배경

ㅇ 확률형 아이템에 대한 논의가 우리나라를 비롯하여 세계 각국에서 진행되고 있고 일회성 움직임이나 진행 중인 사안들이 확정된 것처럼 소개되고 있어,

ㅇ 해외에서 진행 중인 현재 논의 상황을 살펴보고, 시사점을 도출하여 사업체의 사업계획 수립과 정부의 확률형 아이템 정책 수립에 도움이 될 수 있는 기초 자료를 제공하고자 함

확률형 아이템

ㅇ 확률형 아이템은 게임 내에서 상자, 캡슐 등의 형태로 이용자가 현금 또는 게임머니를 투입(구입)하여 얻은 아이템이 우연에 따른 일정한 확률에 따라 보상 아이템으로 제공되는 것을 의미

ㅇ 확률형 아이템은 수익확보를 위한 BM(Business Model)으로 모바일 플랫폼의 부분 유료화와 맞물려 전 세계적인 흐름으로 확산

* 콘솔게임 시장에서는 타이틀 판매 이후, DLC(Down Loadable Content) 판매로 추가적 수익 창출하는 구조, 그러나 DLC 판매만으로 수익성이 확보되지 않아 부분 유료화를 통한 이윤 창출 전략 추진

ㅇ ‘17년 스타워즈 배틀프론트2 게임의 확률형 아이템이 서구권에서 본격적인 문제로 부상 됨

ㅇ 해외 확률형 아이템에 대한 논의 방향은 (각 국가의) 도박법 저촉 여부를 확인하고, 도박요건과 충돌하지 않으면 별도의 규제 없음

– 게임의 확률형 아이템이 도박의 요소를 지닐 경우 판매 금지

주요 국가의 확률형 아이템 논의 내용

– 확률형 아이템은 도박법 저촉 여부와 청소년을 대상으로 규제하는 방안이 논의되고 있음

– 각 나라에서 확률형 아이템에 대한 보고서 발표, 의회 위원회의 권고의견, 주 의회에서 법안 발의하는 움직임은 있으나 실제 해당 사항이 규제로까지 이어진 경우는 벨기에에 지나지 않음

ㅇ 미국

– 엔터테인먼트 소프트웨어 등급위원회(ESRB: Entertainment Software Rating Board)는 비디오게임의 전리품 상자는 실제 도박으로 볼 수 없으므로, 더 엄격한 제한이나 등급부여가 필요하지 않다고 밝힘(‘17.11.)

– 그럼에도 불구하고 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA: Entertainment Software Association)는 게임 이용자들의 권익 향상을 위해 ‘20년을 목표로 회원사들의(소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등) 아이템 확률정보를 공개하는 새로운 플랫폼 정책 추진(‘19.08)((https://www.theesa.com/perspectives/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-purchases/))

– 게임 내 확률형 아이템을 규제 하는 법률*은 존재하지 않음

* 연방 법률에서 전통적 개념의 도박을 대상으로 하는 법률은 있지만 온라인게임에 대한 명확한 규정이 없음. 주법에서 도박에 관련된 실체적인 내용을 다루고 있으며, 대다수의 연방 법률이 실체법 위반 판단 기준을 주 법에 따르도록 규정하고 있음

– 확률형 아이템에 대해 도박*으로 해석되는지에 여부에 따라 규제 가능

* 도박의 정의: 가치 있는 어떤 것(상품, prize)을 획득할 가능성(chance)을 위해 가치 있는 것을 거는 것을 의미함(consideration).

– 미국 ESRB는 확률형 아이템을 도박으로 보고 있지 않으며, ESA에서 업계 자율로 확률을 공개하는 정책을 추진 중에 있음

ㅇ 영국

– 영국 도박위원회(UK Gambling Commission)는 ‘가상화폐, e-스포츠, 소셜 카지노게임’토론 보고서 공개(‘16.08.((https://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/Virtual-currencies-eSports-and-social-gaming-discussion-paper.pdf))(17.03. Position paper) )

– 보고서에서 확률형아이템을“게임 내에서 사용될 목적으로 하여 수집된 모든 형태의 비물리적 목적물*”로 정의하고, 가상의 아이템이 게임에서 사용할 수 있는 아이템으로 제한되어 있다면 도박으로 보지 않으며, 현재 규제하고 있지 않음

* 무기 스킨, 아바타, 통화 및 주문등 을 포함

– 다만, 게임 아이템이 환금성*을 지니거나 취약계층에 미치는 위험성이 확인될 경우 규제가능성 시사

* 게임의 아이템이 2차 시장을 통해 거래가 되어 현금화 가능

– 최근 영국의회 디지털 문화 체육 미디어 위원회((https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/1846.pdf))(DMCS: Digital, Culture, Media and Sport Committee)는 ‘Immersive and addictive technologies’보고서 공개(‘19.09.)

– 보고서에서는 확률형 아이템을 도박 관련 법률로 규제해야 한다는 내용을 정부에 권고*

* 권고 사항으로 법적인 효력을 지니지 않음

– 확률형 아이템에 대해 영국 하원 위원회에서 발표한 보고서는 법률 규제 권고 내용을 담고 있지만 영국 도박위원회와 영국 정부는 도박으로 보고 있지 않음

ㅇ 호주

– 통신 미디어청에서 IGA(2001년 상호작용적 도박법: Interactive Gambling Act 2001) 제4조 제시된 요건으로 볼 때, 확률형 아이템을 도박으로 보지 않음

– 확률형 아이템은 그 자체로 금전적 가치를 지니지 않기 때문에 도박요건을 충족하지 못한다고 보고 있음*

* 가상의 아이템이 거래될 수 있는 2차 시장이 존재한다면 도박으로 분류될 가능성이 있음

– 호주 하원 사회정책과 법률문제 상임위(Social Policy and Legal Affairs)에서 ‘온라인 도박과 온라인외설물에 대한 연령인증에 대한 보고서’((https://www.aph.gov.au/Help/Federated_Search_Results?q=online%20gambling%20and%20online%20pornography))를 공개(‘20.02)

– 보고서에서 온라인 도박, 온라인외설물, 확률형 아이템을 비롯한 게임의 도박 관련 요소 규제* 권고

– 확률형 아이템은 호주 도박법에 따르면 도박이 아니지만, 상임위 위원들은 확률형 아이템이 18세 미만 아이들에게 무분별하게 노출됨을 우려*

* 18세 미만의 접근을 막기 위한 연령인증 시스템 의무화 및 정부 기관과 협력하여 온라인 인증시스템 개발 권고

– 호주 하원 상임위에서는 도박 관련 요소 규제를 권고하고 있지만 호주 통신 미디어청은 IGA 4조에 따라 확률형 아이템을 도박으로 보고 있지 않음

ㅇ 독일

– 독일 오락소프트웨어 자율등급 분류기구(USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)는 지속적으로 민원이 제기된 확률형 아이템에 대해 공식 설명 발표(‘17.03.)

– USK는 확률형 아이템에 더 높은 연령등급을 정하거나 등급심의를 거부하는 식으로 확률형 아이템을 규제할 권한은 없음을 명시함

– 확률형 아이템을 도박관련법에 따른 도박으로 볼 수 없다는 의견 제시

– 독일 USK는 확률형 아이템을 도박으로 보고 있지 않음

ㅇ 프랑스

– 프랑스 도박위원회(ARJEl: Autorite de Regulation Des Jeux En Ligne) ‘17. 사업보고서를 통해 확률형 아이템에 대한 입장 표명

– 확률형 아이템의 도박 해당 여부는 주어지는 아이템이 경제적 가치가 있는지에 따라 결정되고, 게임 아이템의 2차 시장 거래 허용이 될 때 도박의 범주에 포함

– 그러나 게임사는 실제 거래를 허용하고 있는 경우가 거의 없기 때문에 도박의 범주로 포함되어 해석될 가능성이 낮다고 언급

– 확률형 아이템에 대해 도박으로 보고 있지 않음*

* 2차 시장에서 거래가 된다면 도박의 범주에 포함될 수 있다고 함

ㅇ 네덜란드

– 네덜란드 도박관리 위원회(NGA: The Dutch gaming authority)는 확률형 아이템의 사행성을 다룬 보고서 발표(‘18.04)

– 조사결과 10개의 확률형 아이템 포함된 4개의 게임이 도박게임법**에 저촉되는 것으로 나타남

* 피파18, 도타2, 플레이언 노운즈 배틀그라운드, 로켓리그4

** 확률형 아이템의 내용이 우연히 결정되고, 획득하게 될 경우 게임 밖에서 거래될 수 있기 때문

– 확률형 아이템 제공자는 도박게임법이 확률형 아이템을 허용하지 않는다는 점에서 게임 서비스 제공을 위한 라이센스*를 취득할 수 없음

ㅇ 벨기에

– 벨기에 게임위원회(Gaming Commission)는 확률형 아이템에 대한‘Research Report on Loot Boxes’ 조사보고서((https://www.gamingcommission.be/opencms/export/sites/default/jhksweb_nl/documents/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf))를 발표함(‘18.04.)

– 조사 대상 4개의 게임 중 3개*의에 포함된 유료 확률형 아이템은 도박의 모든 구성요소 (게임요소, 베팅, 우연성, 이익/손실의 가능성)가 존재하기 때문에 ‘게임 및 베팅법’이 정한 도박에 부합한다고 판단

* 오버워치, FIFA 18, 카운터-스트라이크: 그로벌 오펜시브

– 벨기에는 일부 게임 내 확률형 아이템을 도박으로 보고 금지하고 있음

ㅇ 일본

– 일본 소비자청은 컴플리트 가챠(수집형 뽑기 아이템)에 대해 규제로 명시한 운영기준 공표(‘12.07.)

– 일본은 컴플리트 가챠를 제외한 확률형 아이템은 일본 온라인게임협회(JOCA, Japan Online Game Association)에서 온라인게임 비즈니스 모델의 기획 설계 및 운영 가이드라인을 마련하여 자율규제 실시 중

ㅇ 중국*

– 중국 문화부(Ministry of Culture of The People’s Repubic of China)는 ‘16.12.에 ‘17.05. 확률형 아이템 확률 공개를 규정한 법률 시행 고지

– 온라인게임 사업자는 게임의 공식홈페이지나 웹페이지등을 통해 판매중인 확률형 아이템과 부가가치서비스 이름, 성능, 내용, 수량, 합성확률 공개하고 90일간 관련 기록을 유지 해야 함((http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=44214))

* 중국은 법과 시스템보다는 당 위주의 정책 수립 시행하기에 타 국가와 동등비교는 부적절

시사점

ㅇ 일부 게임 내 확률형 아이템에 대해 도박으로 판단되어 금지한 나라는 벨기에

ㅇ 세계 각국에서 게임 내 확률형 아이템은 (각나라의)도박법이 정하고 있는 도박으로 판단할 것인지에 대한 논의가 여전히 진행중에 있으며, 현재 도박이라고 판단하여 정부가 규제하고 있는 나라는 극소수에 불과

ㅇ 확률형 아이템을 도박으로 판단하고 규제하는 방식은 네거티브형식*의 규제 방식을 취하고 있으며, 문제점이 해결이 된다면 서비스가 가능

* 게임 내 확률형 아이템이 도박이라고 판단이 된 경우 해당 게임 금지

ㅇ 확률형 아이템에 대한 논의의 방향성 제시와 함께 다양한 측면에서의 연구가 필요함