□ 배경
ㅇ COVID-19로 인해 비대면·온라인 시대로 전환되면서, 메타버스는 소통의 장*으로 활용되고 있음
* 미국 대선 조 바이든 캠프는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 선거유세 활용, 아이돌 그룹 블랙핑크 제페토 플랫폼을 통해 글로벌 팬싸인회 개최 등
ㅇ 메타버스는 ‘92년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시(Snow Crash)」 에서 처음으로 등장하였고, ‘03 메타버스를 이용한 게임 「세컨드 라이프(Second Life)」‘가 출시되었으며, ‘07년 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스 로드맵을 통해 개념을 제시
ㅇ SA(Strategy Analytics :스트래티지 애널리틱스)는 ‘25년 메타버스의 시장규모를 2800억달러(약 326조 원), 스태티스타도 ’24년 메타버스 시장 규모를 2969억달러(약 340조 원)로 예측((https://www.bloter.net/newsView/blt202108250010))
ㅇ 메타버스는 게임으로 시작하였지만, 경제시스템은 기존의 게임과는 다름
– 게임은 게임 제작사가 게임의 특성에 맞는 비즈니스 모델을 설정하면, 이용자는 게임의 비즈니스 모델을 이용하여 수익을 창출할 수 없으며, 원칙적으로 게임 이용자 간 게임내 재화를 실제 화폐로 거래하는 것은 약관상 불가능한 것이 일반적임
– 메타버스를 이용한 게임서비스는 플랫폼을 이용자에게 제공하여 이용자가 콘텐츠를 직접 만들어 판매 및 소비 가능하며, 또한 플랫폼 내에서 거래된 수익에 대해 실제 환금이 가능함
ㅇ 본 이슈페이퍼에서는 현재 운영중인 메타버스 운영자의 BM을 알아보고, 나아가 이용자간 경제시스템을 살펴보고자 함
메타버스 플랫폼 | 주요 내용 |
세컨드라이프(SECOND LIFE) | 2003년 린든랩이 출시 샌드박스형 게임현실세계 화폐와의 환전 시스템 도입 |
로블록스(ROBLOX) | 2006년 출시 샌드박스형 메타버스 게임 서비스21.03.10 나스닥 상장 이용자가 직접 게임을 개발 공유하고 이용자와 플레이하는 게임 로벅스를 통해 로블록스 플랫폼에서 거래 가능 및 실제 환전 가능 |
포트나이트(FORTNITE) | 에픽게임즈 2017년 출시한 슈팅게임포크리 모드를 통해 크리에이터들이 맵 제작 가능 |
마인크래프트(MINECRAFT) | 2011년 출시 2014년 마이크로소프트 인수이용자가 콘텐츠를 제작할 수 있음 |
자료: ‘한국콘텐츠진흥원 벤처캐피탈리스 양성교육자료’,‘다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점(KIET산업경제 )’등을 참고하여 정리
□ 메타버스 비즈니스 모델
ㅇ 현재, 메타버스는 게임과 소셜미디어를 이용한 방법으로 서비스되고 있음
ㅇ 메타버스의 비즈니스 모델은 △콘텐츠 제작 및 판매 △미디어 중개 수수료 △마케팅 수수료 △구독료로 구분할 수 있음
– (콘텐츠 제작 및 판매) 메타버스 플랫폼은 이용자들이 직접 콘텐츠를 제작 및 소비할 수 있는 환경을 제공
– (미디어 중개 수수료) 제공하는 플랫폼 내에서 공연영상을 제공하고 수수료를 통한 이익 창출
– (마케팅 수수료) 주요 브랜드를 입점시켜 입점에 따른 수수료를 받음
– (구독료) 팬 활동에 대한 라이프 로그 서비스, AI 기반의 가상통화 서비스 등을 통해 매월 구독료를 받음
ㅇ 대표적인 메타버스 중 하나인 로블록스(Roblox)는 초기 게임 내 아바타 치장 등을 위한 아이템 판매를 통해 수익을 창출하였으나, 이후 프리미엄 멤버십, 게임패스 유료 게임입장료 등을 통한 이용자 간 거래에서의 수수료가 주요 매출원으로 성장
– 유료 멤버십 구매 유저에게 게임 내에서 이용자가 제작한 아이템을 거래할 수 있는 권리를 제공
ㅇ 포트나이트는 온라인게임 안에서 공연이나 영화 관람이 가능한 파티로얄 모드 제공을 통해 수익 창출
– 트래비스 스캇은 12회 공연을 하였고, 216억 원의 매출 달성하였으며, BTS 신곡 최초 상영에 대한 입장권 판매
ㅇ 제페토는 가상공간으로 글로벌 기업의 입점을 유도하여 수수료를 취득
– 제페토의 가상공간으로 입점한 글로벌 브랜드들의 신상품 소개 및 아바타용 스킨 판매할 수 있는 공간을 제공함
– 아이템을 판매하여 수익을 창출할 수 있으며, 일정 금액 이상이 되면 환금 가능
□ 메타버스 이용자와 경제시스템
ㅇ 메타버스 사업자는 플랫폼을 통해 가상공간을 제공하며 다양한 활동 및 경제활동이 가능한 환경을 제공
ㅇ 메타버스 플랫폼 이용자들은 가상의 공간에서 자신이 직접 콘텐츠를 제작 판매 소비를 통해 경제활동이 가능
– (로블록스) 게임개발자에게 70%, 아바타와 아이템 개발자에게는 수익의 30%를 로벅스로 지급하며, 개발자 환전 프로그램을 통해 실제 달러로 환금 가능
– 로블록스 내 게임개발자들이 달성한 매출액은 ‘20년 기준 약 3천6백억 원으로 게임 내 화폐단위인 로벅스는 언제든지 실제 화폐로 거래 가능 (100,000 로벅스는 350$)
– (제페토) 이용자가 아바타의 패션아이템을 디자인 등록하면 심사를 통해 판매 가능하며, 판매 수익은 젬으로 지급됨. 일정 젬(5000 젬)을 적립하면 환금 가능((https://www.getnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=537437))
□ NFT((이승환‧한상열, “메타버스 비긴즈(BEGINS):5대 이슈와 전망”, SPRi이슈리포트 IS-116, 소프트웨어정책연구소, 2021, p.20))와 메타버스
ㅇ 메타버스 플랫폼 내에서 이용자들은 콘텐츠를 창작할 수 있지만, 복제될 가능성이 높아 창작물에 대한 가치가 낮아질 수 있었음
ㅇ NFT(대체 불가능 토큰: Non-Fungible Token) 블록체인 기술을 활용하여 특정 디지털 창작물에 별도의 고유한 인식값을 부여하여 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록
– NFT는 생성일시, 크기, 창작자 서명 소유권·판매 이력 등의 디지털 창작물을 블록체인 데이터에 저장
– 디지털 창작물은 원본이 있는 사이트나 원본 보호를 위해 분산저장시스템(Inter-planetary File System)에 보관
ㅇ 메타버스 이용자가 NFT를 활용하여 디지털 창작물을 상품화할 수 있으며, 암호화폐 등을 통해 수익을 창출할 수 있음
– 메타버스 게임 플랫폼 이용자들이 NFT 아이템을 만들고 거래를 통해 수익 창출 가능
□ 마치며
ㅇ 메타버스는 그래픽 기술을 사용한다는 점 등에서 게임과 유사점이 있으나 그 자체는 게임이 아닌 것은 경제 시스템에서 차이가 있기 때문임
– 게임은 게임제작자가 만들어 놓은 시스템을 이용자가 플레이하는 방식으로 진행되지만, 메타버스는 이용자가 콘텐츠를 제작 소비할 수 있도록 한 경우가 많음
– 게임은 플레이를 통해 얻은 재화나 아이템의 소유가 개발자에게 있으며 환금이 불가하며, 메타버스는 이용자가 플랫폼 안에서 경제활동을 통해 얻은 수익을 실제 환금 가능
ㅇ 다만 현금화가 가능하다는 특성 때문에 사행성 논란 등이 벌어질 우려가 있음. 특히 메타버스 내 아이템을 확률형으로 판매하고, 이를 현금화 가능하다면 이러한 논란이 지속될 우려가 있음.
ㅇ 이렇듯 새로운 플랫폼의 급격한 성장에 따른 법의 공백을 어떠한 방식으로 대체할 것인가에 대한 논의 필요