호센터’ 3자 간 건강한 게임문화 조성을 위한 업무협약을 체결함으로써, 게임이용자보호센터라는 외부기관을 통해 모니터링을 진행하였다.
3) 이후 2018년 문화체육관광부와 한국게임산업협회는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 업무협약’을 체결하며, 강령 개정을 진행하였다. 플랫폼·등급 구분 없이 캡슐형 유료 아이템을 제공하는 모든 게임물을 대상으로 개별 확률 공개하는 것으로 강령 규정을 강화하고, 무료로 획득이 가능한 경우를 제외한 유료 인챈트에 대해서도 그 성공 확률을 공개하는 것으로 하였다. 이외에도 결과물의 확률에 관한 정보확인 위치를 구매화면 등에 안내하도록 하고, 변경시 사전에 공지하도록 함으로써, 이용자가 용이하게 확률 정보를 파악할 수 있도록 하였다. 아울러 3차례 이상 강령 위반시 언론에 공표하는 등 패널티를 도입하였다.
4) 2018년 말에는 확률형 아이템 자율규제 준수 현황에 대한 모니터링을 전문적으로 진행할 수 있는 독립적인 기관인 한국게임정책자율기구가 출범하여, 완연한 자율규제 시스템을 구축하였다. 한국게임정책자율기구에서는 매달 진행하는 평가위원회를 통하여 자율규제 보완점을 찾으며, 자율규제 준수율을 높여왔다.
5) 이러한 흐름에 이어 협회는 올해 초 확률형 아이템에 대한 정보공개를 강화해야한다는 이용자들의 목소리에 귀 기울여 지난 5월, 캡슐형 유료 아이템 뿐만 아니라 강화형, 합성형 콘텐츠까지 그 공개 범위를 확대하는 강령 개정안을 발표하였다.
나. 지금까지의 확률형 아이템에 대한 자율규제 연혁을 표로 정리하면 다음과 같다.
2. 개정 확률형아이템 자율규제 강령의 주요 내용
가. 개정된 자율규제 강령의 가장 큰 변화는 기존의 캡슐형 유료 아이템에서 강화와 합성에 대한 부분까지 확률공개 대상을 확대하였다는 점이다. 이를 위하여 기존의 “아이템”에서 “콘텐츠”로 용어를 변경하였다.
1) 개정 강령에서 콘텐츠란 ‘아이템, 캐릭터 등 이용자가 게임 플레이 및 주요 시스템 이용을 위해 사용하는 것’을 의미하며, ‘확률형 콘텐츠’를 구매 시점에서는 결과를 확인할 수 없고 사용 시점에 우연적 요소에 의해 종류, 효과, 성능 등이 결정되는 콘텐츠로 정의하고, ‘캡슐형 콘텐츠’, ‘강화형 콘텐츠’, ‘합성형 콘텐츠’로 세부적으로 구분하고 있다.
2) 캡슐형 콘텐츠는 사용 또는 개봉시점에 정해진 확률에 따라 결과물이 결정되는 콘텐츠로 게임 내 상점, 홈페이지 상점, 이벤트 팝업 등에서 판매되는 보물상자, 캐릭터 뽑기, 아이템 뽑기 등이 이에 포함된다.
3) 강화형 콘텐츠는 재료를 사용하여 보유한 캐릭터, 아이템, 펫 등의 성능, 효과, 옵션 등을 정해진 확률에 따라 변경하는 콘텐츠를 의미한다. 게임 내 NPC 및 강화시스템에서 재료를 투입하여 캐릭터, 장비, 펫 등을 +1, +2와 같은 강화 수치 적용으로 성능을 변경하는 콘텐츠, 재임 내 주문서, 강화석 등의 아이템을 사용하여 캐릭터, 장비, 펫 등의 기본 능력치 및 부가 옵션을 부여하거나 재설정하는 콘텐츠 등이 이에 포함된다.
4) 합성형 콘텐츠는 보유하고 있는 캐릭터, 아이템, 펫 등을 결합하여 정해진 확률에 따라 결과물을 획득할 수 있는 콘텐츠를 의미한다. 게임 내 NPC 및 합성 시스템 등을 이용하여 캐릭터·장비·펫 등을 결합하고 투입한 재료의 종류 및 등급에 따라 결과물을 획득할 수 있는 콘텐츠, 합성을 시도할 수 있는 기능의 아이템을 사용하여 캐릭터·장비·펫 등을 결합하고 투입한 재료의 종류 및 등급에 따라 결과물을 획득할 수 있는 콘텐츠 등이 이에 포함된다.
나. 개정 강령의 적용대상은 유료 확률형 콘텐츠를 제공하는 모든 게임이며, 유료 요소와 무료 요소가 결합된 경우를 포함한다
1) 유료 콘텐츠를 활용하여 캐릭터 및 아이템 등의 성능을 변화시키는 ‘유료 강화형 콘텐츠’와 유료 콘텐츠를 활용하여 캐릭터, 아이템 등을 합성하고 결과물을 획득하는 ‘유료 합성형 콘텐츠’의 경우에도 확률을 공개해야 한다.
2) 유료 강화형 콘텐츠의 경우 강화 시도에 따라 성능 변화(성공, 실패, 소멸 등)가 있으면 확률을 공개해야 하며, 성능, 효과, 옵션 등의 수치를 추가하거나 변화하는 경우 각 성능, 효과, 옵션의 리스트 및 확률을 공개해야 한다.
3) 유료 합성형 콘텐츠의 경우 투입되는 각 재료의 종류 및 등급에 따라 획득할 수 있는 결과물 리스트 및 각각의 획득 확률을 공개해야 하며, 특정 재료를 모아 콘텐츠를 제작하는데 성공/실패 확률이 있으면 성공 또는 실패 확률을 공개해야 한다.
다. 이번 개정 강령의 특징으로는, 확률 공개 범위가 확대되었다는 점 외에도 유료 확률형 콘텐츠의 확률을 백분율로 표시하기 어렵거나, 이용자의 직관적 이해를 도울 수 있는 방식이 있는 경우에는 그 방식 등을 활용하여 정보를 쉽게 표시할 수 있도록 하였다는 점이다.
1) 유료 확률형 콘텐츠의 구성 확률이 무한소수의 경우 소수 자리를 모두 표시하기에는 한계가 있으므로 소수점 몇 자리까지로 표시하는 등 직관적으로 파악하기 쉬운 소수 자리까지만 표시할 수 있도록 하였고, 구성 확률이 동등한 경우 이용자의 직관적 이해를 돕기 위해 분수 또는 텍스트 방식으로 표시할 수 있도록 하였다.
2) 아울러 부득이하게 유료 확률형 콘텐츠의 구성 확률을 개별 확률로 표기하기 어려운 경우 분수 또는 함수 등 이용자가 쉽게 이해할 수 있는 다른 방법으로 표시할 수 있도록 하여, 게임의 특성을 반영할 수 있도록 하였다.
라. 강령의 적용범위가 확대됨에 따라 평가위원회의 역할도 확대되었다.
강령의 적용대상이 기존의 유료 캡슐형 콘텐츠에서 유료 강화형 콘텐츠, 유료 합성형 콘텐츠까지 확대되면서, 그 적절성 평가 여부를 평가하는 평가위원회의 역할도 그에 따라 증대 되었다.
게임에 따라 정해진 조건에 따라 결과가 달라지는 형태의 콘텐츠가 있을 수 있는데, 개정 강령에서는 이와 같이 통상의 형태와 다른 방법으로 조건과 결과 범위 등을 표시한 경우에도 평가위원회가 그 적절성 여부를 평가할 수 있도록 하였다.
3. 자율규제가 나야가야 할 방향
가. 지금까지 제정, 개정되어온 자율규제 강령의 주요 내용을 표로 정리하면 다음과 같다.
나. 자율규제 강령이 최초 도입된 2015년에는 이용자에게 확률(구성비율) 정보의 전달 그 자체에 초점을 두었다면, 이후 개정 작업에서는 점차 이용자 편의와 자율규제의 실효성을 증진시키는 방향으로 진화하고 있다.
2017년과 2018년에 걸친 두 차례 개정에서는 이용자에게 더 정확한 확률 정보를 전달하기 위하여 개별 구성비율을 공개하도록 하였고, 이용자가 쉽게 확률 정보를 확인할 수 있도록 구매화면 등에 표시하도록 하였다. 자율규제 미준수 대상에게는 패널티를 부여하여 자율규제의 실효성을 높였다.
더 나아가 2021년 12월부터 적용될 개정 자율규제 강령에서는 이용자들의 니즈를 반영하여, 캡슐형 콘텐츠 뿐만 아니라 강화형, 합성형 콘텐츠까지 대상범위에 포함시켰으며, 유료 요소와 무료 요소가 결합된 경우에도 확률 정보를 공개하도록 개정하였다. 아울러 확률 정보 표시방법에 있어서도 다각화하여 이용자가 직관적으로 이해하는 데 도움이 될 수 있도록 하였다.
이와 같이, 자율규제는 사회의 목소리를 외면하지 않고 수용하여, 끊임없는 개선을 통하여 발전하고 있는 것이다.
다. 게임 산업은 4차 산업혁명 시대를 선도하고 있으며, 메타버스와 같이 무궁무진하게 확장될 수 있는 가능성을 지니고 있는바, 이에 대한 규제 역시 변화하는 흐름에 맞춰 유연한 모습을 보여야 한다.
매년 쏟아지는 수많은 게임의 양의 관점에서 뿐만 아니라, 각기 다른 이용자들의 취향을 반영한 게임의 다양성, 독창성을 일률적인 잣대로 규율한다는 것은 불가능하다. 이러한 게임산업의 특성상 법적 규제보다는 자율규제가 적절하다.
이는 이용자와 지속적인 소통을 통하여 발전해야 함을 의미하는 것이기도 하다. 확률형 아이템에 대한 자율규제 강령이 지속적으로 개정을 하고 있는 것처럼 다른 산업과 달리 게임산업은 이용자로부터 외면 받는 순간 쇠락할 수밖에 없는 구조를 띄고 있기 때문에 자율규제는 이용자의 요구사항을 계속 반영하는 작업은 필수적이다.
한편, 우리나라만큼 확률형 아이템 자율규제를 구체적으로 시행하고 있는 국가는 없으므로 게임산업에 있어 한국의 자율규제가 가장 선진적이라고 할 수 있다. 그런데 국내 시장에 들어와 있는 해외 사업자의 참여가 담보되지 않고 있다는 점은 국내 사업자의 부담으로 계속 작용할 수 있다.
현재 지속적인 참여 독려로 미준수 게임물이 준수 게임물로 전환하는 경우가 증가하고 있는 점은 고무적이기 하나, 해외 사업자들이 참여할 수 있도록 게임이용자들의 자율규제에 대한 인식을 제고하고, 자율규제의 법제화 등 자율규제의 실효성을 확보하기 위한 노력은 계속되어야 할 것이다.
협회는 앞으로도 변화하는 게임산업 환경 속에서 이용자의 요구사항을 반영하면서도 그 실효성을 확보하는 노력을 게을리 하지 않을 것이다.