□ 배경

ㅇ 국내에서 게임광고가 사회적으로 논란이 된 대표적인 사례는 중국 37게임즈의 ‘왕비의 맛’이라는 모바일 게임이었음

– 해당 광고는 선정적인 내용과 함께 게임에 없는 콘텐츠를 있는 것처럼 이용자를 속이는 허위광고로 시장에 큰 논란을 일으킴

– 결국 게임물관리위원회에서 광고 차단 조치((

제34조(광고ㆍ선전의 제한) ①누구든지 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니된다.

1. 등급을 받은 게임물의 내용과 다른 내용의 광고를 하거나 그 선전물을 배포ㆍ게시하는 행위

))를 받았지만, 게임물의 내용이 광고와 다른 행위에 대해서만 판단되었으며, 특정 성을 상품화 하거나 선정적이고 자극적인 문구와 장면 등의 표현에 대해서는 차단 조치의 이유로 포함되지 않았음

ㅇ 이처럼 문제되는 광고가 여러 광고 플랫폼을 통해 청소년 등에게 무분별하게 노출됨으로서, 게임에 대한 사회적 인식이 부정적으로 변해 문제를 일으키지 않는 국내 게임사까지 피해를 끼칠 우려가 있음

ㅇ 본 이슈 페이퍼에서는 게임광고가 현행법상 어떠한 규제를 적용받고 있는지 알아보고, 게임광고 자율규제의 의의와 주요 현황을 통해 자율심의의 현안과 현재 자율규제의 한계를 파악하여, 게임광고에 대해서는 어떠한 규제가 적용되는 것이 적절하고 부작용 해소에 효과적인지 알아보고자 함

□ 게임광고 자율규제의 의의

ㅇ 게임에 대해서는 플랫폼과 관계없이 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 ‘게임법’) 제34조(광고․선전의 제한)이 적용됨

– 현행 게임법에 따르면 게임물관리위원회는 광고나 선전물이 ▲등급을 받은 게임물의 내용과 다른 내용일 경우 ▲등급분류를 받은 게임물의 등급과 다른 등급을 표시할 경우 ▲게임물내용정보를 다르게 표시할 경우 ▲게임 내용정보 외에 경품제공 등 사행심을 조장하는 내용을 포함할 경우에만 사후광고심의를 할 수 있음

– 즉, 현재로서는 게임법상 선정적이거나 폭력적인 게임광고에 대해 규제할 수 있는 근거규정이 없고, 게임물의 내용과 다른 내용일 경우 등 제34조에서 규정하고 있는 경우에만 규제할 수 있는 상황이므로 법적 공백이 있는 상황

ㅇ 법적 공백을 막기 위한 입법론 이전에, 광고는 헌법상 표현의 자유 원칙에 의해 보호되는 영역인 점을 고려하여야 함

– 헌법재판소는 상업적 광고 역시 언론․출판의 자유에 의해 보호받는 영역으로 보고 있음((헌법재판소 2020. 8. 28. 선고 2017헌가35·2019헌가23(병합) 결정))

– 헌법상 사전검열은 표현의 자유 보호 대상이면 예외 없이 금지되며, 상업광고라고 해도 헌법 제21조 제1항의 표현의 자유의 보호 대상이 됨과 동시에 동조 제2항의 사전검열 금지 대상도 됨((헌법재판소 2019. 5. 30. 선고 2019헌가4 결정))

ㅇ 이러한 이유로 한국게임정책자율기구(이하 ‘GSOK’)는 게임광고의 자율성 및 신뢰성 증진과 이용자들에게 건강한 게임환경 조성을 위하여 게임광고에 대한 자율규제를 수행 중임((2019년 5월 GSOK은 게임물관리위원회, 한국게임산업협회와 ‘게임불법광고 근절을 위한 다자간 업무협약’을 체결하였으며, 2019년 9월 게임광고자율규제위원회를 발족하여 동 위원회에서 게임광고에 대한 자율규제를 수행 중임))

ㅇ 이용자들이 게임에 대한 정보를 광고에서 많이 얻는다는 것을 고려하여야 함

– 최근 모바일 인덱스에서 발표한 20대((20대는 게임의 주 이용자층으로 볼 수 있음))의 모바일 앱 사용 순위 통계에 의하면, 엔터테인먼트 분야에서 가장 많은 시간을 사용한 것으로 확인((https://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=5421070&ref=A))되었으며, 가장 많이 사용하는 모바일 앱은 엔터테인먼트의 경우 유튜브로 조사됨

– 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 통계에 의하면, 게임 이용자들이 포털 광고(27.2%), 동영상 스트리밍 광고(23.3%), 게임 커뮤니티 광고 및 기사(13.3%), TV 광고(13.0%) 등을 통해 모바일 게임에 대한 정보를 주로 접한다고 응답

[참고] 모바일 게임 정보 획득 경로

출처 : 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2021 대한민국 게임백서, 549면

□ 게임광고 자율규제 현황

ㅇ GSOK 내 게임광고자율규제위원회에서는 게임광고의 자율성과 신뢰성을 높이기 위하여 게임광고에 대한 자율규제를 수행 중임

– 위원회 간사가 게임광고자율심의기준에 따라 1차적으로 PC, Mobile, Video 매체에 노출되는 게임광고를 모니터링함

– 모니터링 과정에서 문제가 있다고 판단된 게임광고를 2차적으로 위원회 안건으로 상정하여 ‘기각’, ‘주의’, ‘경고’ 여부의 최종의결을 진행

ㅇ 게임광고 모니터링 결과, Mobile 부분에서 문제되는 광고가 많이 노출됨

– 이는 Mobile에 노출되는 광고의 개수가 PC나 Video 매체에 비해 4배 이상 많으므로 당연한 결과로 볼 수 있음

ㅇ 게임광고자율심의기준을 통해 보다 전문적인 심의를 진행 중임

– 게임광고자율규제위원회에서는 일관성 있는 심의를 위해 게임광고자율심의기준을 마련하여 이를 근거로 자율심의를 진행

– 게임광고자율심의기준에는 ▲선정성 ▲양성평등 ▲폭력성 ▲언어의 부적절성 ▲반사회성 ▲과소비·사행행위 ▲게임 내 광고 등의 심의 기준이 담겨 있음

– 게임광고자율심의기준은 총 20개 조항으로 구성되어 있으며, 세부 기준은 총 12가지로 구분

– 게임광고자율심의기준 마련 이후에도 지속적인 개정 논의를 통해 현재 게임과 맞지 않는 사항에 대해 보강 노력

□ 게임광고 자율심의 세부 기준

ㅇ 게임광고자율심의기준 중 특히 가장 문제가 많은‘선정성’부분에 대해 일관되고 전문성 있는 심의를 위한 노력 지속

– 2021년도 게임광고 모니터링 결과, 선정성 조항에 위반되는 광고의 비율이 가장 높았음

– 그 중 여성의 가슴을 의도적으로 노출시킨 채 선정적인 자태를 묘사하거나, 착의 상태라도 특정 신체부위가 강조되어 윤곽 또는 굴곡이 선정적으로 드러나는 장면들이 다수

– 다만, 선정성 조항 위반과 관련한 위원별 노출 기준이 상이하여, 심의의 일관성을 위해 구체적인 심의기준 마련이 필요하다는 데 의견을 같이하여 일반적 심의기준표를 마련하였음

ㅇ 게임광고자율규제위원회에서는 남녀평등의 관점에서 특정 성(性)을 상품화하는 광고를 가장 문제 삼고 있음

– 예컨대 특정 성을 소유물로 재현하거나 다른 성보다 열등한 존재로 표현되는 광고의 경우, 대부분‘주의’ 이상으로 최종 의결됨

– 특정 성을 상품화하는 등의 광고는 그릇된 성 인식으로 이어질 우려가 있기 때문이라도, 이에 대한 규제가 필요하다는 데 의견을 같이함

ㅇ 실제 게임과 무관한 ‘사기 광고’의 경우에도 전문적인 심의를 위해 노력

– 이용자를 기만하는 가짜 광고 문제가 불거지면서 2021년 9월부터 게임물과 다른 광고 콘텐츠에 대해 모니터링을 진행하기로 함

– 심의 대상 선정과 관련하여, 허위·과장 또는 기만적인 내용으로 이용자를 오도·현혹하는 경우에만 심의 대상으로 보기로 함

– 특히, 다른 게임의 화면을 가져와 자사 게임의 홍보용으로 쓰는 문제가 제기됨에 따라, 위반 의심사례 발견 시 GSOK 사무국 모니터링팀에서 전문적인 2차 모니터링을 진행

– 다만, 게임광고자율규제위원회 논의 결과에 따라 실제 게임 내용과 광고 콘텐츠가 다르더라도, 게임의 배경이나 연원을 소개하는 등 전체 게임의 흐름을 큰 틀에서 미리 보여주는 통상의 인트로의 경우에는 심의 대상으로 보지 않기로 함

ㅇ 현재 게임광고자율심의기준 상으로도 게임물과 다른 광고의 경우 ‘진실성’ 조항을 위반한 것으로 볼 수 있어, 심의 대상으로 삼지 않을 이유가 없다는 것이 게임광고자율규제위원회 의견임

– 다만, 게임물과 다른 광고를 일일이 모니터링하기 어렵고, 모니터링시에도 전문적인 판단이 필요한 부분이 있음

ㅇ 그러나, 가장 심각한 문제는 위와 같은 문제되는 광고 콘텐츠들이 플랫폼 상에서 무방비로 불특정 다수에게 노출되고 있다는 것임

– 이러한 광고들은 포털사나 언론사뿐만 아니라, 메타, 인스타그램 심지어는 아동청소년들이 자주 접하는 유튜브에서도 게시되고 있음

□ 게임광고 자율규제의 한계점

ㅇ 일반적으로 광고는 주기가 짧아서 심의기준 위반 사례를 언론에 공표하는 것이 효과적일지는 의문임

– 빠르게 변동하는 광고의 특성을 고려한 효과적인 공개방안을 모색할 필요

– 언론 공표가 효과적일지는 의문이지만, 꾸준한 언론 공표를 통해 이용자에게 잘못된 게임광고에 대한 인식 제고는 기대할 수는 있을 것임

– 예컨대, 확률형 아이템 자율규제의 경우에는 위반 사례의 지속적인 언론 공표를 통해 이용자들에게 확률 공개가 기본이라는 사실을 인식하게 함

ㅇ 광고 모니터링에 대한 기술적인 문제가 존재함

– 일반적인 광고가 아닌, 예컨대 성인만을 대상으로 하는 타겟 광고의 경우, 자율심의에서 수행하는 모니터링으로는 확인하기 어려움

ㅇ 자율규제에 대한 실효성 문제가 계속해서 제기될 우려가 있음

– 일반적으로 게임광고는 해외 게임사나 광고 대행업체에서 국가를 가리지 않고 글로벌 플랫폼을 통해 노출하는 경우가 다수

– 따라서, 사업자가 게임광고자율규제위원회의 자율심의 결과에 따라 광고 노출을 제한하는 방안이 더 효과적일 것으로 보임

□ 시사점

ㅇ 게임법을 개정하여 게임광고를 법적으로 규제하더라도, 정부가 내용적인 측면에서 과도하게 개입할 경우 검열 등의 우려가 발생할 수 있어, 자율규제와 유기적으로 융합해 실효성을 높여야 함((https://www.inews24.com/view/1264000))

– 게임광고에 대한 적절한 규제정책이 필요한 동시에 표현의 자유가 침해되지 않게 합헌적으로 이루어져야 함

– 규제정책이 합헌적이려면 광고가 배포·게재된 이후 이루어져야 하며, 법률에 근거를 두어야 함

– 게임광고에 대한 심의를 배포·게재하기 이전에 진행하게 되면, 헌법상 사전검열금치원칙에 위배되므로, 민간심의기구에서 독립성과 자율성을 가지고 심의하여야 함((박종현, “게임광고 심의에 대한 헌법적·정책적 고찰”, 국민대학교 법학연구소, 『법학논총』 제31권 제3호, 2019, 34면))

ㅇ 결국 게임광고에 대한 법적 규제는 가능한 지양하고 자율규제를 적용하는 것이 더 효과적일 것임

– 게임광고의 산업적 기능과 유연성 및 전문성 등 자율규제의 장점을 고려할 때, 사전검열의 우려가 있는 국가에 의한 사전심의보다는 전문적인 자율규제기구에 의한 자율적인 사전 및 사후심의가 더 효과적일 수 있음((https://view.asiae.co.kr/article/2020101609023612074))

– 특히 광고의 짧은 주기를 고려해서도 자율규제의 특성을 반영하여 이용자들의 요구에 신속하게 대응할 수 있음

– 또한, 추세에 맞춰 심의기준을 유연하게 개정하여 대응할 수 있는 것이 자율규제의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있음

ㅇ 플랫폼 사업자들의 적극적인 협조가 중요함

– 게임물관리위원회의 문제된 중국 광고 삭제 조치만 해도, 유튜브와 같은 플랫폼 사업자에게 해당 광고를 차단하도록 권고하는 방식으로 이루어짐

– 게임과 광고 서비스 등을 제공하는 주체로서 플랫폼 사업자들은 플랫폼을 제대로 운영하고 관리할 책임이 있음

– 게임광고자율규제위원회 자체적으로도 방송통신심의위원회와 논의를 진행하거나 구글이나 메타 등 플랫폼 사업자들과 협력할 수 있는 방안을 모색 중임

ㅇ 게임에 대한 부정적 인식 개선과 건전한 게임 문화 확립을 위해서라도 자율규제의 실효성을 확보할 수 있는 강력하고 효과적인 조치를 강구할 필요가 있음