배경

ㅇ 우리나라의 게임산업규모 2021년 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임 시장은 전년 대비 21.3% 성장

– 20년 COVID-19로 인해 우리나라 경제성장률은 –0.9%((https://www.index.go.kr/potal/main/EachDtlPageDetail.do?idx_cd=2736)) 역성장하였지만. 게임산업은 11년 이후 13년 일시적인 역성장 이후 꾸준한 성장을 하고 있음

ㅇ 21대 국회는 20.05월 임기를 COVID-19와 함께 시작하여, 전반기 국회가 끝나가는 이 시점에서 게임법 관련 법안의 내용을 살펴보고자 함

현황

ㅇ 21대 국회에서 게임산업 관련하여 23개의 법안이 발의되었음

– 2021.12.17. 기준으로 발의된 23개의 법안 중 철회 1개, 대안 반영 2개, 원안 가결 1개

– 4개 법안을 제외한 19개의 법안중 17개 법안이 소관위 심사 중에 있으며, 2개의 법안은 소관위에 접수되어 있음

ㅇ 23개의 법안을 산업으로서의 게임과 문화로서의 게임으로 분류하고, 이후 다음과 같은 소분류로 구분

– (산업으로서의 게임) 등급분류, 소규모 사업자 지원강화, 정의 신설, 기타

– (문화로서의 게임) 불법프로그램 및 불법거래 관련, 중독 및 재활, 이용자 보호, 정보 공개

산업으로서의 게임

ㅇ 등급분류 관련 내용이 전체 41건에서 11건으로 가장 많았음

ㅇ 등급분류의 내용은 크게 2가지로 나눌 수 있는데, 게임의 출시를 위한 사전 단계에 대한 내용, 출시 이후에 관한 내용으로 나눌 수 있음

– (출시 전) 비영리 목적 등급분류 면제와 등급분류 심의 절차 간소화, 자체등급 분류 범위 확대, 등급분류 시스템을 통한 등급분류 등

– (출시 이후) 등급분류 취소 시 소명 절차 기회 제공 및 등급조정 조치 요구 시 자체 등급분류 사업자의 조치 이행 부담 경감 및 구제를 위한 이의신청 절차 마련, 등급심사에 필요한 자료 요청에 대한 기간, 게임 내용 수정사항이 내용분류에 영향을 주지 않을 경우 신고 대상 제외 등

ㅇ 지원강화 법안은 2건으로 수수료 관련 법안과 게임 자금 지원 관련 법안이 심사 중

– 소규모 사업자의 등급분류 수수료 면제와 중소 게임사업자에게 자금 지원을 통해 게임산업의 저변을 넓히고 기회 제공

ㅇ 게임산업과 게임아이템에 대한 정의 신설 관련 2개 법안이 소관위 심사 및 접수

– 게임물, 게임배급업에 대한 정의 구정 및 게임내용정보 게임사업, 온라인 게임제공업등의 정의 신설 및 게이아이템과 게임머니를 게임내에서 사용되는 도구와 게임내 사용하는 가상화폐로 정의

– 게임산업은 기술 발전으로 인해 기준 법으로 정의할 수 없는 영역 발생, 산업 환경의 변화를 법률안에 포함 시키고 자 함

ㅇ 불법게임물 유통금지 및 사전규제 강화, 국내대리인지정, 기관설립, 셧다운제의 일원화, 게임물 심의 전문성 강화에 대한 법안이 발의 되어 있음

– 국내대리인 지정을 통해, 게임사업자에 대한 역차별을 방지하고자 하고 있음

문화로서의 게임

ㅇ 불법프로그램 및 불법거래에 관한 2개의 법안이 소관위 심사 중

– 불법 프로그램에 대한 제재 규정이 현행 법에 규정되어 있지 않아, 불법프로그램 이용자에 대한 과태료 기준 마련 및 게임물을 이용하여 부당하게 이익을 얻은 경우 과징금 부과에 대한 내용을 담고 있음

– 불법 프로그램을 이용하는 것은 공정한 게임환경을 해치고, 게임산업의 발전을 저해 할 수 있는 요인이 될 수 있음

ㅇ 중독 및 재활관련 법안은 5건의 발의되어 소관위 심사 중

– 중독 및 재활 관련 법안들은 주로 청소년 보호와 관련된 법안들로 청소년의 도박 및 사행성 게임물 이용방지 및 예방, 중독이라는 표현 삭제, 청소년의 재활 지원등에 대한 내용임

– 중독이라는 부정적인 단어를 사용하여 게임에 대한 부정적인 시각에 대한 우려가 있으며, 이에 중독 이라는 단어를 삭제하고자 함

ㅇ 이용자 보호 관련 5개의 법안이 발의 되어 1개의 법안은 대안반영 폐기, 1개의 법안은 공포되었으며, 3개의 법안은 소관위 심사 중임

– 게임 오류 이용자 피해 실효적인 구제조치 관련 법안은 이용자 권익 보호 강화 법안으로 반영되었음

– 현재 소관위에서 심사 중인 법안은 위법한 행위 및 청소년 유해한 내용 광고 선전 행위 금지, 장애인의 게임 접근성을 높일 수 있는 게임 환경조성 등의 법률안이 심사되고 있음

ㅇ 정보 공개 관련 법안은 7개 법안이 발의 되어 그중 5건은 소관위심사, 2건은 소관위 접수되어 있음

– (확률형 아이템) 확률정보 공개와 관련된 5건의 법안이 발의되어 있으며, 확률정보 조작 관련 과징금 부과 1건이 발의

– 게임 내용의 발생이 있을경우 이용자에게 불이익이 없도록 공지의 의무를 명시하는 법안등이 발의 되어 있음

ㅇ 현재, 확률형 아이템 획득 확률정보 공개는 자율규제 강령에 따라 공개되고 있음

마치며

ㅇ 산업의 변화로 인한 정의신설 법안부터, 등급분류 ․ 정보 공개 ․ 지원강화 ․ 이용자 보호 관련 등 다양한 범위의 법안이 발의

ㅇ 다양한 법률안을 산업과 문화로서의 게임으로 분류하여 살펴봄

ㅇ 게임은 여타 산업과 다르게 산업과 문화적 성격을 동시에 가지고 있는 산업으로, 다각적인 시각에서 검토 후 법률 지정이 필요

– 법안이 발의되고 공포되기까지는 많은 시간이 소요되며, 한번 발의된 법률은 개정이 쉽지 않음

ㅇ 게임산업은 COVID-19로 인해 다른 산업들은 피해를 입었지만, 비대면 산업으로 바이러스프리 산업인 게임산업은 20년 21%가 까운 성장을 하였음

– 산업 진흥과 이용자 보호 두 가지 방향 모두 고려한 정교한 법률안 설계 필요