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❑ 삶의 만족도 및 여가 활용 실태
ㅇ 자유 시간 및 자유 시간에 하는 활동
-하루 주중 평균 자유 시간은 1월 조사에서는 ‘주중’ 평균 4.91시간, ‘주말’ 평균 7.43시간으로 조사되었으며, 4월 조사에서는 ‘주중’ 평균 4.61시간, ‘주말’ 평균 8.13시간으로 나타났고, 7월 조사에서는 ‘주중’ 평균 4.95시간, ‘주말’ 평균 8.39시간으로 나타났으며, 10월 조사에서는 ‘주중’ 평균 5.17시간, ‘주말’ 평균 8.87시간으로 나타남. 주중, 주말 자유 시간의 2021년 전체 평균을 살펴보면, 주중 자유 시간은 4.91시간으로 나타났으며, 주말 자유 시간은 8.21시간으로 나타남
-자유 시간에 하는 활동(1+2+3순위 응답 기준)은 1월 조사에서는 ‘유튜브 보기’(72.5%), ‘게임 하기’(65.0%), ‘친구들과 채팅하기’(37.6%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘유튜브 보기’(76.1%), ‘게임 하기’(56.6%), ‘친구들과 채팅하기’(33.5%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘유튜브 보기’(74.7%), ‘게임 하기’(58.6%), ‘친구들과 채팅하기’(31.9%) 등의 순으로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘유튜브 보기’(71.7%), ‘게임 하기’(55.0%), ‘친구들과 채팅하기’(33.4%) 등의 순으로 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘유튜브 보기’가 73.8%로 가장 높게 나타남
ㅇ 코로나19 유행 이전/이후 자유 시간 함께 하는 사람
-코로나19 유행 이전 자유 시간 함께 하는 사람에 대해 1월 조사에서는 ‘학교 친구’(70.0%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(15.1%), ‘부모님’(9.8%), ‘온라인 친구‘(5.2%) 등의 순으로 나타났고, 4월 조사에서는 ‘학교 친구’(50.3%), ‘부모님’(22.5%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(17.9%), ‘온라인 친구’(9.3%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘학교 친구’(52.8%), ‘부모님’(22.4%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(16.1%), ‘온라인 친구’(8.6%) 등의 순으로 나타타났고, 10월 조사에서는 ‘학교 친구’(50.2%), ‘부모님’(24.4%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(18.2%), ‘온라인 친구’(7.2%) 등의 순으로 나타남. 코로나19 유행 이전 자유 시간 함께 하는 사람의 2021년 전체 평균은 ‘학교친구’가 55.8%로 가장 높게 나타났고, 이어서 ‘부모님’이 19.8%로 높게 나타남
-코로나19 유행 이후 자유 시간 함께 하는 사람에 대해 1월 조사에서는 ‘학교 친구’(36.5%), ‘부모님’(30.0%), ‘온라인 친구’(26.8%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(6.8%) 등의 순으로 나타났고, 4월 조사에서는 ‘학교 친구’(42.1%), ‘부모님’(29.4%), ‘온라인 친구’(14.5%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(14.0%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘학교 친구’(44.6%), ‘부모님’(28.3%), ‘온라인 친구’(14.7%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(12.4%) 등의 순으로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘학교 친구’(42.5%), ‘부모님’(29.7%), ‘온라인 친구’(15.2%), ‘학교 외 오프라인으로 만나는 친구’(12.6%) 등의 순으로 나타남. 코로나19 유행 이후 자유 시간 함께 하는 사람의 2021년 전체 평균은 ‘학교친구’가 41.4%로 가장 높게 나타났고, 이어서 ‘부모님’이 29.4%로 높게 나타남
ㅇ 코로나19 유행 이후 온라인/오프라인 활동 변화 여부
-코로나19 유행 이후 온라인 활동 변화 여부에 대해 1월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 6.3%, ‘증가’ 응답은 67.9%로 나타났으며, 4월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 14.5%, ‘증가’ 응답은 50.2%로 나타났고, 7월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 12.6%, ‘증가’ 응답은 51.1%로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 12.4%, ‘증가’ 응답은 50.2%로 나타나 7월 조사에 비해 ‘증가’했다는 응답이 0.9% 감소함. 감소(Bottom2), 증가(Top2) 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면 각각 11.5%, 54.9%로 나타남
-코로나19 유행 이후 오프라인 활동 변화 여부에 대해 월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 70.4%, ‘증가’ 응답은 7.2%로 나타났으며, 4월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 57.3%, ‘증가’ 응답은 14.0%로 나타났고, 7월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 50.2%, ‘증가’ 응답은 16.8%로 나타났으며, 10월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 55.8%, ‘증가’ 응답은 14.3%로 나타나 7월 조사에 비해 ‘증가’ 했다는 응답이 2.5% 감소함. 감소(Bottom2), 증가(Top2) 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면 각각 58.4%, 13.1%로 나타남
❑ 게임 이용 실태
ㅇ 게임을 처음 시작한 시기
-게임(PC, 모바일, 닌텐도, 플레이스테이션, XBOX, VR게임 등)을 처음 시작한 시기에 대하여 1월 조사에서는 ‘초등학교 3학년’(20.8%), ‘초등학교 1학년’(18.8%), ‘초등학교 2학년’(17.2%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘초등학교 3학년’(19.8%), ‘초등학교 1학년’(16.0%), ‘초등학교 4학년’(15.1%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘초등학교 3학년’(20.1%), ‘초등학교 4학년’(15.3%), ‘초등학교 1학년’(15.1%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘초등학교 3학년’(18.2%), ‘초등학교 1학년’(16.4%), ‘초등학교 2학년’(15.8%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 4개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘초등학교 3학년’이 19.7%로 가장 높게 나타남
ㅇ 게임 정보를 얻는 경로
-게임 정보를 얻는 경로는 1월 조사에서는 ‘친구들과의 대화’(43.8%), ‘유튜브에서 나오는 광고’(20.2%), ‘모바일 광고’(9.6%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘친구들과의 대화’(35.8%), ‘유튜브에서 나오는 광고’(26.1%), ‘플레이스토어, 앱스토어 추천 및 순위’(8.4%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘친구들과의 대화’(36.7%), ‘유튜브에서 나오는 광고’(23.9%), ‘플레이스토어, 앱스토어 추천 및 순위’(9.7%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘친구들과의 대화’(35.5%), ‘유튜브에서 나오는 광고’(22.3%), ‘게임 관련 인터넷사이트’(8.6%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 4개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘친구들과의 대화’가 38.0%로 가장 높게 나타남
ㅇ 주 이용 기기
-최근 3개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 플레이 한 기기(플랫폼)에 대해 물어본 결과 1월 조사에서는 ‘모바일’(58.2%), ‘PC 온라인’(36.0%), ‘닌텐도, 플레이스테이션, XBOX’(2.4%), ‘PC 패키지’(2.0%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘모바일’(60.1%), ‘PC 온라인’(30.0%), ‘닌텐도, 플레이스테이션, XBOX’(3.2%), ‘PC 패키지’(3.1%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘모바일’(58.0%), ‘PC 온라인’(32.4%), ‘PC 패키지’(4.3%), ‘닌텐도, 플레이스테이션, XBOX’(2.6%) 등의 순으로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘모바일’(60.9%), ‘PC 온라인’(28.9%), ‘닌텐도, 플레이스테이션, XBOX’(4.2%), ‘PC 패키지’(3.4%) 등의 순으로 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘모바일’이 59.3%로 가장 높게 나타남
ㅇ 게임을 하는 주된 이유
-최근 3개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 하는 주된 이유를 물어본 결과 1+2+3순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘단순히 재미가 있어서’(75.2%), ‘스트레스 해소를 위해’(52.3%), ‘친구들과 같이 게임을 하고 싶어서’(42.9%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘단순히 재미가 있어서’(85.3%), ‘스트레스 해소를 위해’(59.7%), ‘친구들과 같이 게임을 하고 싶어서’(51.4%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘단순히 재미가 있어서’(85.3%), ‘스트레스 해소를 위해’(58.8%), ‘친구들과 같이 게임을 하고 싶어서’(52.1%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘단순히 재미가 있어서’(85.7%), ‘스트레스 해소를 위해’(54.8%), ‘친구들과 같이 게임을 하고 싶어서’(52.0%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘단순히 재미가 있어서’가 82.9%로 가장 높게 나타남
ㅇ 게임 이용 많이 하는 시간 및 게임을 같이 가장 많이 하는 사람
-최근 3개월 동안 가장 많이 이용한 게임의 이용 시간대에 대하여 조사한 결과 1월 조사에서는 ‘하교 후 집에 와서 쉴 때(저녁에)’(46.7%), ‘주말/공휴일에’(37.2%), ‘하교 시간에’(6.7%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘하교 후 집에 와서 쉴 때(저녁에)’(46.8%), ‘주말/공휴일에’(41.0%), ‘하교 시간에’(4.0%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘하교 후 집에 와서 쉴 때(저녁에)’(48.1%), ‘주말/공휴일에’(39.8%), ‘쉬는 시간 또는 점심 시간에’(2.5%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘하교 후 집에 와서 쉴 때(저녁에)’(44.8%), ‘주말/공휴일에’(42.5%), ‘하교 시간에’(3.7%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘하교 후 집에 와서 쉴 때’가 46.6%로 가장 높게 나타남
-최근 3개월 동안 가장 많이 이용한 게임을 주로 같이 한 사람에 대해 물어본 결과 1월 조사에서는 ‘학교 친구’(37.1%), ‘혼자’(27.5%), ‘온라인 친구(온라인 혈맹, 길드 등)’(16.3%) 등의 순으로 높게 조사되었으며, 4월 조사에서는 ‘혼자’(34.5%), ‘학교 친구’(32.6%), ‘부모님, 형제자매 등 가족’(11.4%) 등의 순으로 나타났고, 7월 조사에서는 ‘학교 친구’(36.5%), ‘혼자’(35.9%), ‘부모님, 형제자매 등 가족’(9.9%) 등의 순으로 높게 나타났으며, 10월 조사에서는 ‘혼자’(36.0%), ‘학교 친구’(32.8%), ‘부모님, 형제자매 등 가족’(12.0%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 4개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘학교 친구’가 34.8%로 가장 높게 나타남
ㅇ 코로나19로 인한 게임 이용 시간 변화 정도
-코로나19로 인한 게임 이용 시간 변화에 대해 조사한 결과 1월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 5.0%, ‘증가’ 응답은 61.5%로 나타났고, 4월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 14.3%, ‘증가’ 응답은 43.9%로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 12.8%, ‘증가’ 응답은 43.9%로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘감소’ 응답은 10.9%, ‘증가’ 응답은 43.5%로 7월 조사에 비해 ‘감소’ 응답이 1.9% 감소함. 감소(Bottom2), 증가(Top2) 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면 각각 10.8%, 48.2%로 나타남
ㅇ 게임 아이템 및 게임 관련 콘텐츠 구매 방법
-게임 아이템 및 게임 관련 콘텐츠 구매 방법에 대해 물어본 결과 1+2+3순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘각종 상품권’(74.6%), ‘가족 명의의 카드’(43.1%), ‘해당 게임에서 발행하는 이벤트 쿠폰’(30.0%) 등의 순으로 조사되었으며, 4월 조사에서는 ‘각종 상품권’(73.2%), ‘가족 명의의 카드’(52.9%), ‘해당 게임에서 발행하는 이벤트 쿠폰’(44.6%) 등의 순으로 높게 나타났고, 7월 조사에서는 ‘각종 상품권’(75.6%), ‘가족 명의의 카드’(52.5%), ‘해당 게임에서 발행하는 이벤트 쿠폰’(41.6%) 등의 순으로 조사되었으며, 10월 조사에서는 ‘각종 상품권’(73.6%), ‘가족 명의의 카드’(51.1%), ‘가족 명의의 휴대폰 결제’(39.6%) 등의 순으로 나타남. 상위 4개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘각종 상품권’이 74.3%로 가장 높게 나타남
❑ 게임 이용 성향 및 태도
ㅇ 주 선호하는 게임 분야
-주 선호하는 게임 분야로는 1+2+3순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘롤플레잉’(47.5%), ‘3D슈팅’(44.8%), ‘액션’(33.8%) 등의 순으로 높게 났으며, 4월 조사에서는 ‘3D슈팅’(48.5%), ‘롤플레잉’(42.1%), ‘액션’(39.4%) 등의 순으로 높게 나타났고, 7월 조사에서는 ‘3D슈팅’(49.4%), ‘롤플레잉’(37.4%), ‘액션’(36.7%) 등의 순으로 높게 조사되었으며, 10월 조사에서는 ‘롤플레잉’(45.4%), ‘3D슈팅’(45.3%), ‘액션’(36.8%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘3D 슈팅’이 47.0%로 가장 높게 나타남
ㅇ 게임 시 만족감을 느끼는 때
– 게임 시 만족감을 느끼는 때는 1+2순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’(49.6%), ‘상위 아이템 또는 희귀 아이템을 획득하였을 때’(41.0%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 승리하거나 퀘스트 등을 성공하였을 때’(32.5%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’(49.0%), ‘상위 아이템 또는 희귀 아이템을 획득하였을 때’(39.7%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 승리하거나 퀘스트 등을 성공하였을 때’(35.5%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’(50.0%), ‘상위 아이템 또는 희귀 아이템을 획득하였을 때’(39.7%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 승리하거나 퀘스트 등을 성공하였을 때’(35.6%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’(48.5%), ‘상위 아이템 또는 희귀 아이템을 획득하였을 때’(40.0%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 승리하거나 퀘스트 등을 성공하였을 때’(34.3%) 등의 순으로 높게 나타남. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘게임 레벨이 상승하였을 때(레벨업)’가 49.3%로 가장 높게 나타남
ㅇ 게임 시 불편할 때
-게임 시 불편할 때는 1+2순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘다른 사람과 협동으로 플레이 시 다른 사람으로부터 욕설, 질책을 받을 때’(42.9%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 패배하거나 퀘스트 등을 실패하였을 때’(38.0%), ‘아이템 강화, 추첨, 상자에서 랜덤 뽑기 등에서 실패할 때’(35.3%) 등의 순으로 높게 나타났으며, 4월 조사에서는 ‘다른 사람과 협동으로 플레이 시 다른 사람으로부터 욕설, 질책을 받을 때’(38.8%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 패배하거나 퀘스트 등을 실패하였을 때’(37.5%), ‘아이템 강화, 추첨 상자에서 랜덤 뽑기 등에서 실패할 때’(34.5%) 등의 순으로 나타났고, 7월 조사에서는 ‘다른 사람과 협동으로 플레이 시 다른 사람으로부터 욕설, 질책을 받을 때’(41.0%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 패배하거나 퀘스트 등을 실패하였을 때’(35.5%), ‘아이템 강화, 추첨 상자에서 랜덤 뽑기 등에서 실패할 때’(33.3%) 등의 순으로 높게 나타났으며, 10월 조사에서는 ‘다른 사람과 협동으로 플레이 시 다른 사람으로부터 욕설, 질책을 받을 때’(39.5%), ‘아이템 강화, 추첨 상자에서 랜덤 뽑기 등에서 실패할 때’(35.8%), ‘다른 사람과 대전, 결투를 통해 패배하거나 퀘스트 등을 실패하였을 때’(33.7%) 등의 순으로 높게 나타나 7월 조사에 비해 상위 2개 항목이 감소함. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘다른 사람과 협동으로 플레이 시 다른 사람으로부터 욕설, 질책을 받을 때’가 40.6%로 가장 높게 나타남
ㅇ 일상생활 방해 여부 및 게임 이용 시간
-‘일상생활에 방해가 될 정도로 게임한 적 있다’는 1월 조사에서는 14.5%, 4월 조사에서는 13.1%, 7월 조사에서는 11.0%, 10월 조사에서는 10.2%로 나타나 7월 조사에 비해 0.8% 감소하였고, 주변 사람들과의 게임 이용 시간이 ‘1시간 이상-3시간 미만’이 50.6%로 가장 높게 나타났으며, 이는 평균으로 환산 시 3.5시간으로 조사됨. 없다, 있다 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면 각각 87.8%, 12.2%로 나타남
❑ 확률형 아이템
ㅇ 확률형 아이템 구입 여부 및 이용한 주된 이유
-확률형 아이템 구입 여부에 대해 조사한 결과 1월 조사에서는 ‘없다’(56.4%), ‘가끔 있다’(31.6%), ‘자주 있다’(8.2%), ‘매번 있다’(3.8%) 등의 순으로 나타났고, 4월 조사에서는 ‘없다’(55.7%), ‘가끔 있다’(30.7%), ‘자주 있다’(9.0%), ‘매번 있다’(4.6%) 등의 순으로 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘없다’(55.2%), ‘가끔 있다’(32.7%), ‘자주 있다’(8.0%), ‘매번 있다’(4.1%) 등의 순으로 나타났고, 10월 조사에서는 ‘없다’(54.6%), ‘가끔 있다’(32.5%), ‘자주 있다’(8.4%), ‘매번 있다’(4.5%) 등의 순으로 나타남. 확률형 아이템 구입 여부의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘없다’가 55.5%로 가장 높게 나타남
-확률형 아이템 구입 경험자 중에 확률형 아이템 구입 및 이용한 주된 이유에 대해 물어본 결과 1+2+3순위 응답 기준, 1월 조사에서는 ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있어 보이게 하기 위해서’(54.0%), ‘캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서’(42.2%), ‘자기 자신의 개인 만족을 위해서’(36.7%) 등의 순으로 높게 나타났고, 4월 조사에서는 ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있어 보이게 하기 위해서’(54.7%), ‘캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서’(51.0%), ‘자기 자신의 개인 만족을 위해서’(42.3%) 등의 순으로 높게 나타났으며, 7월 조사에서는 ‘캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서’ 및 ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있게 보이게 하기 위해서’(각각 48.8%), ‘자기 자신의 개인 만족을 위해서’(44.2%) 등의 순으로 높게 나타났고, 10월 조사에서는 ‘캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서’(52.2%), ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있게 보이게 하기 위해서’(50.7%), ‘자기 자신의 개인 만족을 위해서’(45.3%) 등의 순으로 높게 나타나 7월 조사에 비해 상위 3개 항목 중 ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있게 보이게 하기 위해서’ 항목이 3.4%로 증가함. 상위 3개 응답의 2021년 전체 평균을 살펴보면, ‘캐릭터를 꾸미거나 멋있게 보이게 하기 위해서’가 52.1%로 가장 높게 나타남