정경오 법무법인 린 변호사
1. 심의결정 개요
가. 심의결정의 경과
1) 사실관계
2022년 2월 한국게임정책자율기구(이하 ‘기구’)는 A사의 ‘OO’(이하 ‘심의대상 게임’)에서 시행 중인 이벤트 상품과 관련하여 민원을 접수하였다. 기구 사무국은 해당 이벤트 상품이 「건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령」(2021. 5. 27. 개정되고 2021. 12. 1. 시행된 것. 이하 ‘자율규제 강령’)상 확률정보 공개 대상이 되는지 여부가 불분명하다고 판단하였다. 이에 기구 사무국은 A사 측과 협의 후, 기구의 산하 위원회인 자율규제평가위원회(이하 ‘평가위’)에 해당 상품의 확률정보 공개 여부에 대해 심의를 요청하였다.
3) 관련 규정
4) 심의결정의 요지
A사는 ‘OO의 검’은 게임 내에서 사용할 수 없고, 보상이 이루어지면 사라지므로 확률형 아이템으로 볼 수 없으며, 확률정보 공개 대상이 아니라고 주장한다.
이에 대하여 평가위는 자율규제 강령의 입법취지를 고려할 때, ‘게임 내’는 “게임과 연결된 플랫폼을 포함”하는 것으로 보아야 하고, 만약 그렇지 않다면 현재 다양한 게임에서 이용자의 편의를 고려하여 홈페이지에서 구매 가능한 확률형 아이템은 확률정보 공개 대상에서 제외되는 부당한 결론에 이르게 되므로, ‘게임 내’의 범위를 지나치게 좁게 해석하는 경우 자율규제 강령의 취지가 몰각된다고 판단하였다.
또한, 평가위는 해당 아이템의 경우 그 자체로는 성능에 영향을 주지 않지만, 강화 후이벤트 보상으로 얻게 되는 아이템을 사용하여 게임 내 아이템의 성능이 달라진다는 점을 고려할 때, ‘아이템 등의 성능이 변화하는 콘텐츠’에 해당한다고 판단하였다.
결국 평가위는 위와 같이 ‘게임 내’ 요건을 충족하고, ‘아이템 등이 성능이 변화하는 콘텐츠’에 해당한다고 보아 ‘심의대상 게임’의 ‘OO의 검’은 확률정보 공개 대상인 ‘강화형 콘텐츠’에 해당한다고 결정하였다.
2. 심의결정 리뷰
가. 쟁점의 정리
심의대상 게임에 대하여 ‘OO의 검’이 ‘강화형 콘텐츠’에 해당하는지 여부에 대해 A사는 ‘OO의 검’이 게임 내에서 획득한 아이템(‘OO의 보물’)을 사용하여 강화할 수있지만 성능을 상승시키는 성질이 없고, 게임 내에서 사용할 수도 없고 해당 이벤트는 공식 홈페이지에서 이루어지고 있으므로 강화형 콘텐츠에 해당하지 않는다고 주장한다.
이는 결국 ‘OO의 검’에 대한 강화가 공식 홈페이지에서 이루어지고 게임 내에서 사용할수 없는 점을 ‘게임 내’라고 볼 수 있는지 여부와 ‘OO의 검’을 강화할 수는 있지만 성능 상승이 없는 점을 ‘아이템의 성능이 변화하는 콘텐츠’로 볼 수 있는지가 쟁점이라고 할것이다. 이는 결국 자율규제 강령의 해석과 관련된 문제이다.
나. 자율규제 강령의 해석 원칙
자율규제 강령의 해석 원칙에 대해서 특별한 기준은 없다. 따라서 자율규제 강령도 규범의 한 종류라는 점에서 대표적 규범인 법의 해석 원칙이 자율규제 강령 해석에도 그대로 적용될 수 있다.
1) 법 해석의 원칙
법 해석이란 법규가 가지는 의미나 내용을 명백히 확정하는 것을 의미한다. 이러한 법해석의 방법으로는 법규의 문장 용어를 기초로 그 문자가 가지는 보통의 의미에 따라 해석하는 문리해석, 법을 하나의 논리적 체계로 구성하여, 각 조문을 각각 적당한 지위에 두어 전 체계와 조화하는 내용을 주려는 논리해석, 법률의 공포 당시에 그에 의하여 규율될 구체적 자료와 법률가의 관계를 고려하는 역사적 해석, 법제도와 법의 목적을 고려하여 타당한 해결을 도모하려는 목적론적 해석이 있다. 법률규정이 있는 경우 그 법률규정과 반대로 해석하는 반대해석과 어떤 사실에 대하여 법률규정이 있는 경우 법률규정이 없는 사실에 대하여 법률규정이 있는 사실을 적용하는 유추해석이 있다. 또한 조문의 문언자체가 가지는 취지보다 넓게 해석하는 확장해석과 좁게 해석하는 축소해석이 있다.
법을 해석함에 있어서는 당해 특정조항 하나만을 가지고 판단할 것은 아니고 관련 법조항 전체를 유기적·체계적으로 종합 판단하여야 하며 각 대상법률의 성질에 따라 구체적·개별적으로 검토하여 법률조항과 법률의 입법 취지를 종합적으로 고찰하여 해석해야 한다.
2) 판례의 태도
대법원은 “법은 원칙적으로 불특정 다수인에 대하여 동일한 구속력을 갖는 사회의 보편타당한 규범이므로 이를 해석함에 있어서는 법의 표준적 의미를 밝혀 객관적 타당성이 있도록 하여야 하고, 가급적 모든 사람이 수긍할 수 있는 일관성을 유지함으로써 법적 안정성이 손상되지 않도록 하여야 한다. 한편 실정법은 보편적이고 전형적인 사안을 염두에 두고 규정되기 마련이므로 사회현실에서 일어나는 다양한 사안에서 그 법을 적용함에 있어서는 구체적 사안에 맞는 가장 타당한 해결이 될 수 있도록 해석할 것도 또한 요구된다. 요컨대 법해석의 목표는 어디까지나 법적 안정성을 저해하지 않는 범위 내에서 구체적 타당성을 찾는 데 두어야 한다. 나아가 그러기 위해서는 가능한 한 법률에 사용된 문언의 통상적인 의미에 충실하게 해석하는 것을 원칙으로 하면서, 법률의 입법 취지와 목적, 그 제·개정 연혁, 법질서 전체와의 조화, 다른 법령과의 관계 등을 고려하는 체계적·논리적 해석방법을 추가적으로 동원함으로써, 위와 같은 법해석의 요청에 부응하는 타당한 해석을 하여야 한다.”하여 같은 취지로 판시하고 있다(대법원 2013.01.17. 선고 2011다83431 전원합의체 판결[부당이득금반환]).
3) 소결
위 에 서 살 펴 본 바 와 같 이 자 율 규 제 강 령 은 일 종 의 자 치 규 범 이 므 로 대 표 적 인규범이라고 할 수 있는 법 해석의 원칙을 적용할 수 있다. 따라서 자치규범인 자율규제 강령을 해석함에 있어서 당해 특정조항 하나만을 가지고 판단할 것은 아니고 관련 자치규범 전체를 유기적·체계적으로 종합 판단하여야 하며 각 자치규범의 성질에 따라 구체적·개별적으로 검토하여 자치규범의 조항과 자치규범의 입법 취지를 종합적으로 고찰하여 해석해야 할 것이다.
라. 검토
1) 엄격해석의 원칙 적용 여부
‘OO의 검’이 이벤트용으로만 활용되지 않고 게임 내에서 아이템 등의 성능이 변화하는 콘텐츠에 해당하는 경우 ‘OO의 검’에 대한 확률정보를 공개해야 하는 점에서 A사에게 의무를 부과한다.
판례는 침익적 행정행위의 해석에 대하여 “침익적 행정처분은 수익적 행정처분에 대응하는 개념으로 상대방의 권익을 제한하거나 상대방에게 의무를 부과하는 것이므로 헌법상 요구되는 명확성의 원칙에 따라 그 근거가 되는 행정법규를 더욱 엄격하게 해석·적용하여야 하고, 행정처분의 상대방에게 지나치게 불리한 방향으로 확대해석이나 유추해석을 해서는 안 된다(대법원 2016. 11. 25. 선고 2015두37815 판결 등 참조)”고 판시한 바 있다.
공개라는 의무를 부과하게 되므로 A사에게 불리한 방향으로 확대해석이나 유추해석을 하여서는 아니되고, 엄격하게 해석ㆍ적용해야 할 것이다.
2) ‘게임 내’의 요건을 충족하는지 여부
‘게임 내’라는 의미에 대하여 A사는 ‘OO의 검’이 이벤트용으로만 활용되므로 게임 내에서 사용할 수 없고, 해당 이벤트는 공식 홈페이지에서 이루지고 있다고 주장한다.
형식적으로는 ‘게임 내’에서 획득한 아이템(‘OO의 보물’)을 이용하여 ‘게임 내’에서 ‘OO의 검’을 강화하는 것으로는 보이지 않는다. 그러나 공식 홈페이지에서 ‘게임 내’에서 획득한 아이템을 이용하여 ‘게임 내’에서 사용하는 ‘OO의 검’을 강화하는 점에서 실제 ‘게임 내’에서 이루어지는 것은 아니지만, 게임이벤트도 게임의 연장선상에 있다고 볼 수있다.
논리 관계 중 ‘동치관계(Equivalence Relation)’를 적용할 수 있으며, 특히 동치관계의세 가지 정의, 반사성(Reflexivity), 대칭성(Symmetry), 추이성(Transitivity) 중에서 추이성을 적용할 수 있다.
‘OO의 검’ 이벤트는 ‘OO의 보물상자’ 구매 →(강화 재료 확정적 획득)→ ‘OO의 검’ →(확률적 강화)→ ‘게임 내 특정 아이템’의 시행 체계를 가지고 있으므로 이 ‘하나의 이벤트’는 ‘OO의 보물상자’ 구매와 ‘게임 내 아이템’이 추이적으로(Transitively) 연결되는 하나의 아이템 획득 관계로 정의할 수 있다. 즉, 해당 이벤트는 ‘게임 내 아이템’을 ‘확률적’으로 획득하게 하는 이벤트로 볼 수밖에 없을 것이다.
따라서 평가위가 A사의 공식 홈페이지에서 이벤트로 ‘OO의 검’을 강화하는 경우를 ‘게임 내’라고 평가한 것은 타당하다고 할 것이다.
3) ‘아이템의 성능이 변화하는 콘텐츠’에 해당하는지 여부
‘아이템의 성능이 변화하는 콘텐츠’에 해당하는지 여부에 대하여 A사는 게임 내에서 획득한 아이템(‘OO의 보물’)을 이용하여 ‘OO의 검’을 강화할 수 있지만 성능을 향상시키는 것은 아니므로 ‘아이템의 성능이 변화하는 콘텐츠’는 아니라고 주장한다.
그런데, ‘아이템의 성능 변화’에는 반드시 성능 향상만을 의미하는 것은 아니고, 아이템이 기존에 가졌던 성질에 변경이 발생하였다면, 이는 아이템의 성능이 변화하였다고볼 것이다.
강화할 수 있고, 이렇게 강화된 ‘OO의 검’은 제일 높게 강화한 순서에 따라 보상이 지급되고, 추가로 ‘OO의 검’ +30 강화에 성공하거나 강화의 최종 순위 1~3위에 해당하는 경우에도 추가 보상이 있는 것을 알 수 있다. 즉, ‘OO의 검’은 이벤트를 통한 강화에 의하여 보상을 받을 수 있는 기능이 추가되었다는 점에서 기존의 성능에 변화가 생겼다고 할 것이다.
따라서 평가위가 ‘OO의 검’이 ‘아이템의 성능이 변화하는 아이템’으로 판단한 것은 타당하다고 할 것이다.
3. 결론
‘게임 내’라는 의미에 대하여 공식 홈페이지에서 ‘게임 내’에서 획득한 아이템을 이 용 하 여 ‘ 게 임 내 ’ 에 서 사 용 하 는 ‘ O O 의 검 ’ 을 강 화 하 는 점 에 서 게 임 이 벤 트 도게임의 연장선상에 있다고 볼 수 있다. 또한, 아이템이 기존에 가졌던 성질에 변경이 발생하였다면, 이는 ‘아이템의 성능 변화’로 볼 수 있다. ‘OO의 검’은 이벤트를 통한 강화에 의하여 보상을 받을 수 있는 기능이 추가되었다는 점에서 기존의 성능에 변화가 생겼다고 할 것이다.
따라서 평가위가 ‘OO의 검’이 ‘게임 내’에서 ‘아이템의 성능이 변화하는 아이템’으로 판단하고, ‘심의대상 게임’의 ‘OO의 검’이 확률정보 공개 대상인 ‘강화형 콘텐츠’에 해당한다고 결정한 것은 타당하다.
□ 참고문헌
- 대법원 2013.01.17. 선고 2011다83431 전원합의체 판결
- 대법원 2016. 11. 25. 선고 2015두37815 판결