□ 배경
ㅇ 중국은 우리의 주요 게임수출국으로 전체 게임 수출금액의 30.8%((2019 대한민국 게임백서, 문화체육관광부‧한국콘텐츠 진흥원 2018년 기준))을 수출하고 있으며, 사드문제가 부각된 이후 몇 차례 접촉에도 불구하고 ‘17년 3월 이후 우리나라 게임에 대한 외자판호 발급이 이루어지지 않음
– 언론에서는 외자판호 발급 현황과 관련하여 국내 게임의 판호 발급 추측 보도*가 이어져 기존 게임의 판호 발급을 기다리는 국내 게임사들에게 혼란을 야기
* 중국에서 게임 유통을 위해 출판번호를 득해야 하나 중단 상태이며, ‘이브온라인’은 펄어비스 인수 전 CCP게임즈가 퍼블리셔를 변경 후 판호 신청 건으로 우리나라 게임이 판호를 받았다고 보기 어려움
ㅇ 외자판호 발급과 관련하여 중국의 콘텐츠에 대한 접근 방식과 외자판호 관련 실증자료 분석을 통해 판호 문제를 객관적으로 살펴보고, 향후 대응을 위한 시사점을 도출하고자 함
[참고] 판호발급을 위한 외교적 노력
– 18.04.17(한국콘텐츠진흥원 김영준원장) 중국 공산당 대외연락부 부부장과의 면담에서 중국 시장 출판번호 심의 재개 및 각종 인허가 조치 완화 요청- 20.06.25(윤상현 의원) 중국대사와의 면담을 통해 판호 발급 중단에 따른 국내 게임산업의 애로사항 설명하고 대사는 어렵지만 노력하겠다고 답변함 |
□ 판호발급 현황
ㅇ 판호 담당 부처는 ‘18년 중국 정부 구조개혁 이전까지 신문출판광전총국이었으나, 이후 중앙선전부로 업무이관*
* 판호발급현황은 국가신문출판서 및 구 신문출판광전총국 홈페이지에서 확인할 수 있음
ㅇ (전체 판호 발급 현황) 해당 기간의 전체 판호발급 건수를 살펴본 결과 ‘17년은 전년대비 약 2배 이상 증가*하여 내자판호 9,368건, 외자판호 464건 발급
* ‘16년 7월 모바일 게임 출판서비스 관리에 관한 통지를 통해 판호에 대한 권고규정이 의무 규정으로 변경되었기 때문으로 해석할 수 있음
– ‘18년 업무이관에 따른 판호발급이 중단되어(4월~11월) ‘17년 대비 판호발급이 약 1/4 이하로 감소(9,832건→2,139건)
– ‘18.12. 중앙선전부에서 판호발급이 재개되었지만, 19년((19년 185건의 외자판호가 발급되었으며, 일본 게임이 33%로 가장 많이 발급))은 판호발급업무 이관 첫해로 정상적인 진행이 이뤄지기 어려웠을 것으로 추측
* 20.03. 홈페이지를 통해 발표된 3월까지의 판호 발급 건수를 기준으로 함
ㅇ (외자 판호 발급 현황) 스마트폰의 보급 증가와‘16.07. 모바일게임 판호발급 의무 규정 시행으로 모바일 게임의 판호발급 비중이 가장 높게 나타남
* 16년 발급된 판호는 플랫폼 유형이 표시되어 있지 않아 분석에서 제외
ㅇ 최근 판호발급 부서의 시각을 파악하고자 20.03. 발표된 외자판호 발급 게임을 플랫폼, 국가별, 그리고 게임유형별로 분석
– (플랫폼) 24건((20.03 총 27건의 외자판호가 발급되었으나, 분석과정에서 3건의 게임에 대한 정보 부족으로 총 24건의 게임을 분석하였음))의 게임을 플랫폼별로 구분하여 살펴보면 모바일 15건(62.5%), PC 5건(20.8%), 콘솔 4건(16.7%)의 판호를 발급받았음
– (개발사 국적) 게임 개발사를 기준 하였으며, 일본 12건 유럽 7건 캐나다‧중국 각2건 호주 1건의 판호 발급
– (국가별 게임유형) 일본(12건)은 스포츠와 액션 게임이 각 3건, 유럽(7건)은 액션 게임 2건으로 판호 발급
□ 중국의 콘텐츠 정책
ㅇ 시진핑 2기 출범 이후 구조개혁을 통해 문화(영화 신문 출판) 관련 업무를 중앙선전부로 이관하였는데 이는 중국 정부에서 게임을 비롯한 문화산업의 향후 정책방향을 짐작하게 한다는 점에서 콘텐츠 정책 및 규제 정책을 살펴봄
– ‘18.08. 중국 교육부 ‘아동과 청소년 근시 방지 시행 방안’발표*
* 미성년자 게임 시간제한 및 온라인 게임 이용 연령제도 도입
– ‘19.10. 국가신문출판서 ‘미성년자 온라인 게임중독 방지 관련 통지’ 발표((위클리글로벌 vol, 145, 한국콘텐츠진흥원))
* 인터넷게임 계정 실명제, 미성년자 인터넷게임 시간대 및 이용시간의 엄격한 통제 등 미성년자 게임 이용과 관련된 규제 정책 발표
– ‘19.11. 국가 위생건강위원회 ‘청소년 흡연통제 작업강화 관련 통지’발표*((위클리글로벌 vol, 146, 한국콘텐츠진흥원))
* 영화 드라마 방영 전 심사를 강화하여 흡연하는 장면 최소화 및 미성년자 흡연 장면 제한
– ‘20.04. 글로벌 서버에서 다른 국가의 이용자와 자국민의 접촉을 막기 위해 만리방화벽을 게임 내 채팅에 적용
ㅇ 추가로 텐센트의 규제내용을 살펴보면
– 텐센트의 주요 정책은 중국의 주요 정책에 앞서 1년 정도의 시차를 두고 앞서 시행되는 모습을 볼 수 있음
– ‘19. 텐센트는 키즈락을 도입하였고, ‘20. 중국 정부는 안면인식을 통해 부모 계정으로 게임을 이용하지 못하게 하였음
□ 시사점
ㅇ 중국은 게임을 문화로 보고 있으며 다양한 이유를 들어 게임을 규제하고 있음
– 만리방화벽을 게임 채팅창에 도입하였는데, 이는 중국의 체제에 위해를 가할 수 있는 요소를 사전에 차단하고자 하는 의도를 미루어 짐작할 수 있음
ㅇ 외자판호 발급 현황 분석결과 모바일 게임의 판호발급 비중이 다른 모든 플랫폼보다 높았으며, PC 게임의 판호발급이 증가세를 나타냄
– 일본은 스포츠‧액션 등 이용자 간 커뮤니케이션을 적극적으로 필요로 하지 않는 캐주얼한 게임으로 외자판호 발급받은 사실 확인
ㅇ ‘20.03까지 외자판호를 발급받은 24건의 게임의 유형을 보면 MMORPG의 비율은 8.3%로 위의 분석결과에 비추어 볼 때 MMORPG의 판호 발급이 어려울 것으로 추측할 수 있음
– MMORPG는 게임 내 커뮤니케이션으로 인해 판호발급의 장애요소가 될 수 있으며, 캐쥬얼 게임이나 스포츠 게임은 다른 유형, 특히 MMORPG보다 상대적으로 판호를 받기가 수월할 것으로 조심스레 예상