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여가 활용 실태

ㅇ 여가 시간 및 여가 시간 이용 콘텐츠

– 하루 주중 평균 여가 시간은 2.98시간, 주말 평균 여가 시간은 4.84시간으로 나타났으며, 여가시간에 이용하는 문화 콘텐츠(1순위 응답 기준)는 ‘TV 방송’(24.9%), ‘게임’(19.6%), ‘유튜브’(19.4%) 등의 순으로 나타났으며, ‘TV 방송’ 응답은 게임 미이용자(42.7%), 여자(27.3%), 연령이 높을수록 높게 나타남

ㅇ 가장 최근에 한 게임

– 여가 시간 이용 문화콘텐츠 중 ‘게임’ 응답자에게 가장 최근에 한 게임을 조사한 결과 ‘리그 오브 레전드’가 9.3%로 가장 높게 나타났으며, 특히 10~30대에서 ‘리그 오브 레전드’가 가장 높게 나타남

ㅇ 여가시간 문화콘텐츠 이용 함께한 사람

-여가시간 문화콘텐츠 이용을 함께한 사람은 ‘혼자서’(66.4%), ‘가족과 함께’(21.9%), ‘친구와 함께’(9.5%) 등의 순으로 나타났으며, ‘가족과 함께’ 응답은 게임 이용자(19.4%)보다 게임 미이용자(27.6%)에서 높았으며, ‘친구와 함께’ 응답은 게임 미이용자(2.8%)보다 게임 이용자(12.3%)에서 상대적으로 높게 나타남

-‘혼자서’ 응답은 60대(58.9%)에서 낮게 나타났으며, ‘친구와 함께’ 응답은 10대(23.4%) 및 20대(19.5%)에서 높게 나타나는 경향을 보임

ㅇ코로나19 유행 이후 온라인/오프라인 활동 변화 여부

-코로나19 유행 이후 온라인 활동 변화 여부에 대해 ‘감소’ 응답은 8.4%, ‘보통’ 41.7%, ‘증가’ 응답은 49.8%로 나타났으며, 게임 이용자의 58.1%는 ‘증가’했다고 응답했으며, 게임 미이용자의 30.4%는 ‘증가’했다고 응답해 게임 이용 여부에 따라 온라인 활동의 차이가 있는 것으로 나타났으며, ‘증가’ 했다는 응답은 게임 이용자(58.1%), 여자(51.6%), 10대(65.3%)에서 높게 나타나는 경향을 보임

-코로나19 유행 이후 오프라인 활동 변화 여부에 대해 ‘감소’는 71.2%, ‘보통’ 19.4%, ‘증가’ 9.3%로 나타났으며, 게임 이용자의 10.9%는 ‘증가’했다고 응답했으며, 게임 미이용자의 5.5%는 ‘증가’했다고 응답해 게임 이용여부에 따라 오프라인 활동의 차이가 있는 것으로 나타남

게임인식

ㅇ게임 호감도 및 게임을 하는 이유

-게임에 대해 어느 정도 호감을 갖고 있는지 물어본 결과 ‘호감’은 39.7%, ‘보통’ 44.4%, ‘비호감’은 15.9%로 나타났으며, 게임 이용자의 50.4%는 ‘호감’ 있다고 했으며, 게임 미이용자의 6.2%는 ‘호감’ 있다고 응답해 게임 이용여부에 따라 호감도의 차이가 큰 것으로 나타남

-게임 이용자에게 게임을 하는 가장 큰 이유를 물어본 결과 ‘스트레스 해소를 위해’라는 응답이 46.1%로 가장 높게 나타남

ㅇ게임 순기능 인식

-게임의 순기능에 대해 ‘게임을 하면 스트레스가 해소된다’는 항목에서 50.6%가 긍정적으로 인식했으며, ‘게임을 하면 주변 사람들과 어울릴 수 있다’는 38.8%가 긍정적으로 인식했으며, ‘게임을 하면 집중력 및 기억력을 기를 수 있다’는 31.3%가 긍정적으로 응답함

-‘게임을 하면 스트레스가 해소된다’는 응답은 게임 이용자의 58.2%가 긍정적으로 인식한 반면에, 게임 미이용자의 경우 이를 32.7%가 긍정적으로 인식해 두 집단 간의 인식의 차이가 큰 것으로 나타남

-‘게임을 하면 스트레스가 해소된다’ 및 ‘게임을 하면 집중력 및 기억력을 기를 수 있다’는 응답은 주 게임 이용층인 10~30대가 높게 나타났으며, ‘게임을 하면 주변사람들과 어울릴 수 있다’는 응답은 10대에서 높게 나타나는 경향을 보임

ㅇ국내 게임 산업 규제 및 진흥에 대한 의견

-현재 정부가 국내 게임 산업을 진흥 혹은 규제하고 있는지에 대해 물어본 결과, ‘진흥’하고 있다 는 응답은 48.3%로 나타났으며, ‘규제’하고 있다는 응답은 51.7%로 나타남. 그리고, 앞으로 정부가 국내 게임 산업을 진흥 혹은 규제해야 한다고 생각하는지에 대해서는 응답자의 63.5%가 ‘진흥’해야 한다고 응답함

-게임 이용자와 게임 미이용자 모두 앞으로 게임 산업을 ‘진흥’해야 한다는 응답이 높았지만, 게임 이용자(68.5%)보다 게임 미이용자(51.5%)에서 ‘진흥’해야 한다는 응답이 상대적으로 낮아, 게임 경험 및 게임에 대한 인식에 따라 국내 게임 산업체에 대한 의견의 차이가 있는 것으로 나타남

-현재 국내 게임 산업을 ‘규제’하고 있다는 응답은 주 게임 이용층인 10~20대에서 높게 나타 났으며, 앞으로 국내 게임 산업을 ‘진흥’해야 한다는 응답은 전반적으로 모든 연령대에서 높 게 나타났으나 10~30대에서 특히 높게 나타남

ㅇ게임 광고 노출

-게임 광고 노출에 대해서는 ‘긍정’이 34.6%, ‘부정’이 14.1%로 나타나 ‘긍정’ 응답이 상대적으로 높게 나타남

ㅇ게임 내 본인인증 제도

-게임 내 본인인증 제도에 대한 인지도를 물어본 결과 ‘잘 알고 있다’가 42.0%, 46.1%는 ‘들어는 보았으나, 자세히 모른다’고 응답했으며, ‘잘 알고 있다’는 응답은 20대(53.9%), 30대(43.8%)에서 상대적으로 높게 나타났으며, 게임 이용자는 주로 저 연령층이 많기 때문에 ‘들어본 적 없다’는 응답은 연령이 높을수록 높게 나타나는 경향이 나타남

-게임 이용 시 본인인증을 진행한 경험이 있는지 조사한 결과 게임 이용자의 70.1%가 ‘경험이 있다’고 응답했으며, 본인인증 경험은 20대(82.5%)와 30대(71.8%)에서 상대적으로 높게 나타남

-게임 이용 시 본인인증 제도로 인하여 불편함을 겪은 경험이 있는지 물어본 결과 응답자의 43.7%가 ‘경험이 있다’고 응답했으며, 불편함을 겪은 ‘경험이 없다’는 응답은 56.3%로 나타남

-본인인증 제도로 인한 불편한 경험 중 주된 이유로는 ‘인증 자체의 번거로움’이 51.3%로 가장 높게 나타났으며, 본인인증 제도로 인한 게임 이용 포기 경험은 71.3%로 나타남

게임 이용 성향 및 태도

ㅇ주 선호하는 게임 분야

-연령별로 살펴보면, 60대의 ‘퍼즐’(48.7%), 50대의 ‘퍼즐’(41.8%), 40대의 ‘퍼즐’(35.3%), 10대의 ‘3D슈팅’(31.1%), 20대의 ‘롤플레잉’(29.6%), 30대의 ‘롤플레잉’(27.8%) 순으로 나타남

ㅇ게임 시 만족감을 느끼는 때

-게임 시 만족감을 느끼는 때는 1+2순위 응답 기준, ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’(45.3%), 다른 사람과 대전, 결투를 통해 승리하거나 퀘스트 등을 성공하였을 때’(37.6%), ‘새로운 능력이나 스킬이 추가되었을 때(스펙업)’(36.7%) 등의 순으로 높게 나타남

ㅇ게임 시 불편할 때

-게임 시 불편할 때는 1+2순위 응답 기준, ‘스킬, 아이템, 새로운 캐릭터 등을 획득하기 위해 돈을 써야할때’(41.1%), ‘아이템 강화, 추첨 상자에서 랜덤 뽑기 등에서 실패할 때’(37.8%), ‘게임 이용 시간 대비 게임 레벨이 올라가지 않을 때’(34.3%) 등의 순으로 높게 나타남

ㅇ일상생활 방해 여부 및 게임 이용 시간

-‘일상생활에 방해가 될 정도로 게임한 적 있다’는 응답은 25.8%로 나타났으며, 주변 사람들과의 게임 이용시간은 ‘4시간 이상’이 35.2%로 높게 나타났으며, 이는 평균으로 환산 시 3.6시간으로 조사됨

-‘일상생활에 방해가 돌 정도로 게임한 적 있다’는 응답자는 10대(34.7%), 30대(28.7%)가 상대적으로 높게 나타남

게임 이용 실태

ㅇ게임을 처음 시작한 시기

-게임(PC, 모바일, 콘솔, VR게임 등)을 처음 시작한 시기를 물어본 결과 ‘10대’가 44.4%로 가장 높게 나타났으며, ‘20대’(23.9%), ‘30대’(15.8%) 등의 순으로 높게 나타남

-10~30대 응답자의 경우 대부분 ‘10대’에 게임을 처음 시작했다는 응답이 가장 높게 나타났지만, 40대의 경우 ‘20대’, 50대의 경우 ‘30대’, 60대의 경우 ‘50대 이상’ 시기에 게임을 처음 시작했다는 응답이 높게 나타나는 경향을 보임

ㅇ게임 정보를 얻는 경로

-게임 정보를 얻는 경로는 1+2순위 응답 기준, ‘유튜브에서 나오는 광고’가 36.0%로 가장 높게 나타났으며, ‘친구들과의 대화’(30.0%), ‘모바일 광고’(29.0%) 등의 순으로 높게 나타남

-‘유튜브에서 나오는 광고’ 및 ‘친구들과의 대화’ 응답은 10대 연령에서 가장 높게 나타났으며, 40대 이상의 경우 주로 모바일을 통해 게임 정보를 얻는 경향으로 나타남

ㅇ주 이용 기기

-최근 6개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 플레이 한 기기(플랫폼)에 대해 물어본 결과 ‘모바일’이 51.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘PC 온라인’(30.5%), ‘PC 패키지’(13.5%) 등의 순으로 높게 나타남

-‘모바일’ 응답의 경우 모든 연령대에서 가장 높게 나타났으며, ‘PC 패키지’ 응답의 경우 30대, ‘PC 온라인’ 응답의 경우 20대에서 가장 높게 나타남

ㅇ게임을 하는 주된 이유

-최근 6개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 하는 주된 이유를 물어본 결과 1+2순위 응답 기준, ‘단순히 재미가 있어서’가 53.2%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘스트레스 해소를 위해’(50.7%), ‘어디서든 편하게 즐길 수 있어서’(21.4%) 등의 순으로 높게 나타남

-‘친구 또는 주변사람과 같이 게임을 하고 싶어서’ 및 ‘친구 또는 주변사람의 기록을 갱신하기 위해’ 응답은 10~30대가 높게 나타나는 경향을 보임

ㅇ게임 이용 많이 하는 시간 및 게임을 같이 가장 많이 하는 사람

-최근 6개월 동안 가장 많이 이용한 게임의 이용 시간대에 대하여 조사한 결과 ‘저녁 시간대(18시-21시 이전)’이 33.3%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘밤 시간대(21시-24시 이전)’(23.5%), ‘오후 시간대(13시-18시 이전)’(19.8%) 등의 순으로 높게 나타남

-최근 6개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 주로 같이 한 사람에 대해 물어본 결과 ‘같이 안하고 혼자함’ 응답이 54.8%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘온라인 친구(온라인 혈맹, 길드 등)’(26.9%), ‘오프라인(직접)으로 만나는 주변사람 또는 친구’(17.9%) 등의 순으로 높게 나타남

ㅇ코로나19로 인해 게임 이용 시간 변화 정도

-코로나19로 인해 게임 이용 시간 변화에 대해 조사한 결과가 ‘변화 없음’ 49.8%, ‘증가’ 46.6%, ‘감소’ 3.6%로 나타남

-10대에서 ‘증가’했다는 의견이 다른 연령대에 비해 상대적으로 높게 나타남

ㅇ게임 아이템 및 게임 관련 콘텐츠 구매 방법

-게임 아이템 및 게임 관련 콘텐츠 구매 방법에 대해 물어본 결과 1+2순위 응답 기준, ‘내 명의의 카드(신용카드, 체크카드)’가 62.7%로 가장 높게 나타났으며, ‘내 명의의 휴대폰 결제’(44.2%), ‘문화상품권/해피머니상품권/구글기프트카드 등 각종 상품권’(36.3%) 등의 순으로 높게 나타남

-20대 이상의 경우 ‘내 명의의 카드’ 응답이 가장 높게 나타났지만, 10대의 경우 ‘문화상품권/해피머니상품권/구글기프트카드 등 각종 상품권’과 같은 간접적인 결재 수단을 활용한 응답이 가장 높게 나타남

카드 게임(고스톱, 포커 게임) 및 확률형 아이템

ㅇ주로 이용한 카드게임

-카드 게임을 이용한 경험자 중 주로 이용한 카드 게임에 대해 조사한 결과 ‘고스톱류(맞고, 고스톱 등)’이 73.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘포커류(7포커, 로우바둑이 등)’(19.1%), ‘섯다’(5.7%) 등의 순으로 높게 나타남

-‘고스톱류(맞고, 고스톱 등)’ 응답은 여자(80.5%), 40대(80.2%)에서 상대적으로 높게 나타남

ㅇ카드 게임을 이용하는 이유

-카드 게임을 이용한 경험자 중 카드 게임을 하는 이유에 대해 물어본 결과 ‘재미가 있어서’가 50.5%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘시간을 때우기 위해’(49.1%), ‘스트레스 해소를 위해’(37.7%) 등의 순으로 높게 나타남

-재미가 있어서’ 응답의 경우 여자(57.0%), 60대(55.2%)에서 상대적으로 높게 나타남

ㅇ확률형 아이템 구입 여부 및 이용한 주된 이유

-게임 이용자 중 확률형 아이템 구입 여부에 대해 조사한 결과 ‘없다’가 44.0%로 가장 높게 나타났으며, ‘있다’(28.0%), ‘가끔 있다’(24.3%), ‘자주 있다’(3.7%) 등의 순으로 나타남

-게임 이용자 중 확률형 아이템 구입 경험자 중에 확률형 아이템을 이용하는 주된 이유에 대해 물어본 결과 1+2순위 응답 기준, ‘캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서’가 31.8%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 ‘게임의 빠른 진행을 위해서’(25.2%), ‘자기 자신의 개인 만족을 위해서’(25.1%) 등의 순으로 높게 나타남