□ 현황
ㅇ ‘19년 WHO는 게임장애를 행위중독의 하위 분류로 포함시킨 국제질병사인분류체계 개정안(ICD-11)*을 확정하였으나,
-‘20년 COVID-19 바이러스로 인한 팬더믹 상황에서 WHO는 게임을 하면서 실내에서 시간을 보내라는 내용의‘PlayApartTogerther’ 캠페인을 권장
* 국제질병‧사인분류(ICD : International Classification of Disease) : 국제적으로 통일된 질병, 상해, 사인분류를 정해 질병이환, 사망원인을 그 유사성에 따라 유형화한 분류 체계 (WHO는 각 회원국에 ICD에 따라 통계 작성 등 권고)
□ 게임이용장애(Gaming Disorder) 정의 ( WHO )
ㅇ ‘디지털 게임’, ‘비디오 게임’으로 초래된 제어능력 손상으로 인해 일상생활의 관심사나 일반 활동보다 편중된 우선순위가 부여‧지속되고 부정적인 결과가 발생함에도 게임을 지속 또는 과도하게 하는 것
– 개인, 가족, 사회, 직업 등 기능적으로 중요한 부분들이 심각하게 손상될 정도이어야 하며, 최소 12개월 이상 나타나야 함
* ‘10년 중국 타오랑(Tao Rang) 교수 등이 처음으로 인터넷 중독(Internet Addiction), 인터넷 게임중독(Internet Gaming Addiction) 등 개념 제안, 이후 ‘중독(Addiction)’보다 다소 완화된 표현인 ‘장애(Disorder)’를 주로 사용
□ 주요 추진 경과
ㅇ 美 정신의학협회(APA)의 ‘DSM-V(정신질환 진단 및 통계편람 5판)’에는 ‘게임이용장애’를 추가 연구*가 필요한 항목으로 분류 (‘13년)
* △증상이 잘 정의되지 않고, 타당도가 높은 연구 도구가 부족, △사용된 연구에 의해 유병율이 다르고, 동일 국가 안에서도 유병율이 다양함. △대상자들이 주로 중·고생 또는 대학생이며, 성인연구가 거의 없음
ㅇ WHO는 ‘인터넷 및 기타 커뮤니케이션, 게임에 대한 과도사용이 공중보건에 미치는 영향’ 관련 활동 시작, 총 4회의 공식회의* 개최 (‘14년~)
연도 | 국가 | 내용 |
2014 | 일본도쿄 | · 일본 국립 쿠리하마병원 의료중독센터 주최· 역학적, 특성적, 현상적, 결과적 증거를 바탕으로 논의 |
2015 | 한국 서울 | · 한국중독정신의학회와 가톨릭대학교 주최 · 게임 등 과도한 사용 관련 행위장애의 범위, 분류, 임상설명 등 논의 |
2016 | 중국(홍콩) | · 홍콩 보건부 주최 / 건강증진, 예방 및 지료정책 등 논의 |
2017 | 터키 이스탄불 | · 터키 NGO 단체(Turkish Green Crescent Society) 주최· 게임과 도박 장애와 관련 임상적 유효성 집중 논의/ 각기 다른 국가의 임상적 관리법에 대한 발표 및 토론 |
ㅇ ICD-11 개정을 통해 WHO 게임이용장애를 행위중독의 하위분류로 포함
– 집행이사회에서 총회 안건(초안) 완성 (‘19.2/ 게임이용장애 질병코드 포함)
– 총회 개최(‘19.5.20~28), 개정안 통과되어 ‘22.1월 발효 예정
□ 관련 부처
ㅇ (국조실) ‘19.7 게임 이용장애 질병코드 도입 관련 민관협의체* 구성
* 의료계(3),게임계(3),법조계(2),시민단체(2),관련전문가(4),정부위원(8)
– ‘19.12 민·관협의체 5차회의에서 질병코드 도입문제와 관련 연구용역* 계획 논의 결정
* 게임이용장애 질병코드 등재의 과학적 근거 분석, 게임이용 장애 국내실태조사, 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석
[민·관협의체 구성이전 부처별 입장]
부처 | 우려사항 | 부처 | 우려사항 |
문체부 | 객관적인 검증이 끝나지 않은 상황에서 게임이용장애 질병 분류 반대 | 과기부 | 스마트폰‧인터넷 과의존 위험군이 약 20%로 나타남. 질병코드화 움직임은 추후 인터넷에도 적용 가능성 우려 |
복지부 | 의학계는 병적인 상태를 중독으로 보고 있어, ‘게임이용장애’를 질병으로 분류, 부작용을 관리하자는 WHO 입장에 동의 | 여가부 | 부처입장 조율 중 |
교육부 | 시도교육청 의견 수렴해 입장 정리, 발표예정 | 통계청 | 22.1월 발효 시, ICD-11이 적용되는 KCD(한국표준질병‧사인분류)-9은 최대한 빨리 진행 시 ‘25년 고시 후 ‘26년에 적용 가능 (실제반영 여부 미정) |
□ 관련 업계 입장
ㅇ (게임업계) 게임이 중독을 유발하는 물질․행위인지 여부 등에 대한 객관적 근거 및 의학적‧사회적 합의 없이 질병코드화 추진 부적절
* 주요 수출산업이자 일자리 창출 산업인 게임산업계에 심각한 타격 우려
ㅇ (의학계) 문제적 게임이용증상을 중독성 행동장애로 보는 WHO 의견에 동조하는 입장이 다수*
* 게임중독에 대한 정의 및 기준의 불명확성을 이유로 미국의 경우 WHO 144차 집행위원회(‘19.1.28.~2.1)의 당시, ‘강력한 전문 증거가 부족하다’라는 의견을 들어 반대 및 불포함 요구
□ 게임 이용장애 질병 코드 등록의 문제점
ㅇ (의학적 근거부족) 진단기준이 명확하지 않아, 정상적인 행위를 병으로 볼 수 있고, 불필요한 치료를 받게 될 위험이 있음
– 전문가들 사이에서도 임상적 검증에 대해서는 논란이 있음
– 게임과몰입의 주요원인은 부모의 양육태도, 학업 스트레스이고, 뇌의 변화(MRI)가 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)와 밀접하게 나타남*
* 게임이용자 패널조사 (건국대 산학단) : 청소년 2,000명 + 200명(MRI) 대상으로 5년(‘14~‘18년) 동안 종적 추적조사
ㅇ (산업적 손실 우려) 정확하게 검증되지도 않은 상태에서 섣불리 도입된다면, 셧다운제*와 비교할 수 없을 정도로 게임 산업에 치명적**
– 질병코드 → 중독법 제정을 통한 관리 → 게임사 부담금 부과
* 셧다운제 이후, 온라인 게임시장 지속 위축(‘12~’15년간 2조 7,932억원 위축 추정/청소년 게임이용시간제한제도 개선방안 연구, 2017, 한국행정학회)
** 한국인터넷기업협회(2020) 연구결과에 따르면 게임산업 연 2조80억~3조 5205억 매출 감소 예상
ㅇ (시대적 흐름 역행) 게임은 국민의 대표적 여가*로 질병을 논의하는 것은 적절치 않음. 과거 만화, 영화의 사례와 마찬가지로 게임도 ‘게임세대(40대 중반 이하)’ 이후에서는 문화로 자리 잡음.
* △국민 전체 67%, 10대 92%, 20~30대 85% 게임 이용(‘18, 콘텐츠진흥원), △청소년 주된 여가 활동은 ‘컴퓨터 게임, 인터넷 검색(68%)’, ‘TV시청(64%)’, ‘휴식활동(60%)’ 순으로 조사(‘17, 청소년여가활동 실태조사, 여가부)
ㅇ (게임정책 재편 우려) 공중보건의 영역에 포함됨에 따라 전문상담과 치료는 물론 예방활동에도 의료계가 개입하여 게임정책에 영향 우려
□ 마치며
ㅇ 게임계 우려를 최소화하면서 ‘건전한 게임이용 문화’를 정착시키기 위해서는 건전하게 이용하는 이들에 초점을 맞춘 연구 필요
– 현재 논의 중인 게임이용장애는 게임을 이용하는 대다수의 사람이 아닌 극소수의 이용자가 가지는 문제점에 초점을 두고 진행중에 있음
– 게임을 이용하는 대다수의 사람들은 게임이용장애를 겪고 있지 않고, 이들은 왜 게임이용장애를 겪고 있지 않는지에 대한 연구를 통해 두 집단에 대한 과학적이고 검증 가능한 연구결과를 도출해야 함
ㅇ 사회변화에 따라 나타나는 현상을 섣불리 공중보건의 영역에 넣기 위한 시도는 되돌리기까지 많은 이들에게 고통과 편견의 시간이 될 수 있음
– ‘ICD 및 KCD에서의 트랜스젠더·동성애 반영에 등록과 삭제 변화가 있음*
*ICD 및 KCD에서의 트랜스젠더 동성애 항목의 변화에 대해서는 본 기구의 ISSUE PAPER 20-03을 참고