게임 콘텐츠 산업에서의 자율규제

○ 확률형 아이템 자율규제 역사

(자율규제 태동) 한국게임산업협회 주도로 확률형 아이템 획득확률 정보 공개 시행 (2015. 5.)

(자율규제 성장) 자율규제평가위원회에 의한 감시 시스템 구축 (2017. 7.)

(자율규제 성숙) 확률정보 공개대상 범위 확대 및 개별 아이템 획득확률정보 공개로의 일원화 (2018. 7.)

* 강화된 자율규제의 주요 내용은 ▲ (대상 확대) 청·불 게임물을 포함한 모든 게임물의 확률형 아이템의 확률 공개, ▲ (개별확률 공개) 확률공개 방법은 개별확률 공개, ▲ (구매화면 등 공개) 확률공개 위치는 게임 내 구매화면 등에 사전공지

– (GSOK 출범) 게임자율규제 전담기구인 한국게임정책자율기구(Game Self-governance Organization of Korea: GSOK)의 출범 (2018.11.)

* 한국게임정책자율기구 출범 후, 모든 캡슐형 유료 아이템을 제공하는 게임물에 대한 모니터링, 미준수 게임 공표, 준수 촉구, 민원 해결 등 이용자의 예측 가능성을 높여 정보의 비대칭성 해소 노력

본건 개정안

○ 확률형 상품 판매 시 사업자가 공급 가능한 재화 등의 종류 및 종류별 공급 확률정보를 소비자에게 제공하도록, III. 상품 등의 정보의 내용 → 2. 거래조건에 관한 정보 → 1. 재화등의 공급방법 및 공급시기에 “라. 공급 가능한 재화 등의 종류 및 종류별 공급 확률정보 : 소비자가 최종적으로 공급받게 되는 재화 등이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되어 소비자가 어떤 재화 등을 최종적으로 공급받을지를 계약체결 전에 알 수 없는 경우에 한함. 다만, 다른 법률에 규정이 있는 경우 그 법에 따른다.”를 신설

<GSOK 자율규제 강령 시행세칙과 공정위 고시 비교표>

GSOK 자율규제 강령 시행세칙공정위 고시 개정안
제5조(필수 아이템) 강령 제4조제1항제4호의 “필수 아이템”이라 함은 게임의 시작 및 다음 단계 진행을 위해 필수적으로 요구되는 아이템을 의미하며, 단순히 게임진행을 유리하게 하는 아이템은 포함되지 아니 한다.
제6조(유료(캐시) 아이템의 가치산정) ① 강령 제4조제2항제1호의 유료(캐시) 아이템의 가치는 해당 아이템의 구입 및 교환에 필요한 현금 혹은 유료 재화의 양을 기준으로 한다.② 강령 제4조제2항제2호의 유료(캐시) 아이템의 기대가치는 제1항에 따른 유료(캐시) 아이템의 가치에 해당 아이템의 캡슐형 유료 아이템 내 구성 비율을 곱하여 산정한다.③ 제1항에 따른 아이템의 가치 산정이 불가능한 경우, 해당 아이템과 유사한 기능 및 속성을 가진 아이템의 가치를 참고하도록 한다. 다만, 아이템을 별도로 판매하지 않는 등 명확한 기준 가치산정이 불가능한 경우 제1항 및 제2항의 기준은 적용되지 아니한다.④ 참여사는 강령 제4조제2항제3호에 따른 조치를 취할 경우 평가위원회를 통해 이용자 보호 실효성에 대한 검토를 받을 수 있다.
제7조(캡슐형 유료 아이템의 명칭, 등급 등의 표시 방법 등) ① 강령 제5조제1항제1호에 따른 아이템의 명칭, 등급 표시는 다음 각 호의 기준에 따른다.1. 게임 내에서 아이템들의 명칭, 등급이 구분되어 있는 경우, 해당 내용을 표시2. 게임 내 아이템들의 등급이 구분되어 있지 않는 경우, 캡슐형 유료 아이템 결과물의 구성비율 순으로 등급 구분하여 표시② 강령 제5조제1항제3호에 따른 캡슐형 유료 아이템 결과물의 구성비율은 백분율로 표시함을 원칙으로 한다. 다만, 부득이한 사유로 강령 [별표 1]의 예시와 같이 표시할 수 없는 경우에는 평가위원회의 승인을 거쳐 분수 또는 함수 등 다른 방법으로 표시할 수 있다.③ 강령 제5조제2항에 따른 구매화면 등의 안내는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 한다.1. 캡슐형 유료 아이템 관련 정보(구성비율에 관한 정보 포함, 이하 같다)의 구매화면 내 공개2. 캡슐형 유료 아이템 관련 정보 공개 웹페이지에 대한 링크 버튼의 구매화면 내 제공3. 캡슐형 유료 아이템 관련 정보의 열람방법의 구매화면 내 안내 또는 공지④ 강령 제5조제3항에 따른 게임 내 등의 안내는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 한다.1. 성공 확률 관련 정보의 게임 내 공개2. 성공 확률 관련 정보 공개 웹페이지에 대한 링크버튼의 게임 내 제공3. 성공 확률 관련 정보의 열람방법의 게임 내 안내 또는 공지
2. 거래조건에 관한 정보   1. 재화등의 공급방법 및 공급시기
가. 재화등의 배송방법에 관한 정보
나. 주문 이후 예상되는 배송기간
다. 배송비용(도서 지역 추가비용 포함)
라. 공급 가능한 재화 등의 종류 및 종류별 공급 확률정보 : 소비자가 최종적으로 공급받게 되는 재화 등이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되어 소비자가 어떤 재화 등을 최종적으로 공급받을지를 계약체결 전에 알 수 없는 경우에 한함. 다만, 다른 법률에 규정이 있는 경우 그 법에 따른다.

본 기구의 검토의견

1. 공중을 위한 법률 서비스(규제) 설계 관점에서 문제점

공중에게 정부규제는 법률 서비스로 볼 수 있다는 측면에서, 본건 개정안을 영국 정부의 디지털 서비스 설계 원칙*에 비추어 살펴봄

* https://www.gov.uk/guidance/government-design-principles

○ 법률 서비스(규제) 이용자에게 필요한 것에 초점 맞춰 설계되었는지

– 본건 개정안은 확률형 아이템 문제에 대해 실제 게임 이용자의 요구*가 무엇인지 살펴보고 그 대안으로 규제가 설계되었는지 재검토할 필요가 있음

* 이용자들의 요구를 파악해야 하지만, 이용자의 요구가 문제의 해결 방안과 일치하지 않는다는 점도 고려해야 함

– 국내 정부규제의 역외 적용 한계를 감안하면 실효성 측면에서 자율규제 한계를 극복할 수 있을지 의문

– 한국콘텐츠진흥원의‘2019 게임이용자 보고서’에 따르면 게임 이용자들의 66.7%가 현 자율규제 공개 방식 등에 만족하는 것으로 나타남

– 2018년 이후 온라인·모바일 게임 모두 자율규제에 65% 이상의 만족도를 보이며, 유연성과 신속성이 반영된 자율규제의 효과에 실질적으로 만족함을 확인

– 확률형 아이템에 대한 부정적 인식 확산은 아이템 구매 결제를 반복하게 되어 적지 않은 금액을 결제하는 사례 등 게임의 사행성 논란에 기인하나, 이는 불법 게임머니 충전으로 한도를 넘는 결제 진행, 유튜브 동영상에서 반복적 배팅하는 내용과 다르다는 점을 인지해야 함

– 50% 확률의 동전으로도 도박을 하는 경우 동전을 문제 시 하지 않듯, 게임 관련 문제의 근원으로 확률형 아이템을 지목하는 것은 신중해야 함

※참고. 유병준(2016), 확률형 아이템의 게임사용자 효용 변화에 미치는 영향에 대한 분석 연구, 게임이용자의 알권리 보호를 위한 토론회 발제  

확률형 아이템은 거의 대부분 게임에 적용된 보편적 비즈니스 모델이며, 이용자가 게임에 수월하게 접근하도록 함과 동시에 아이템 획득의 균형*을 맞추는 수단으로 활용
* 확률형 아이템은 확률에 따라 상대적 소액으로 좀 더 높은 효용을 가진 아이템을 획득할 기회를 제공한다는 취지에서 게임이용자의 전체 효용을 높이는 역할 수행

○ 정부만 할 수 있는 법률 서비스로 설계되었는지

– 본건 개정안의 커다란 문제점 중 하나로 게임업계는 한국게임산업협회가 주축이 되어 확률형 아이템 획득확률 정보 공개를 주요 내용으로 하는 자율규제를 시행 및 지속적으로 개선 시행하여 안착되어 감에도 불구, 규제 도입

– 본건 개정안의 의미는 공공을 위해 사업자와 이용자 사이에 안착되어가는 (자율)규제가 존재하여 작동해온 성과를 애써 축소 내지 무시하고* 정부에서 유사한 법률 서비스를 제공하는 것과 다름없음

* 본건 개정안 규제영향분석서에서 ‘확률 정보 공개가 이미 업계 자율규제로 실시되고 있어 규제의 집행 가능성에 문제가 없다’고 적시

– 한국게임정책자율기구 출범 이후, 자율규제 준수율은 약 80% 전후(한국게임산업협회 회원사 100% 준수, 해외 50% 내외)로 양호한 수준을 유지함

– 현 자율규제는 게임 이용자의 합리적 소비를 돕기 위하여 국내 게임물뿐만 아니라 해외 게임물까지도 모니터링 범위 내에 포함하고, 강령에 따라 미준수 게임물을 언론에 공표하여 실효성을 높이고자 노력

– 그 결과 자율규제 강령 준수에 대한 인식이 부족하던 국내 중소 사업자뿐만 아니라 해외 사업자도 차츰 강령 준수 움직임이 늘어나는 중

* ‘검은 강호’, ‘풍신’ 등의 예에서와 같이 기구 출범 이후 미준수로 공표되었던 다수의 해외 게임 개발사까지 적극적으로 자율규제 동참 의지를 보여주고 있어 향후 자율규제 정착과 확산에도 좋은 신호가 되고 있음

** 기구의 해외 게임사에 대한 자율규제 준수 권고 노력으로 최근 해외업체(슈퍼셀 및 유엘유게임즈)에서 자율규제 준수를 위한 협의를 진행한 바 있고, 현재 논의 진행중

– (정부정책 기조에 역행) 문화체육관광부와 한국게임산업협회간 체결된 업무협약(2018.03.28.)*에 따라 자율규제 강화, 한국게임정책자율기구의 출범으로 자율규제 개선

* 건강한 게임문화 조성과 게임생태계 발전을 위한 업무협약의 주요 내용은 ▲ 확률형 아이템 자율규제 확대, ▲ 독립적인 자율기구 발족, ▲ 건강한 게임문화 조성을 위한 대국민 캠페인 전개, ▲ 청소년 보호 체계 정비 등

– 이후, 협약 내용을 모두 이행 및 자율규제 실효성 증대를 위한 다양한 방안을 추진 중이나 자율규제 업무협약 무시, 업계 자율규제 노력 무력화

– (국회 규제완화 방향) 게임업계 자율규제 노력에 따라 규제 적극 완화 의지

– 국회입법조사처 ‘2019 국정감사 이슈 분석_교육위, 문체위 보고서에 따르면, ▲ 게임업계는 게임에 대한 사회 인식이 나빠지지 않도록 자율규제를 확대해야 함. 현재 확률형 아이템과 관련하여 게임업계는 자율규제를 하고 있는데, 아이템 획득 확률 공개여부만 확인할 것이 아니라 공개 방식의 적절성에 대해서도 확인할 필요가 있음 ▲ 게임업계가 충분한 자정 노력을 이어간다는 전제에서 국회는 게임산업을 위축시킬 수 있는 규제를 적극 완화함으로써 게임업계의 우려를 불식시켜나갈 필요가 있음

※참고. 문재인 정부의 게임 관련 자율규제 정책기조 대외 언급 사례

  ‘17.05. (규제는 업계의 자율규제를 원칙으로 추진) 문재인 정부는 “앞으로 4차산업 진흥과 융합된 게임콘텐츠 진흥을 위한 정책을 펴나갈 것”이라고 밝혔다. “규제는 업계의 자율규제를 원칙으로 추진하되 정부는 사후 관리 등으로의 정책 전환이 필요하다“  

‘19.06. (자율규제 강화)‘서비스 산업 혁신전략’ 발표 시 홍 부총리는 관광·물류·보건·콘텐트 등 유망 서비스산업별 지원책을 제시하면서 게임 규제 완화책도 내놓았다. 홍 부총리는 이번에 완전 폐지가 아닌 게임 업계의 자율 규제를 강화한다는 전제로 민관 협의체를 통해 단계적 완화를 추진하기도 했다.  

‘19.07. (자율규제 활성화) 국회 문체부 현안 보고 시 박양우 장관은 게임산업 성장 등 생태계 환경변화를 고려, 이용자보호 및 자율규제 활성화 기반 마련을 위한 게임법 전부 개정 발의 보고  

‘19.09. (민간 자율 규제·제도 혁신) 문재인 대통령이 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’에는 정부가 게임사의 자율성을 살리는 규제·제도 혁신에 나서기로 했다  

○ 데이터에 기반하여 설계되었는지

– 본건 개정안은 표현물인 게임콘텐츠에 대한 규제를 추가하는 것임에도 불구하고 실제 해당 규제 대상인 확률형 아이템 관련 형태 및 분포, 이용자 이용행태, 불만사항 등에 대해 면밀한 검토가 부족한 것으로 판단

– 게임 이용 진행정도, 기 획득 아이템 정도에 따라 이후 획득 확률이 영향을 받는 등 게임 이용자의 게임 플레이에 따른 변동 확률이 늘어나는 추세

– 아래와 같이 명확하게 확률 정보를 제공할 수 없는 상황인 경우라고 하더라도 본건 개정안은 정보 제공을 강제하기에, 이용자에게 혼란이 가중될 것임

– 정확하지 않거나 불확실한 정보를 이용자들에게 제공할 경우 이용자를 기만하는 문제가 발생하며, 이용자들로부터 게임 운영에 대한 오해 및 불필요한 불만이 제기될 수 있음

※참고. 게임 이용자 게임 진척도에 따른 아이템 제공 확률 변동 사례  

최대(max) x개의 확률형 아이템을 개봉할 경우 반드시 1개 이상의 특정 등급의 아이템이 나오게끔 게임을 운영 시, 개별이용자가 확률형 아이템을 열 때마다 특정 등급의 아이템 획득 확률이 바뀌는 구조이기 때문에, 개별이용자마다 다른 확률값을 가지게 됨(예: “적어도 5개의 확률형 아이템을 개봉할 경우, 영웅 등급의 아이템 1개를 획득할 수 있습니다”)  

S사 게임들의 경우, 아이템 구성비율은 각 게임 내에서 이용자의 진척도나 이미 획득한 아이템에 의해 다음 아이템의 획득 확률이 영향을 받게 되는 방식으로서, 확률형 아이템의 종류 및 종류별 공급 확률을 고정적으로 운영하는 것이 사실상 불가능함.
또한, 어떤 아이템을 확률형 아이템으로 획득하는 것 외에도 다양한 방식(예: 자신이 속한 클랜 내 아이템 교환, 무료상품을 통한 획득, 미션달성 리워드 지급 등)을 통해 획득할 수 있기 때문에 구체적인 확률을 정확하게 산정 및 제공하는 것이 사실상 불가능함.  

○ 사용하기 쉽도록 설계되었는지

– (불명확한 공개방식) 본건 개정안은 단순하게 표현되어 있으나 수범자 입장에서는 실제 비즈니스 현실을 충분히 고려하지 않은 설계로 인해 의무 이행 시 불명확함, 현실 적용 불일치 등으로 어려움을 겪을 우려가 있음*

* 추상적 표현에 따른 불명확성을 해소하기 위해 가이드라인을 통해 명료화하는 방안도 추후 고려할 수 있겠지만, 근본적으로 가이드라인은 법령에 구체적으로 명시돼 있지 않은 법 위반 여부의 실질적인 판단기준을 담고 있다는 점에서 지속적으로 문제시되고 있기에 이러한 해결방안은 적절치 않음

– 명확하지 않은 본건 개정안이 시행된다면 게임 사업자들은 정부규제가 이용자들에게 충분한 정보를 제공하지 못하고, 마음에 들지 않는다고, 기존에 따르던 자율규제안을 되돌아가 선택할 수 없음

– 정부규제는 사업자들의 자율규제와 달리 이행하지 않을 시 벌칙이 뒤따르게 된다는 점에서 수범자들에게 그 무게가 자율규제와는 다를 것임

– 정부규제를 공공 측면의 법률 서비스라는 관점에서 보면, 이용자, 수범자들이 받아들이고 이행하기 쉽게 만들지 않는다면 정부가 가진 힘을 남용하여 수범자들의 시간과 노력을 낭비하는 셈이 됨

– 본건 개정안은 게임 이용자, 게임 사업자 외에 규제 집행기관에게도 금지와 허용 행위에 대한 판단기준이 명확하지 않아 판단자의 자의적 기준에 따른 판단 남용 위험이 높음

<공정위 상품정보 고시와 자율규제 강령 비교>

공정위 상품정보 고시구분자율규제 강령비고
소비자 합리적 선택에 기여규제 목적건강한 게임문화 조성(소비자 합리적 선택 유도) 
공정거래위원회규제 주체GSOK, 자율규제평가위원회 
확률형 상품규제 대상국내 유통되는 게임사업자의 확률형아이템 BM변화되는 다양한 BM 대응 불가
과태료 등 법적 처분규제 수단특정행위 금지, 아이템 가치 규제, 정보제공 및 표시 + 기준확률정보만 규율국내법 역외 적용 불가
고발 건 접수 시규제 집행GSOK 평가위가 자율규제 이행 모니터링상시 모니터링 부재
법적 강제력규제 실효성 확보수단언론 공표 & 인증 취소국내법 역외 적용 불가

○ 빠르게 선보이고, 피드백을 받고 다시 반영할 수 있게 설계되었는지

– (정부규제의 경직성) 정부규제는 사전에 상정한 상황을 토대로 만든 기준을 가지고 규율하기에 규제의 적용 한계를 지니고, 한계를 벗어나거나 다른 회피 방법이 발견되면 바로 실효성이 없어지므로 정부규제는 변화에 대한 적시 대응이 불가능하다는 한계가 있음*

* 공정위에서 수많은 게임과 게임이용자들에 대한 피드백을 받기 위한 체계 마련이 되어 있는지, 피드백을 반영하여 발빠른 고시 개정이 가능할 지에 대해 의문시 됨

– 본건 개정안이 시행되면, 확률형 아이템에 대한 관리·감독은 공정위 소관이 되기에* 법집행을 위해 적지 않는 행정력 필요 예상

* 기구의 모니터링 경험에 비추어볼 때, 이용자들이 게임을 플레이하다가 게임 사업자가 실수로라도 확률 표기를 누락하거나, 사업자가 표기한 위치를 쉽게 찾지 못할 경우도 바로 커뮤니티에 공론화하여 단체신고 예상되며, 이에 공정위는 후속 절차 이행해야 함

– (자율규제의 유연성) 게임의 스토리와 확률형 아이템을 게임 내에서 어떻게 활용할 것인지에 대한 게임개발사 기획 영역을 일률적으로 정할 수 없다는 한계를 인식하고, 기구 내 ‘자율규제평가위원회’에서는 표현방식의 적정성에 대해 다각도로 판단

– ‘자율규제평가위원회’심의를 거쳐 모니터링 항목 이외에 별도의 방법으로 확률 공개를 하여도 준수 게임물로 판단*하는 등 확률 정보가 어떠한 조건을 전제로 하는지에 관해 정보 공개를 입체적으로 검증하고, 개발자로 하여금 확률형 아이템에 정당한 표기 방식을 도입하도록 유도하는 기능도 수행

* 예: BLIZZARD(블리자드)-오버워치

1. 희귀: 각 전리품 상자는 최소 1개의 희귀 아이템을 포함

2. 영웅: 평균적으로 5.5개의 전리품 상자당 1개의 영웅 아이템 포함

3. 전설: 평균적으로 13.5개의 전리품 상자당 1개의 전설 아이템 포함

○ 다양한 이용자를 고려하여 설계되었는지

– 본건 개정안은 글로벌 환경에서 동일하게 서비스하고 있는 해외 게임 사업자를 국내법으로 규제하는데 실효성이 있는지가 의문이며, 자칫 별다른 효과 없이 국내 게임 사업자에게는 역차별 문제, 국내 게임 이용자에게는 해외 게임의 국내 서비스 불가* 등의 문제만 가져올 수 있음

* 사전등급심의 규제로 2010년 애플, 구글 스토어 내 국내 게임 카테고리 폐쇄 사건 등

※참고. 2019년 3월 공정거래위원회 업무계획 발표 내용  

“대통령께서 이런 말씀을 하신 적이 있습니다. 국정과제를 예를 든다면, 공무원의 보고서상으로는 ‘완료’라고 되어 있는데, 현장에 가면 이게 잘 실효성 있게 작동하지 않고 있는 분야들이 많다, 이렇게 지적을 하신 바가 있고요.

저도 그런 부분들을 많이 느끼고 있는데, 그래서 이미 이행된 어떤 과제라고 하더라도 현장에서 그것이 얼마만큼 실효성 있게 작동되고 있는가를 면밀하게 검토해서, 특히 여러 부처의 합동으로 점검을 하고, 만약에 현장에서 실효성 있게 작동하고 있지 않은 부분이 있다면 그 원인이 무엇인지, 무엇을 보완·개선해야 되는지에 대해서 이 국정과제의 어떤 현장 실효성을 높이기 위한 점검 개선활동을 범부처 차원에서 진행하기로 했습니다. ”라고 발표

– 국내 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 해외 사업자에 대해 규제 준수 가능성, 집행 가능성 측면에서 국내법의 역외 적용 문제에 대한 해결방안 없이는 정부규제의 도입으로 현 자율규제를 폐기시키면서까지 얻을 수 있는 실익에 대해 의문

– 글로벌 플랫폼을 통한 게임 유통환경에서 국내 사업장을 두지 않고, 국내의 규제를 알 수도 없는 상황에서 오픈마켓 사업자 규정을 위반하지 않았다 판단되나, 본건 개정안 위반으로 판단될 경우 문제 해결이 쉽지 않음*

* 위원회는 오픈마켓 사업자(구글, 애플 등) 역시 확률공개 정책을 취하고 있기에 이들을 통해 집행가능할 것이라 예단할 수 있으나, 표기 방식 등이 모호하기에 결과적으로 다방면에서 촘촘하게 구성된 현 자율규제보다 미흡한 정보를 이용자들에게 제공 예상됨

– 정부규제 즉 공공을 위한 정부의 법률 서비스는 게임 이용자, 대형 게임 사업자부터 인디 개발자까지 본건 개정안이 무엇을 의미하고 어떻게 규범을 준수하기 위해 어떻게 해야 하는지 명확하게 제시해야 함에도 불구하고, 본건 개정안은 그러하지 못하다는 점에서 우려

– 사업자별 상품 구성방식의 다양함을 감안하지 않고, 문언 상 아이템 외에 다른 요소들도 포함될 여지가 있도록 구성되어 모든 상품 구성정보가 공개될 경우 게임의 재미요소와 관련된 핵심내용 정보의 유출로 이어질 수 있음

○ 이용자가 서비스를 이용하는 실제상황을 고려하여 설계되었는지

– (정부규제의 잠재적 문제) 정부규제 즉 공공을 위한 정부의 법률 서비스는 다양한 이들이 이용하기에 어떤 이들이 어떤 상황에서 서비스를 이용하는지 철저하게 이해하고 설계되지 않으면, 보기에는 좋은 규제일 수 있으나 수범자들이 규제를 지키지 않거나 못할 수 있음을 명심해야 함

– 규제가 강한 경우, 규제 준수가 어렵거나 기준이 애매한 경우, 그리고 규제 회피에 따른 이득이 큰 경우 등은 수범자로 하여금 규제를 회피하도록 하는 강한 요인이 되며, 규제가 무력화되면 더 강한 규제를 만드는 등 여러 다른 부작용이 계속 발생할 수 있음

– 정부규제를 통해 문제를 해결하는 것이 아니라 또다른 문제를 야기할 수 있음을 충분히 고려한 규제 설계가 이루어져야 함. 그렇지 않은 경우 문제를 해결하기에는 미흡하고, 국민의 권리 제한에는 과도한 규제가 될 수도 있음

– 정부규제 이후 초기 의도와 달리, 본건 개정안은 확률형 아이템 관련 사업자들에게 최소한의 규제로 인식하게 될 것으로 예상 ⇨ 이런 상황은 확률형 아이템과 관련하여 여러 사회적 우려를 불식시키는데 도움이 되지 않음

※ 참고. 규제의 비의도적 효과 사례  

– Davis(2008)는 1989년 멕시코시티의 차량 부제 운행 정책(Hoy No Circula)의 실효성을 검토. 규제의 목적은 차량 운행을 줄여 대기질을 개선하는 것이었지만 분석 결과 규제 강화 이후 차량 등록과 자동차 판매가 오히려 증가.  

– Acemoglu and Angrist(2001): 장애인의 고용을 늘리기 위한 미국 장애인법(ADA)이 발효된 이후 오히려 21~39세 장애 노동자들의 고용이 급격히 감소

○ 일관성을 지키되 획일적이지 않게 설계되었는지

– 가능하면 규제 설계 패턴을 일관되게 하면 사람들이 익숙해져 무엇을 어떻게 해야 하는지 추측할 수 있음. 그러나 일관성은 무조건 따라야 하는 것은 아니라는 점을 명심해야 함

– 정부규제 서비스의 이용자가 접근방식을 이해하면 수월하게 이용 가능하지만, 본건 개정안은 다양한 현실을 고려하지 않은 획일적인 설계로 우려됨*

* 확률표시(방법/위치 불명확성은 별개로 하더라도)하지 않은 상품은 팔지 말라는 것을 의미함. 현재 해외 게임물 중 ‘몇 개 뽑으면 더 확률 올라간다’라는 방식을 취하고 있는 게임을 포함하여 이용자 지지를 얻는 게임도 플랫폼 가이드라인 위반은 아니나 고시 의무 불이행이 될 수 있음

– 다양한 변동형 확률형 아이템 모델을 운용하는 게임 특성상 명확하게 확률 정보를 제공할 수 없는 상황임에도 불구하고 본건 개정안은 정보 제공을 강제하게 되기 때문에, 사업자와 이용자 사이에 혼선을 불러일으킬 수 있음

– 확률형 아이템이 주로 문제되는 온라인 게임 및 모바일 게임뿐만 아니라 PC 게임 및 콘솔 게임을 포함하여 모든 종류의 게임물에 적용되는 문제도 있기에 싱글 패키지게임 시장의 위축을 불러올 수 있음

– 본건 개정안이 강행된다면, 이후 다양한 게임콘텐츠 비즈니스 모델이 등장하면 더욱 더 개정안에 따른 규제에 포섭하지 못하는 사례 발생 가능성 농후

○ 공유하는지

– 본건 개정안과 같은 ICT 분야의 정부규제는 다른 서비스와 마찬가지로 동료, 이용자 그리고 나아가 전 세계와 공유할 때 더 많은 사람들이 살펴보고 더 나은 개선안을 제시하여 서비스가 나아질 것으로 기대

– 확률형 아이템과 관련된 불명확성과 이에 따른 여러 우려 사항, 이용자 보호를 위해 이용자, 산업계, 정부가 실효성 있는 해결방안 마련을 위해 상황공유와 심도 깊은 논의 필요

2. 본건 개정안 시행에 따른 예상 부작용

○ 안착·발전해가는 자율규제 기반 붕괴

– 본건 개정안 시행 시, 한국게임산업협회에서 마련한 자율규제 강령, 한국게임정책자율기구에서 자율규제 준수 독려를 위한 그간의 다양한 노력 등이 무위로 돌아가 자율규제 체계 존속 불가능

– 법적 지원체계 없이 순수한 현행 자율규제 시스템에서는 강령 미준수 게임물에 대한 언론 공표는 자율규제의 실효성을 확보하기 위한 장치 중 하나로 작동되고 있으나, 고시 시행 후에는 불법 사실에 대한 고발의 단초를 제공할 수 있기에 언론을 통한 미준수 게임물 공표는 더 이상 지속 불가

* 업계에서 5년여 시간을 거쳐 발전시켜온 자율규제 강령을 본건 개정안과 같이 불명확한 문언에 대한 해석을 하기 어려운 현실, 정부규제이기에 모니터링 대상을 한정할 수도 없다는 한계

– 국회입법조사처 발간 ‘입법과 정책’에 ‘인터넷 게임의 확률형 아이템 자율규제와 정부의 역할’이라는 논문에서 현 자율규제 체계 내에서의 정부의 정책적 개입을 통한 자율규제 발전 방안 제시(2019.08)

* 게임산업을 위축시키지 않는 범위 내에서 정부는 사업자 단체의 모니터링 활동을 지원할 수 있으며, 사업자 단체가 시정 조치를 할 수 있도록 적절한 권한을 부여할 수 있고, 강령을 준수하지 않는 개별 사업자에게 직접 벌칙을 부과할 수 있는 방안 등을 제시

– 언론 공표가 미준수 게임물에 대한 유일한 제재수단으로 기능했다는 점에서 고시 이후 불가능, 게임사들 입장에서는 고시에 비해 훨씬 더 까다롭고 매월 준수여부를 모니터링까지 하는 자율규제 강령을 계속 준수해야 할 유인이 존재하지 않음

⇨ 본건 개정안에서 의도한 바와 달리, 본질적으로 2015년 자율규제 방식으로 회귀(구간확률공개 허용 의미)하는 결과를 낳아, 현행 자율규제에 비해 오히려 소비자 편익이 감소하는 결과가 나타날 것으로 예상

○ 국내법의 역외 적용 한계로 역차별

– 현 자율규제를 동참하지 않은 해외 게임 사업자에 비해 동참한 국내 게임 사업자들에게 자칫 역차별로 기능할 우려가 있음*

* 확률 표기를 위해 강령을 제정·개정하며 자율규제에 동참해왔으나 그 노력은 무시되고 역차별 문제를 안고 있는 정부규제만 도입

– 현재 통신판매업자로 등록된 국내 게임 사업자 대상으로 정부규제 도입 시, 국내법의 적용을 받지 않는 해외 사업자에게는 강제할 수 없어 국내 게임 사업자들이 역차별을 받는 결과 초래 → 국내 시장의 절반을 해외 게임이 차지한 상황에서국내 사업자만의 규제 준수 비용을 발생시켜 국내 게임 개발사, 특히 스타트업 등 중소 개발사의 성장을 저해할 가능성이 있음

○ 국내 게임 스타트업에게 진입 장벽으로 존재

– 확률 공개 기준이 불명확하고, 여러 기술적 특성에도 불구하고 경직된 정부규제를 강행할 경우, 게임 개발자 자율을 침해하는 한편, 인디 개발자와 같은 스타트업, 소규모 개발사들의 경우 규제 내용을 파악하고 위배 여부를 판단하는 것 자체가 커다란 부담으로 작용

– 게임 콘텐츠 개발 외적인 부분에 투자할 여력이 되지 않는 젊은 스타트업에게 자칫 게임 산업은 접근하기 어려운 규제 산업으로 인식될 수 있으며, 더 이상 ‘배틀그라운드’와 같이 전세계에서 인기를 얻는 게임은 다시는 나오기 어려울 수도 있음

* 자율규제 강령을 준수하고자 하나 게임 서비스를 운영하기에도 벅차 시간 유예 혹은 최소한의 표기를 기구에 호소하는 스타트업 게임 개발사(인디 게임 개발사)도 적지 않은 현실을 고려 필요